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研究步驟

在文檔中 國立中山大學教育研究所 (頁 60-71)

第三章 研究方法

第四節 研究步驟

上,因時間的限制,並無法與每週四節的數學課相比擬,因此研究者是以提高學 生的學習興趣為設計原則,希望學生除了玩得開心外,也能在遊戲中複習該單元 的數學概念。以下是三個數學遊戲-神機妙算、物盡其用和快速部隊的設計想法和 使用說明。

一、「神機妙算」(第六單元:異分母分數的加減)

此遊戲名稱原為「看誰算得快」,在預試後更改為「神機妙算」,其設計係研 究者參考中山理、加藤三明、千葉忠茂、小沢修合著《小學生的數學遊戲–高年級》

(2008)中的「正確地計算」改編而成。期待學生在每一次的加法和減法練習中,更 加熟練異分母分數的通分和加減計算。

「神機妙算」的使用說明:(參考 P54 第一次進行「神機妙算」遊戲)

(一)教學準備

教師準備「神機妙算」學習單 12 張(2 人 1 份)、分數卡(教師準備,每小 組 12 張分數卡,分母 20 以內的真分數、假分數和帶分數各 4 張),每小組派代表 抽題目,洗牌後,依順序填入學習單。

每小組抽取 12 張分數卡 洗牌後,依順序填入學習單

(二)遊戲方式

1.全班分成六大組,2 人一小組,二小組為一大組。

2.教師用 ppt 講解遊戲規則。

第一回合(採用加法計算;把抽到的分數依序填入題目中)

(1)第 1 題:記錄算式在學習單上,並算出答案,寫在 1 處 (2)繼續完成第 2-5 題,答案寫在 2-5 處

3.完成後,二小組互相檢查,算式和答案正確,每題得 10 分;若承續上題 的答案有錯,但算式和答案正確,只得 5 分;算式或答案錯誤,不計分。

4.分數高的小組獲勝,各得獎卡 1 張。

5.再繼續第二回合(採用減法計算)。 6.計算兩回合的得分。

7. 結束遊戲,頒發獎卡。

二、「物盡其用」(第七單元:整數四則計算)

此遊戲是由研究者參考梁淑坤教授《晚餐後,幸福的數學時光》(2015)中的「物 盡其用」改編而成。研究者為了讓學生可以自行製作卡片,將卡片數量由原本的 50 張改成 64 張,也將原本卡片中的 … 餘數取消,改成 ( ) 2 組和 = 1 張,

因為 6 張 = ,學生才能挑戰第 6 個算式,另增加 2 組 ( ) ,讓遊戲更貼近學 習目標。期待學生藉由在有限時間(10 分鐘)內排列出等式,重覆練習整數四則 計算的概念。

「物盡其用」的使用說明:(參考 P65 第一次進行「物盡其用」遊戲)

(一)教學準備

1.卡片 64 張:學生利用圖畫紙折好(對折 6 次)書寫後,再用剪刀裁好,

每生一份,利用美勞課製作。

2.「物盡其用」學習單 12 張(2 人 1 份),每小組使用卡片 1 組 64 張。

學生自製卡片 64 張 完成後剪開成數字卡

(二)遊戲方式

1.全班分成六大組,2 人一小組,二小組為一大組。

2.學生以手中的卡片排出算式,每一個算式都要使用加、減、乘或除至少 3 種運算符號。

3.每一回合比賽時間 10 分鐘,時間到就停手。

4.二組互相檢查,算式正確,得 10 分,錯誤不計分。

5.把正確的式子記錄在學習單上。

6.分數高的小組獲勝,各得獎卡 1 張。

7.再繼續第 2 回合。

8.計算兩回合的得分(得分相同,卡片剩最少的,排序優先)。 9.結束遊戲,頒發獎卡。

三、「快速部隊」(第十單元:小數的加減)

此遊戲由研究者自行設計,使用「物盡其用」的數字卡片共 60 張,再加上學 生自製的定位卡,搭配洗牌、抽牌,增加趣味性。首先,將抽出的數字卡擺放在 定位卡上,學生藉此複習位值的概念。而學生和同伴比大小後,會使用銅板決定 將兩數相加或相減,再列出算式,算出答案。這個遊戲可以讓學生在遊戲中更熟 練四位以上小數比大小和加減的問題。

