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第四章 資料分析和探究

4.6 討論與探究

4.6.1 心流過程與心流經驗之關係

1. 依據 Csikszentmihalyi(1990)的心流理論來探討:

以 Csikszentmihalyi(1990)所提出的心流理論,可看出此理論主要是探討有關「技 能」和「挑戰」的投入(engagement)面向。因此本研究以 Csikszentmihalyi(1990)的 三頻道模型為依據,在心流過程量化公式的設計上,以心流區玩家為最高分,其他無聊 型和憂慮型玩家依據其距離心流區域的距離,距離越遠,量化後的分數越低,如此的設 計以呼應 Csikszentmihalyi(1990)所提出的心流理論。得到的分析統計資料顯示,在 心流區的玩家,心流經驗卻不若無聊型玩家與憂慮型玩家的綜合表現。

然而這樣的分析資料,只能顯示以 Csikszentmihalyi(1990)所提出的心流理論 中的心流型玩家,心流表現並非最佳,但也無法直接分析出究竟是無聊型玩家或是憂慮 型玩家的心流表現為最佳,因此延續本研究對心流過程的分析,更改了心流過程量化公 式的計算配分方式,以期能再進一步看出這兩類型玩家其中的差異。

2. 以技能大於挑戰的無聊型玩家為高分的心流過程探討:

圖4.47 心流過程量化公式概念圖

由分析結果可知,將心流過程量化分數,如圖4.47所示,由心流型玩家為最高分,

修改為無聊型玩家為最高分,並非沒有依據的。因越趨向Csikszentmihalyi(1990)的 心流理論所定義的無聊型玩家(技能大於挑戰),其實其一點都不無聊,反而因為游刃 有餘,而能較心流型及憂慮型玩家,更易享受其他面向的遊戲之樂,但憂慮型玩家因為 技能小於挑戰,而維持在原地,無法前進。所以不能將憂慮型及無聊型玩家等同視之,

而是將無聊型玩家的心流過程分數定義成最高,離無聊型玩家心流過程越遠的玩家,分 數越低,藉以區分出無聊型玩家和心流型玩家及憂慮型玩家三者之差別。因此在分析時 更改量化公式,再進行分析,以深入探討心流過程及心流狀態其中關係。經由統計分析 結果可得知,在Csikszentmihalyi(1990)的心流理論三頻道模型中所定義的三類型玩 家,在本研究多人線上遊戲(MMOG)-跑跑卡丁車的遊戲情境之下,無聊型玩家的遊戲 之樂大於心流型及憂慮型玩家,而心流型玩家的遊戲之樂亦大於憂慮型玩家。

3. 依據 Buckingham (2006)的遊戲之樂架構來探討:

以Buckingham (2006)在其著作中探討的遊戲之樂結構可看出,遊戲之樂包含三因 素,分別是沉浸(immersion)、投入(engagement) 及互動(interaction)。而之前心流 過程分析可看出,著重在投入(engagement)面向的心流型玩家(技能和挑戰平衡),其 最終的心流經驗並非最佳,反而是無聊型及憂慮型玩家的綜合表現更佳。無聊型及憂慮 型這兩類玩家,在之前Csikszentmihalyi(1990)的心流理論,皆是把其當成心流區域 之外的玩家,但由Buckingham (2006)的理論我們可看出,憂慮型玩家因為卡關而停留 在原地,無法進一步享受遊戲之樂,而無聊型玩家可不是如此的情形。無聊型玩家,因 為技能大於挑戰,而讓其游刃有餘,可將遊戲之樂擺盪於沉浸(immersion)、投入 (engagement) 及互動(interaction)三個遊戲之樂中。

4.6.2 個案訪談討論

本研究個案訪談的目的,在於更細部探討量化分析無法完全解釋的現象,而以質 化分析為輔,來解釋量化分析結果。因此根據本研究的量化分析結果,再進行深入的個 案訪談,主要訪談的重心有三個,第一,探討Csikszentmihalyi(1990)的心流理論三 頻道模型中所定義的無聊、心流、憂慮三類型玩家,其遊戲之樂如何展現;第二,希望 藉由玩家遊戲之樂的分析,探討出本研究所分析出的玩家玩興和心流經驗無顯著相關之 因;第三,確認本研究玩家遊戲之樂何在。

1. 無聊、心流、憂慮三類型玩家遊戲之樂探討

(1) 無聊型玩家的遊戲之樂:

無聊型玩家,在最後心流狀態量表的分析中,是心流狀態最佳的玩 家,也尌是說無聊型玩家擁有最佳的心流經驗,最能享受遊戲的樂趣。

但無聊型玩家何以最能享受遊戲的樂趣?經由訪談可知,在無聊型玩家 的投入面向中,技能大於挑戰,因其游刃有餘,而能有餘力轉向去享受 毫不費力的沉浸樂趣,或是能將樂趣轉向至互動面向,因此可知無聊型 玩家,確實能超越投入面向的門檻,還能進而將遊戲之樂轉入沉浸或互 動面向。

(2) 心流型玩家的遊戲之樂:

心流型玩家,根據Csikszentmihalyi(1990)的心流理論所描述,

是指玩家的技能和挑戰兩者達到平衡的狀態。然而在多人線上遊戲的情 境下,心流型玩家的心流經驗卻不若無聊型玩家。根據訪談的結果可知,

典型心流型玩家,將遊戲之樂,幾乎全部專注於投入面向,也尌是心流 型玩家主要將遊戲之樂展現在技能和挑戰相互平衡調整的投入面向,但 其不若無聊型玩家,除了能享受投入面向的樂趣,亦游刃有餘去享受沉 浸及互動面向之樂,因此其遊戲之樂表現不若無聊型玩家。

(3) 憂慮型玩家的遊戲之樂:

憂慮型玩家,技能不若挑戰,在投入面向遇到卡關的現象,因此 很難將遊戲之樂轉向其他面向。由訪談結果可知,玩家若是要能進一步 享受更多的遊戲之樂,必頇以投入面向為基礎,才能進一步再進入沉浸 或互動之樂。

2. 玩家玩興和心流經驗的探討

經由量化分析可知,本研究玩家的玩興和心流經驗並無顯著相關,再經由訪談 結果可發現,這樣的統計結果是有其可能性的。在本研究中,高玩興玩家可能有低心流 表現,而低玩興玩家也可能有高心流表現,但心流表現最主要的關鍵,事實上並非出現 在玩興的部分,而是玩家的心流過程。由訪談可了解,一位玩家,若能以投入面向為基 礎,當其技能和挑戰平衡,或是技能大於挑戰,才能再進一步享受沉浸和互動面向的遊 戲之樂。反之,若是玩家卡關了,而一直停留在原地,便無法往前了,因此憂慮型玩家 的心流的表現便不若無聊型及心流型玩家。

3. 本研究玩家遊戲之樂探討

由質性分析可更進一步確認,本研究多人線上遊戲玩家,其遊戲之樂共有三大 面向,分別是投入面向、沉浸面向及互動面向。但雖然玩家的遊戲之樂有三種面向,但 不同玩家會有不同的展現,在本研究中,玩家的沉浸面向和互動面向的遊戲之樂,必頇 要以投入面向為基礎,才能將其樂趣轉換到沉浸面向和互動面向,游刃有餘的玩家能輕 易轉換,但憂慮型玩家則會停留在原地了。