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第五章 研究結論及建議

第一節 結論

研究者從二方面歸納本研究的結論。第一,遊戲融入數學領域教學後的改變,

第二,遊戲融入數學領域教學後教學者的省思。

壹、遊戲融入數學領域教學後的改變

一、遊戲融入數學領域教學在實務上是可行的

研究者為了改善教學現場所遇到的問題,設計 3 個遊戲融入國小五年級的數 學領域教學中,透過行動研究的歷程:規畫→行動→觀察→反省→重新規畫等螺旋 循環模式,進行 3 個遊戲共 6 次的遊戲融入教學,在教學實踐後歸納出實務上可 行的教學歷程如下:製作教具→複習該單元的概念→講解遊戲規則→全班試玩→進 行遊戲教學→結束遊戲,並頒發獎卡。而遊戲融入教學之後,研究者觀察到學生和 教師發生了一些改變,敘述如下:

(一)學生的改變

在數學學習興趣量表前後測的敘述分析中,研究者發現:第一,學生在對 學習內容和學習環境的愉快感受、個人知識的增長和抱持正向態度以及樂於參與 中,學習興趣量表後測的單題得分是高於前測的。第二,學生在對學習方式的愉 快感受、對於個人抱負的期望以及持久注意中,學習興趣量表後測的單題得分是 低於前測的。第三、學生在對於個人需求的期望以及努力學習中,學習興趣量表 後測的單題得分和前測是一樣的。第四,遊戲融入教學之後,學生更願意表達自

己的意見,不只在學習興趣量表後測的填答中,選擇其他選項,在一般課程進行 時,學生參與的狀況也獲得改善。

(二)教師的改變

教學者任教 18 年來,面對教學,一直都是單打獨鬥的。這一次在與協同教 師的協同過程中,從遊戲設計、融入教學、教學後的省思,互相鼓勵,也互相學 習,經過一次又一次的遊戲教學,教學者也更加體認到自己舉足輕重的角色,只 要願意,試著去做,就可以改變教室裡學習的氛圍,讓數學的學習不再枯燥,讓 學生的每一天都學得開心。而在遊戲融入教學之後,教學者更能接納多元的想法,

也期許自己要做一個有自省能力、敢於創新的老師。

二、遊戲融入數學領域教學能改變學生的數學學習成效

研究者利用彈性課程時間進行數學遊戲,藉由學生二人小組內的合作和小組 間的競爭,除了提供學生練習和熟練概念的機會,學生間也透過合作學習分享經 驗,進而改變學生的數學學習成就和數學學習興趣。

(一)學生數學學習成就的表現,依單元而有所不同(參考表 4-2-1)。在<異分 母分數的加減>和<整數四則計算>兩單元,較有利於低分群學生和女生的學習;

在<小數的加減>單元,則有利於所有學生的學習。

1.數學遊戲教學活動的進行,在<異分母分數的加減>和<整數四則計算

>兩單元,並未提升學生的平均答對題數,但平均答對題數相近;而在<小數的 加減>單元,則可以提升學生的平均答對題數。

2.數學遊戲教學活動的進行,在<異分母分數的加減>和<整數四則計算

>兩單元,較有利於低分群學生的學習,沒有利於中分群學生的學習,對於高分 群學生的學習則無影響;而在<小數的加減>單元,均有利於高分群、中分群和 低分群學生的學習。

3.數學遊戲教學活動的進行,在<異分母分數的加減>和<整數四則計算

>兩單元,較有利於女生的學習,沒有利於男生的學習;而在<小數的加減>單 元,均有利於男生和女生的學習。

4.以單元能力測驗卷前後測結果進行成對樣本 T 檢定,在總分和「小數的 加減」單元的平均數皆有增加,但無顯著差異。而在「異分母分數的加減」和「整 數四則計算」單元的平均數皆略微減少,無顯著差異。

另外,由<記憶大 PK>學生填答的結果與學生學習成就的表現所做的對照,

也可以看出:學生對遊戲的喜愛程度愈高,愈可以提升學生學習成就的表現。

(二)學生數學學習興趣的改變

1.研究者統計遊戲融入數學領域教學前後,共有 22 位學生的數學學習興趣 產生改變,從表 4-3-11 得知,在情意向度-對學習內容的愉快感受中,沒有學生 的後測得分低於前測,可見遊戲融入數學領域教學,至少讓學生對於數學的學習 內容有愉快感受。而其他 9 項內容,則同時有至少 1 個以上的學生,因遊戲融入 數學領域教學,改變其數學學習興趣。

2.學生的個性和學習特質會影響學習成效。從表 4-3-12 發現,願意接受新 嘗試或配合度高的學生,數學學習興趣的後測得分會因為數學遊戲融入而高於前 測得分;習慣傳統式教學或不願意改變的學生,反而會因為數學遊戲的融入而降 低數學學習興趣。

3.以學習興趣量表的前後測得分進行成對樣本 T 檢定,在情意、認知、行 動向度和總分的平均數皆有增加,但只有認知向度的改變達顯著,而期望向度的 平均數並沒有改變,應是融入時間不夠長,以致改變還來不及發生。

另外,由<記憶大 PK>的結果顯示,學生學習興趣的改變是研究者與協同 教師共同實施遊戲融入教學的結果。

貳、遊戲融入數學領域教學後教學者的省思

一、遊戲融入教學需要事前縝密的設計,教學者更要能因應學生學習的需求,隨 時進行調整,如此才能對學生的學習成效產生正面、有效的改變。

研究者原本希望每一大組可以依照自己的速度完成遊戲,殊不知遊戲要考慮 的情況遠比上課來得複雜。數學好不代表完成得快,學生面對新事物的能力還有 很大的進步空間;不專心的學生,只想贏的學生,讓遊戲亂了套,直到時間用盡,

學生的詢問聲依然此起彼落。因為進行數學遊戲,讓研究者看到學生不同的學習 方式,也親身見證了學生的無限可能,透過省思和一次又一次的調整與修正,只 為了讓每一位學生能學得更好、懂得合作,都能在遊戲中有贏的機會,進而肯定 自己的努力。

二、單元能力測驗卷的題型應搭配遊戲,並於遊戲進行前後立即施測。

單元能力測驗卷的設計應搭配數學遊戲的計算題型,並於遊戲進行前後立即 施測,才容易藉由單元能力測驗卷前後測的結果,觀察學生數學學習成就的表現。

三、教學者應設計多樣性的教材,採用多種教學方法,才能顧及不同個性與學習 特質的學生。

經由研究者交叉比較,學生的數學學習成就表現的進退步情形與數學學習興 趣得分的改變情形,發現:不同個性和學習特質的學生,在遊戲融入教學之後,

所產生的學習成效也不同,因此教學者唯有提供多樣性的教材設計,透過多種教 學方法,才能滿足不同學習需求的學生。

在文檔中 國立中山大學教育研究所 (頁 129-133)