「快速部隊」的使用說明:(參考 P75 第一次進行「快速部隊」遊戲)

(一)教學準備

1.定位卡,每生 1 份。

2.數字卡 0~9 各 3 張,共 30 張,每生 1 份。

3.「快速部隊」學習單 12 張(2 人 1 份)。

定位卡和數字卡 0~9 抽牌後,依序排入定位卡

(二)遊戲方式

1.全班分成六大組,2 人一小組,二小組為一大組。

2.使用 60 張(2 份)數字卡,洗牌。

3.每生輪流抽 6 張,由左到右,依序排入定位卡。

4.在學習單第一回合處記錄比大小的結果。

5.丟擲銅板,正面採用加法,反面採用減法,並列出算式,算出答案。

6.再繼續第 2、3、 4 和 5 回合。

7.兩組互相檢查,算式正確,每題得 10 分,錯誤不計分。

8.分數高的小組獲勝,各得獎卡 1 張。

9.結束遊戲,頒發獎卡。

在上述三個遊戲的設計或編修過程中,研究者除了要達到各單元的學習目標,

也希望能同時兼顧遊戲實施的理念及特性,因此將三個數學遊戲教學活動與學習 目標相對照,並依饒見維(1996)指出的遊戲融入教學必須注意的四項要點加以 整理如下表 3-4-1。

表 3-4-1 數學遊戲教學活動設計與學習目標對照表

遊戲名稱 學習目標 遊戲目標 遊戲過程

遊戲特性 (饒見維,1996) 挑

戰 性

競 賽 性

機 遇 性

教 育 性 神機妙算

( 異 分 母 分 數 的 加 減)

1.能做簡單異分母分 數的加法。

2.能做簡單異分母分 數的減法。

3.分數的應用。

使用通分,

解決異分母 分數的加減 問題

透 過 競 賽 表 活 動,練習異分母 分數的加減

V V V

物盡其用

( 整 數 四 則計算)

1.能解決乘除和連除 的計算。

2.能解決多步驟的計 算問題。

3.能熟練運用四則運 算的性質簡化計算。

整數四則計 算排列活動

能 利 用 整 數 四 則 計 算 的 概 念,將手中的數 字 卡 排 列 成 等 式

V V V

快速部隊

( 小 數 的 加減)

1.能認識多位小數,

並進行大小比較,解 決生活中的問題。

2.能解決生活中有關 多位小數的直式加、

減的計算問題。

3.能在數線上標記小 數及繪製小數數線。

使 用 定 位 板,解決四 位以上小數 的比較大小 和加減問題

使用定位板,比 較 四 位 以 上 小 數 的 大 小 和 進 行加減的計算

V V V

「V」代表該遊戲符合饒見維(1996)提出良好的數學遊戲須涵蓋挑戰性、競賽 性和合作性、機遇性和趣味性、教育性等四個要點。

參、進行預試和修正

研究者找了 4 位同校六年級學生協助進行預試,發現學生普遍喜歡三個遊戲

(滿意度 7.125, 8.5, 9.5;最高為 10)。在時間的分配上,三個遊戲均能在 30 分鐘 內完成,符合設計遊戲時的構想。以下是數學遊戲教學活動預試結果和修正方向。

首先,遊戲 1「看誰算得快」的數學遊戲學習單:學生寫起來沒發現問題。數 學遊戲回饋單:學生認為丟銅板很好玩,但有些麻煩,常會掉到地上,要一直撿,

也覺得題目太多,分母太小。因此,研究者與指導教授及任教高年級多年之同事 討論後,決定取消丟銅板決定加減法的過程,第一回合一律採用加法,第二回合 採用減法;題目由 7 題減成 5 題,分母加大為 20 以下;主題更名為「神機妙算」。

另外,遊戲「物盡其用」的數學遊戲學習單:學生寫起來沒發現問題,根據 研究者的觀察,男生組使用相同的兩個六位數相減得出零,再來個 1+1=2,未能練 習整數四則計算。數學遊戲回饋單:學生喜歡排算式,但覺得時間太短,數字太 少。因此,研究者臨時加了限制條件-每一個算式要使用加、減、乘、除中的至少 三種,預試學生反應好排多了。

