• 沒有找到結果。

玩興、心流過程和團體效能對線上遊戲玩家之心流經驗的影響

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "玩興、心流過程和團體效能對線上遊戲玩家之心流經驗的影響"

Copied!
136
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國 立 交 通 大 學 理學院網路學習學程 碩 士 論 文. 玩興、心流過程和團體效能 對線上遊戲玩家之心流經驗的影響 The Influence of Playfulness , Flow Process and Group Efficacy on Flow Experience of On-line Game Player. 研 究 生:張維琪 指導教授:孫春在 教授. 中 華 民 國 九 十 七 年 六 月.

(2) 玩興、心流過程和團體效能 對線上遊戲玩家之心流經驗的影響 The Influence of Playfulness, Flow Process and Group Efficacy on Flow Experience of On-line Game Player. 研 究 生:張維琪. Student:Wei-Chi Chang. 指導教授:孫春在 博士. Advisor:Dr. Chuen-Tsai Sun. 國 立 交 通 大 學 理學院網路學習學程 碩 士 論 文. A Thesis Submitted to Degree Program of E-Learning College of Science National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master in Degree Program of E-Learning June 2008 Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中 華 民 國 九 十 七 年 六 月.

(3) 玩興、心流過程和團體效能 對線上遊戲玩家之心流經驗的影響. 學生:張維琪. 指導教授:孫春在 博士. 國立交通大學理學院網路學習學程碩士班. 摘要. 本研究主要探討多人線上遊戲情境中,線上遊戲玩家的玩興、心流過程及團體效能 對心流經驗的影響。 實驗設計以國小高年級共 168 名玩家為樣本,多人線上遊戲為情境,分組進行多人 線上遊戲的團體競賽。每位玩家都經歷六關卡挑戰程度不同的團體競賽,以了解不同玩 興的玩家,其心流經驗的表現。並探討遊戲過程中,玩家的心流過程及團體效能,對心 流經驗的影響。最後分析量化資料,並輔以個案訪談的質化資料,以深入探究多人線上 遊戲玩家的遊戲之樂。 研究發現: 玩家的「玩興」和「心流狀態」無顯著相關。玩家的「團體效能」對「心流狀態」 有正向的影響。此外經由探討「心流過程」及「心流狀態」的歷程中,發現心流理論已 不足以解釋本研究線上遊戲玩家的遊戲之樂,因此需擴大Csikszentmihalyi(1990)心 流理論的說法,除了要擴充Csikszentmihalyi(1990)所著重的技能和挑戰的投入面向, 還要包含探討沉浸及互動面向。 本研究支持了Buckingham (2006)所提出的遊戲之樂三面向,且在最終建構出本研 究的遊戲之樂架構。本研究提出多人線上遊戲之玩家的遊戲之樂有三面向,沉浸 (immersion)、投入(engagement) 及互動(interaction)面向,但沉浸及互動面向要以 投入面向為基礎,才能繼續將遊戲之樂轉向沉浸及互動面向。 關鍵字:心流經驗、心流過程、玩興、團體效能、多人線上遊戲 I.

(4) The Influence of Playfulness, Flow Process and Group Efficacy on Flow Experience of On-line Game Player. Student:Wei-Chi Chang. Advisor:Dr. Chuen-Tsai Sun. Degree Program of E-Learning National Chiao Tung University. Abstract This study aims to discuss the effects of playfulness, flow process, and group efficacy on the flow experience of online game players during the Massively Multiplayer Online Game. The experiment was conducted with a sample of 168 online game players, who are elementary school senior graders, and under the scenario of Massively Multiplayer Online Game with group competitions. Each player had to pass 6 different challenges in the group competition, in order for this study to learn about the flow experience of players with different playfulness. This study also discussed the effects of flow process and group efficacy on the flow experience during the game. It analyzed quantified data, accompanied with qualified data from interviews, to probe into the fun of players in Massively Multiplayer Online Game. The findings are as follow: The playfulness and flow state of the players have no significant relationship.The group efficacy has positive effect on the flow state. The analysis of flow process and flow state showed that the flow theory is insufficient to explain the fun of the online game players in this study. Therefore, this study extended the flow theory proposed by Csikszentmihalyi (1990), when discussing the fun of Massively Multiplayer Online Game , besides further probing into the engagement aspect of skills and challenges emphasized by Csikszentmihalyi (1990), the aspects of immersion and interaction also need to be discussed. This study supported the three elements of the fun proposed by Buckingham (2006). Lastly, the structure of the fun of the game players was proposed .This study proposed three II.

