第三章 研究方法
第一節 研究架構
圖 3-1-1 Lewin 行動研究螺旋循環模式圖
資料來源:吳明隆(2001)。教育行動研究導論—理論與實務(p69)。臺北市:五南圖書公司。
本研究的研究對象是採立意取樣,選定的是研究者任教的班級,而研究資料 的蒐集則是以學生的學習單和回饋單、教學者的觀察和省思資料為主,加入前後 測結果、訪談、相片等資料為輔,依據 Morse 提出的系列的三角驗證法(鈕文英,
2007),研究者使用不同方法的三角驗證,來檢視本研究的資料與發現的可信賴 度。
本研究是先確定研究主題和方向,並蒐集、研讀相關文獻,與指導教授討論 後決定研究計畫,再依據個人教學經驗、文獻理論及參閱相關數學遊戲書籍來設 計本研究需要的數學遊戲,接著即執行研究計畫,在數學遊戲教學過程中蒐集所 需要的資料,並分析資料,最後完成報告。下圖 3-1-2 即是研究者實施遊戲融入五 年級數與計算教學所依照的研究架構。
規劃 行動 觀察 反省
重新規劃 行動 觀察 反省
確定實施方式 104.9
遊戲名稱 1.神機妙算 2.物盡其用 3.快速部隊 設計數學遊戲 104.9
預試 104.10(4 位六年級生協助)
學習興趣量表前測 104.11
進行班級數學課程教學活動 104.11-12 平常教學(非遊戲融入)
第 6→7→10→8→9 單元
單元能力測驗前測 104.11-12 第 6→7→10 單元
數學遊戲活動教學 104.11-12
填寫數學遊戲回饋單 利用五週的彈性課程進行
進行訪談 104.12-105.1 利用午休時間進行
單元能力測驗後測 105.1 第 6、7、10 單元
學習興趣量表後測 105.1 填寫數學遊戲回饋單(綜合)
資料分析與編碼 105.2-6 圖 3-1-2 研究流程圖
本研究是運用協同教學的模式,來進行遊戲融入教學,以收集數學學習興趣 的資料。協同教學是指由兩位以上的老師組成教學小組,共同研擬教學計畫,彼 此分工合作,以完成某一領域的教學活動(蘇清守,1976;張清濱,1999;劉兆 達,2004)。經由協同教學可以提高學生的學習興趣,讓教師看到別人的教學,也 能透過對話,讓教師有反省、檢討和改進教學的機會(廖智倩、闕月清,2001)。
由於研究者和協同教師都希望學生能透過遊戲提升對數學的興趣,因此研究者與 具有遊戲設計背景的協同教師,共同規畫、設計配合單元課程的遊戲融入數學領 域教學,希望能藉由一系列的遊戲融入,改變學生的數學學習興趣。
研究者在進行 3 個遊戲融入數學領域教學的同時,協同教師也透過進行 4 個 團體遊戲來複習期中考前數與計算的課程。研究者進行的 3 個遊戲融入數學領域 教學的課程規畫表,如表 3-1-1。
表 3-1-1 遊戲融入數學領域教學的課程規畫表
遊戲融入數學領域教學的研究流程 一般課程
設計遊戲及預試 國小五年級一般課程教學
期中考
第 10 週 11/3 製作數字卡 11/5 數學學習興趣(前測)
第 11 週 11/10 製作分數卡、定位卡 異分母分數的加減
第 12 週
11/18<前測 1A>異分母分數的加減
整數四則計算 11/19 遊戲二-1:神機妙算(異分母分數的加減)
第 13 週
11/24 遊戲二-2:神機妙算(異分母分數的加減)
數學回饋單 A
小數的加減 11/25<前測 2A>整數四則計算
11/26 遊戲四-1:物盡其用(整數四則計算)
數學回饋單 B
第 14 週
12/2<前測>小數的加減
小數的加減 12/3 遊戲六-1:快速部隊(小數的加減)
數學回饋單 C
第 15 週 <校外教學> 平行四邊形、三角形和梯形的面積
第 16 週
12/15 訪談 S13(異分母分數的加減) 平行四邊形、
三角形和梯形的面積 12/17 遊戲四-2:物盡其用(整數四則計算)
第 17 週 12/21 訪談 S17(整數四則計算) 時間的乘除 第 18 週 12/31 遊戲六-2:快速部隊(小數的加減) 總複習
第 19 週
105/1/4 訪談 S08(小數的加減)
總複習 105/1/8<後測>
異分母分數的加減、整數四則計算、小數的加減
第 20 週 105/1/13 數學回饋單 D 105/1/13 數學學習興趣(後測)
期末考 五下第 13 週 105/5/5 記憶大 PK
為了確認學生學習興趣的改變,是研究者與協同教師共同實施遊戲融入教學 的結果,研究者計畫在下學期對學生進行<記憶大 PK>,讓學生去回想上學期所 玩過的 7 個遊戲,再從中選出印象最深刻、最喜歡、最好玩或最有幫助的 3 個遊 戲,並寫出原因,以確認遊戲協同教學的結果。