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第三章 研究方法

3.6 實驗流程

本實驗主要分三階段進行(見圖3.16),茲分述如下:

圖 3.16 實驗流程圖

•遊戲前

第 一 階 段

•遊戲中

第 二 階 段

•遊戲後

第 三 階 段

團體效能前測 玩興感受量表 團體競賽分組

關卡一

關卡二 關卡三 關卡四 關卡五 關卡六

團體效能問卷

(第三、六關後)

心流狀態量表

(第六關後)

心流過程量表

(每關卡後)

個別玩家訪談

1. 第一階段(遊戲前):大約進行兩週,分三大部分。

(1)「團體效能問卷」前測:以多人線上遊戲為實驗情境實施前測,進行「團體效 能問卷」信度考驗。此前測主要是為了檢驗「團體效能問卷」的信度,檢驗信 度符合標準後,才將此問卷用於正式施測。前測分數並不納入正式施測計算。

(2)「玩興感受量表」:「玩興感受量表」用於施測玩家的個體玩興特徵。本研究將 玩家玩興定義為人格特質,因此於遊戲前尌施測,於遊戲後再分析此人格特質 對於玩家心流經驗是否會有影響。

(3)「團體競速賽分組方式」:本研究以四個難易程度不同的關卡,進行個人賽車計 時賽。(如表3.3)將計時賽成績加總,作為之後正式施測分組的依據。

表3.3 跑跑卡丁車計時賽表

跑跑卡丁車 計時賽

關卡 關卡名稱 遊戲畫面 難易度 計時賽成績

一 森林山谷 ★ ( )分( )秒

二 太空戰鬥飛行場 ★★★ ( )分( )秒

三 冰山急速 ★★★ ( )分( )秒

四 森林髮夾灣 ★★★★ ( )分( )秒

本研究玩家樣本採技能分級來進行團體競賽,每一次競賽分紅隊和藍隊,每 隊有三人。分組的方式,經由「個人計時賽成績」,四關卡成績總分統計,分為 技能低、中、高三群,採技能混合組跟混合組競賽,意即每一隊三人中,分別有 賽車技能低、中、高各一人。(如表3.4)

本研究樣本男生87人,女生81人,共168名,每3人為一組,共56組,一次兩 組分藍隊和紅隊共6人一貣比賽,分別進行28場競賽。

表3.4 跑跑卡丁車分組方式表

混合組 V.S 混合組

隊伍 隊員 計時賽成績能力分組

藍隊

藍A 技能高

藍B 技能中

藍C 技能低

紅隊

紅A 技能高

紅B 技能中

紅C 技能低

2. 第二階段(遊戲中):大約進行五週,在線上遊戲情境下(跑跑卡丁車),進入正 式實驗施測。

(1)進行跑跑卡丁車-線上團體競賽遊戲:正式施測,進行多人線上團體競速賽。

本研究依據不同挑戰度及不同背景模式賽道,分為六關卡,分別是關卡一「森 林山谷」、關卡二「太空譯站」、關卡三「月光水城」、關卡四「城鎮高速公路」、 關卡五「太空戰鬥飛行場」、關卡六「冰山急速」。為了減少其他因素干擾玩 家的心流流暢度,因此在前三關難易度由淺入深,循序漸進。在第三關結束 後,問卷填寫加入「團體效能問卷」,為了減少打斷心流的可能,第四關安排 難度減弱,之後五、六關再適時增加挑戰難度。(見表3.5)

(2)「各問卷填答時間點」:在第一至第六關卡,每關卡遊戲結束後填答「心流過程 量表」。在第三關結束後,除了填答「心流過程量表」,尚頇繼續填答「團體

效能問卷」。在第六關結束後,除了填答「心流過程量表」,尚頇繼續填答「團 體效能問卷」及「心流狀態量表」。(見表3.5)