最後,遊戲「快速部隊」的數學遊戲學習單:學生寫起來沒發現問題,根據 研究者的觀察,預試學生熱衷在比大小,玩得很開心,知道從個位開始做比較。

數學遊戲回饋單:學生喜歡抽牌,比大小,但覺得小數位數太多,不易計算,題 數太少。因此,研究者與指導教授及任教高年級多年之同事討論後,決定將小數 位數減少為 5 位。

關於數學遊戲綜合回饋表—學生認為透過遊戲來上課,讓數學更有趣,因為 都在算數學,計算變快了(4)。學生認為三種遊戲對數學學習都有幫助,因為透過 遊戲可以多練習,也更有趣(4)。老師透過數學遊戲來上課,學生覺得非常有趣又 好玩(4)。在整個數學遊戲過程中,學生發現:遊戲有分數的加減、整數四則計算 和小數的加減三個單元(1);更喜歡數學(1);原來數學可以玩很多遊戲,還可以複 習數學(2)。學生最喜歡的是「快速部隊」,因為可以算小數,有趣又好玩(4)。學生 最不喜歡的是「物盡其用」,因為要列的算式很多,又要一直算,時間不夠(2)。

肆、進行前測及分組

本研究在進行完每一個數學單元課程後,即會實施單元能力測驗前測(附錄

二 A 卷),前測卷係依據各單元學習目標,每單元 8 題選擇題,目的在於評量學生 的學習成效,並作為分組依據,另外,也為與後測結果作比較。

而在本研究中,是依單元能力測驗前測卷答對題數學生的學習特質,將學生 分成 2 人一小組、4 人一大組,小組成員異質性高,因考量同大組內有競賽關係,

同大組中的二小組則以平均能力相當為原則,全班分成十二小組、共六大組,分 組座位表如圖 3-4-1。

<黑 板>

第五大組 第三大組 第一大組

第 9 小組 第 5 小組 第 1 小組 第 10 小組 第 6 小組 第 2 小組

第六大組 第四大組 第二大組

第 11 小組 第 7 小組 第 3 小組 第 12 小組 第 8 小組 第 4 小組 圖 3-4-1 數學遊戲分組座位表

伍、進行數學遊戲教學活動

在分組之後,即於彈性課程時間進行數學遊戲教學活動,因同大組內平均能 力相當,每一個學生在遊戲中都有贏的機會,即使能力不佳的組別,也可以用適 合的方式和速度,完成遊戲。

數學遊戲教學活動共歷時五週,每個遊戲各進行 2 次,每次進行遊戲前,會 先複習該單元的數學概念,若學生有迷思概念也會加以澄清

陸、學生填寫數學遊戲回饋單和進行訪談

進行完該單元的數學遊戲教學活動後,為了蒐集更完整的資料,以進行三角

驗證,設計數學遊戲回饋單填寫及進行訪談記錄。

數學遊戲回饋單包括各單元遊戲回饋單及綜合回饋單,在進行完數學遊戲後 立即填寫各單元的遊戲回饋單(時間大約 5-10 分鐘),而綜合回饋單則於進行完 三個遊戲後填寫(時間大約 10-15 分鐘);至於訪談記錄是在進行完三個遊戲後,

各找出一位表現特別的學生進行訪談。

柒、進行後測

本研究在進行完 3 個數學遊戲教學活動各兩次後,即利用彈性課程時間實施 單元能力測驗後測(附錄二 B 卷),而後測卷是由前測卷依相同認知歷程向度和難 易度加以修改而成,目的是以此瞭解學生的學習狀況與進步情形。

捌、資料分析與編碼

本研究共使用包含數學學習興趣量表、單元能力測驗卷、數學遊戲和學習單、

數學遊戲回饋單、學生訪談記錄、觀課記錄表和教學省思記錄等 7 項研究工具,

研究者透過觀察及 7 項資料的蒐集,針對數學遊戲教學活動之進行結果,提出研 究結果及建議。研究工具的編碼依下表 3-4-2 的規則。

表 3-4-2 研究工具編碼與代表意義對照表

編碼 編碼代表的意義

T 指教學者,即研究者 S 指班上學生

S01~S26 01~26 代表學生座號,以二位數編碼,S01 代表 1 號學生

1041124 饋 1 代表 104 年 11 月 24 日進行遊戲 1-「神機妙算」後,學生所填的 數學遊戲回饋單 A 的資料

1041126 饋 2 代表 104 年 11 月 26 日進行遊戲 2-「物盡其用」後,學生所填的 數學遊戲回饋單 B 的資料

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