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遊戲的理論基礎

在文檔中 國立中山大學教育研究所 (頁 33-39)

第二章 文獻探討

第二節 遊戲的理論基礎

壹、遊戲的意義

喜愛遊戲是兒童的天性,而遊戲對兒童而言到底是學習,亦或是工作,兒童 並不在意,只是自由自在、無拘無束的參與其中,徜徉在遊戲的世界裡(吳幸玲、

郭靜晃,2003)。而遊戲到底有什麼特徵、特點和特性,又該如何被定義?研究 者閱讀相關資料,從下列幾個方面描述遊戲的意義。

吳長鵬在《遊戲與學習》中提到:盧彬(Rubin)、費恩(Fein)、凡登堡(Vandenberg) 等人,綜合許多學者的觀點,指出兒童遊戲至少應包含以下幾項特徵(吳長鵬,

2008,p 7-8):

1.遊戲是由內在的動機,而非外在的需求所引發。

2.遊戲者重視的是遊戲的過程,而非遊戲的目的。

3.遊戲不是探索行為。

4.遊戲具有非真實與假裝的成分。

5.遊戲沒有外加主見、規律的限制。

6.遊戲是主動參與的。

7.遊戲是為了發展未來社會的適應能力。

8.在遊戲中學習,應慎思兒童遊戲之意義及指標。

9.遊戲並沒有固定的模式。

10.遊戲具有正向的情感。

廿世紀荷蘭歷史學家Huizinga (1955)認為人類社會的文明發展,最早應該都是 來自於「遊戲」,其分析人類的遊戲所具有的特點如下(方永泉,2012,p 1-2):

1.遊戲是一種自由、自主與自願的活動。

2.遊戲的活動是有意地要在「日常」生活之外,成為一種「非嚴肅的」活動。

3.從事遊戲的人通常是具有高度專注的。

4.遊戲是與物質興趣無關的活動,在從事遊戲時,並不會有任何利潤。

5.遊戲是在其固有的時空界限內進行,它有固定的規則,並依一定的秩序來玩。

6.透過遊戲,可以促成社會群體,它們有自己的「祕密」,會透過「偽裝」,來強 調它們與公有世界的差異。

Dearden (1968)從三個角度來分析,認為遊戲在本質上是「非嚴肅的」、「自 足的」,而且有「即刻吸引力」(方永泉,2012,p 38-39)。

Caillois (1958)認為遊戲是自由的、分隔的、不確定的、無生產性和假裝的活 動,它受到規則的約束(方永泉,2012,p 41)。

綜合盧彬(Rubin)等人、Huizinga、Dearden 以及 Caillois 的論述,研究者整理 出遊戲應該具有以下幾個特點—

1.遊戲是出於內在動機、主動參與的活動。(Rubin 等人、Huizinga)

2.遊戲是有吸引力的,是高度專注的。(Huizinga, Dearden)

3.遊戲並非生產性活動,它重視的是過程,因此並無利潤可言。(Rubin 等人、

Huizinga、Caillois)

4.雖然遊戲沒有固定的模式,但遊戲者會受到規則的約束,以有秩序的方式進行活 動。(Rubin 等人、Huizinga、Caillois)

遊戲除了具有以上 4 個特點,Plato 也認為遊戲是開始兒童教育的最好方式。

因為對兒童而言,兒童進行遊戲並非只是單純的玩耍,而是藉由活動的方式自然 地學習,如同饒見維指出遊戲融入教學活動,能夠有計畫的讓學生在遊戲中提升 學習興趣,並獲取概念性的知識。

貳、兒童遊戲理論

遊戲理論的發展,大致可分成兩個時期:一、古典理論:起源及發展於 19 世 紀及 20 世紀初期;二、現代理論:1920 年代之後才發展的理論(吳幸玲、郭靜晃,

2003)。

一、古典理論

1920 年代之前的理論,注重哲學思想,較不注重實驗結果,屬於不切實際的 遊戲理論(Ellis, 1973)。古典理論主要分為四家學說,如表 2-2-1,分述如下。

表 2-2-1 古典理論

理 論 倡導者 遊戲目的 能量過剩論

(Surplus Energy Theory)

Schiller 消耗過剩的精力

遊戲 是 一 種 能 量的調節 Spencer 消耗剩餘的能量

休養論

(Recreation Theory)

Lazarus 回復在工作中消耗的精力 Patrick 在有工作壓力時放鬆心情 重演化論

(Recapitulation Theory)

Hall Gulick

讓不應出現的原始本能充

分展現 遊戲

是 人 的 本 演練論 能

(Practice Theory)

Groos Mcdougall

為日後成人生活所需而準 備

資料來源:吳幸玲、郭靜晃(2003)

(一)能量過剩論(Surplus Energy Theory)

最早的遊戲理論由 Schiller 提出。他認為人會認真工作是受到基本需求的驅 使,因此當基本需求被滿足之後,即會以遊戲來消耗過剩的精力,也就是遊戲是 充沛精力的無目的耗用。(簡楚瑛,1993)。Spencer 則認為生物體是具有能量的,