表3.5 跑跑卡丁車正式施測-六關卡團體競速賽表

關卡 關卡名稱 遊戲畫面 難易度 填寫問卷說明

一 森林山谷 ★ 1.「心流過程量表」

二 太空譯站 ★★ 1.「心流過程量表」

三 月光水城 ★★★ 1.「心流過程量表」

2.「團體效能問卷」

四 城鎮高速公路 ★★ 1.「心流過程量表」

五 太空戰鬥飛行場 ★★★ 1.「心流過程量表」

六 冰山急速 ★★★

1.「心流過程量表」

2.「團體效能問卷」

3.「心流狀態量表」

(3)「心流過程量表」:在每關卡結束後施測「心流過程量表」,以測量玩家每關卡 的心流過程變化。找出六關卡所對應的心流點(Flow point),心流點以(Sn ,Cn) 來表示,X軸代表的是技能(Skill),Y軸代表的是挑戰(Challenges),(X ,Y)

= (Sn ,Cn)。依據六關卡的心流點,套入量化公式計算(見表3.2),以便於 分析出心流過程對心流經驗的影響。此外並根據特別個案玩家,依據六關卡 的心流點,繪製出心流路徑圖(Flow path),以分析出此玩家在各個關卡心 流的變化。(如圖3.17即是本研究的其中一位玩家心流路徑圖)

圖3.17 個案玩家心流路徑圖(本研究樣本資料)

(4)「團體效能問卷」:在第三關及第六關結束後,各施測「團體效能問卷」,以期 能更客觀測量玩家在遊戲期間的團體效能。玩家團體效能分數,以這兩次施 測分數加總來表示。

(5)「心流狀態量表」:在第六關結束後,施測「心流狀態量表」,以測量玩家在遊 戲期間的心流經驗。此心流狀態量表,分為三因子來設計,分別是遊戲的樂 趣、專注和控制,以測出玩家在經歷六關卡遊戲後的感受。

0 1 2 3 4 5 6

0 1 2 3 4 5 6 技能 ( S )

挑 戰 (C)

關卡 3、4 關卡 5

關卡 1

關卡 2

關卡 6

3. 第三階段(遊戲後):大約進行一週。

根據實驗數據分析後,為了更深入探討量化分析相關資料,因此輔以個案訪談 的質化分析,以期有更多的發現,和對本研究多人線上遊戲玩家的遊戲之樂能有更 多元的瞭解,並在最後能建構出本研究線上遊戲玩家的遊戲之樂架構。

訪談針對研究問題,分為兩大部分:

(1)探討「心流過程」和「心流狀態」關係的個案訪談 ◎訪談對象:分為三大類型

1 心流過程無聊型 V.S.高心流狀態玩家 ○2 心流過程持續維持心流型玩家

3 心流過程憂慮型 V.S.低心流狀態玩家

◎訪談問題:問題 1 在釐清玩家的遊戲之樂面向。問題 2 針對當玩家有無卡關 情形,深入探討,以找出本研究線上遊戲玩家遊戲之樂架構。

Q1:你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

Q2:你在遊戲中的技能無法應付挑戰,卡關了,這對你有影響嗎?

(2)探討「玩興」和「心流狀態」關係的個案訪談 ◎訪談對象:分為兩大類型

1 高玩興 V.S.低心流狀態玩家 ○2 低玩興 V.S.高心流狀態玩家

◎訪談問題:問題 1 再次確認其玩興人格特質的表徵。問題 2 目的在釐清玩家 的遊戲之樂面向。問題 3、4 針對當玩家有無卡關情形深入探討,

以找出本研究線上遊戲玩家遊戲之樂架構。

Q1:請問你認為你是一個有幽默感、喜歡歡樂氣氛,具冒險新和熱心,而且 會主動面對問題的人嗎?

Q2:你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

Q3:你在玩跑跑卡丁車時有卡關的感覺嗎?

Q4:如果能排除卡關的感覺,你覺得遊戲會更好玩嗎?