當生存的需要被滿足之後,才會進行無目的的行為-遊戲,來消耗剩餘的能量,以 免累積而造成壓力(吳幸玲、郭靜晃,2003)。

(二)休養論(Recreation Theory)

Lazarus 認為遊戲是為了儲存能量,因為工作會消耗能量,當能量不足時,可

以用睡眠或遊戲來補充,以恢復精力(吳幸玲、郭靜晃,2003)。Patrick 則認為遊 戲是為了幫助心理疲乏的個體,在有工作壓力時放鬆心情,而產生的一種活動(賴 勤薇,2011)。

(三)重演化論(Recapitulation Theory)

Hall 認為兒童的遊戲是遵循歷史的演進,並且保留在演化中沒被淘汰的活動,

也就是兒童在遊戲中練習,並重演人類行為的進化過程。而遊戲的目的是為了消 除不應出現在現代生活中的原始本能。例如:兒童打棒球,可以幫助小孩消除原 始打獵的本能(吳幸玲、郭靜晃,2003)。

(四)演練論(Practice Theory)

Groos 認為遊戲可以提供兒童練習日後所需本能的機會,以方便成人生活的使 用。例如:扮家家酒,是為了練習為人父母的技巧(吳幸玲、郭靜晃,2003)。Mcdougall 也認為遊戲是個體用來練習和準備未來成年生活所需技能的方式,也就是遊戲的 產生是因為有本能的需要(賴勤薇,2011)。

二、現代理論

1920 年代之後的理論,不只解釋人為什麼要遊戲,而且嘗試定義遊戲在兒童 發展中所扮演的角色(Ellis, 1973)。現代理論主要包含:心理分析論、認知理論及 其他特定的理論,如表 2-2-2,分述如下。

表 2-2-2 現代理論

理 論 提出者 遊戲在兒童發展中的角色 心理分析論

(Psychoanalytic Theory)

Freud 因應挫折,調節受挫經驗

Erikson 接觸內在的自我,以發展自我的能 力

認知理論

(Cognitive Theories)

Piaget 熟練並鞏固所學的概念

Vygotsky 在近似發展區內學習,由區別意義 與實物來提高想像思考

Bruner Sutton-Smith Singer

藉由想像及故事敘述,在思考及行 為上產生變通能力

警覺調節理論

(Arousal-modulation Theory)

Berlyne

Ellis 增加刺激使個體保持最佳警覺程度 Bateson 理論 Bateson 提升了解各層面意義的能力

資料來源:吳幸玲、郭靜晃(2003)

(一) 心理分析論(Psychoanalytic Theory)

Freud (1961)認為遊戲可以調節孩子的情緒,可以讓孩子拋開現實,從不良經 驗的角色轉移,具淨化情緒之效果。Erikson 則用遊戲來檢視兒童的個人發展,他 認為透過遊戲,兒童可與周遭的人產生互動,進而幫助自己處理現實中的要求(吳 幸玲、郭靜晃,2003)。

(二)認知理論(Cognitive Theories)

認知理論包括有皮亞傑(Piaget)、維加斯基(Vygotsky)、布魯那(Bruner)、桑頓.

史密斯(Sutton-Smith)和辛格(Singer)。Piaget (1962)認為遊戲可以反映和促進孩子的 認知發展,孩子可以透過遊戲去練習並鞏固最新的技巧,進而達到熟練的程度。

Vygotsky (1976)認為遊戲可以直接促進孩子的認知發展,是自我幫助的工具,可以 促進兒童的創造力和變通力。Bruner (1972)認為遊戲的方法及過程比結果來得重要,

因為在遊戲當中孩子可以嘗試新的行為及方法,以便應用到實際生活情境,以解 決生活上的問題。Sutton-Smith (1967)用「假裝是……」的遊戲來幫助孩子增加新 的想法以進行遊戲,是為了日後成人生活做準備。Singer (1973)認為遊戲(特別是

想像遊戲)對兒童發展有其正面及實質的意義,可幫助發展中的兒童影響其表徵 的能力(吳幸玲、郭靜晃,2003)。

(三)警覺調節理論(Arousal-modulation Theory)

Berlyne (1960)認為遊戲是尋找刺激的行為,當刺激不夠,警覺度提高,遊戲 便開始,反之,則停止。Ellis (1973)也認為遊戲是刺激尋求的活動,必須用新鮮的 方式增加刺激(吳幸玲、郭靜晃,2003)。

(四)Bateson 理論

Batesom (1955)認為遊戲是矛盾的,在遊戲中的活動和真實生活的活動並不相 同,當兒童遊戲時他們必須要能同時操作遊戲中的意義和真實生活的意義等兩個 不同層面,並瞭解這只是假裝而不是真的(吳幸玲、郭靜晃,2003)。

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