(5) aspects of the fun of Massively Multiplayer Online Game include immersion, engagement, and interaction. Immersion and interaction are based on engagement to convert the fun to immersion and interaction.. Keywords: flow experience , flow process, playfulness, group efficacy, Massively Multiplayer Online Game. III.

(6) 誌謝 手裡握著即將遠行的機票,心情跟著航線起飛,但思緒卻回到兩年前剛踏入交大校 園的那一刻,故事,應該是從公佈欄上寫著 E-Learning 的那張招生海報說起… 如今,看著論文從抽象到具體,從困惑到理解,一路走來要感謝的人實在太多。因 為您們,我才能堅持到底;因為您們,我的第一本著作才得以開花結果。 如果論文是我的翅膀,那指導教授孫春在老師,您就像是羽翼下那一陣陣堅定的風, 指引我正確的方向,給予我支持的力量,讓我得以在研究的天空,開始飛翔。老師,謝 謝您。 如果碩班是進修的試驗場,那班導李榮耀老師,謝謝您在這兩年裡幽默風趣的指導, 讓我更有興趣,繼續往進修的路邁進。老師,謝謝您。 如果論文是我的花園,那王淑玲老師和林珊如老師,您們絕對是最專業且默契十足 的技術指導,讓花園去蕪存菁,保留最燦爛的一景。老師,謝謝您。而宜敏學姊、佩嵐 學姊和岱依學姊,您們就像陽光、空氣還有水,給我養分,讓花園裡的小苗得以慢慢成 長茁壯。學姊,謝謝您。 如果我是一隻懶惰蟲,那佳倫學長,您一定是在後頭一直追趕我的那隻大怪獸,讓 我無法鬆懈,直到目的地,你才安心離開。學長,謝謝您。 如果學習是一場人生的旅程,那實驗室的伙伴,小彭、阿燦、阿德、美紅、克誠、 秋閔、松源、瑞欣、宗寬,還有同學青窈、鈺甯,謝謝你們在這兩年的陪伴,讓我更有 信心,帶著美好的回憶,繼續往學習的旅程前進。同學,謝謝您。 如果職場是一個大家庭,對於在職進修的我,總是時時感受溫暖和協助。謝謝蔡錫 山校長,您一路的鼓勵和支持,讓我得以安心進修。謝謝可愛的同事們,你們在課務上 的協助,讓我無後顧之憂。謝謝親愛的好友們:阿桂,感謝你在實驗上的大力協助;晉 華,感謝你不間斷的補充營養品;瓊如、雅琴、純姿、姿秀、阿芬、阿明、靜宜、雪菊、 瓊華、惠華、安茹…感謝你們持續的關心和打氣。 最後最後,謝謝我最親愛爸媽和家人們,您們的支持和鼓勵,是我內心最安定的力 量,讓我在進修的路程裡,一直堅持下去。嗯!還有你,辛苦的小綠金龜,謝謝你讓我 在台中和新竹來回 250 公里的路程裡,平平安安出門,快快樂樂回家。 維琪 2008.7 IV.

(7) 目錄 中文摘要 ................................................................. I 英文摘要 ................................................................. II 誌謝 .................................................................... IV 目錄 ..................................................................... V 表目錄 ................................................................. VIII 圖目錄 .................................................................. XI. 第一章 緒論 ............................................................ 1 1.1 研究背景 ........................................................... 1 1.2 研究動機 ........................................................... 2 1.3 研究目的 ............................................................ 5 1.4 研究問題 ............................................................ 6 1.5 主要名詞釋義 ........................................................ 7. 第二章 文獻探討 ....................................................... 8 2.1 遊戲 ................................................................ 8 2.1.1 電玩文化 ........................................................ 8 2.1.2 電玩和學習 ...................................................... 9 2.1.3 電玩遊戲分類 .................................................... 9 2.2 遊戲之樂 .......................................................... 10 2.2.1 遊戲三面向 ..................................................... 10 2.2.2 線上遊戲遊戲之樂 ............................................... 12 2.3 心流經驗(Flow) ................................................... 13 2.3.1 心流的兩個構面 ................................................. 13 2.3.2 三個頻道的心流模型 ............................................. 13 2.3.3 心流的測量 ..................................................... 14 V.

(8) 2.4 玩興(Playfulness) ................................................ 14 2.4.1 玩興的型態 ..................................................... 14 2.4.2 玩興的測量 ..................................................... 15 2.5 團體效能 ........................................................... 15 2.5.1 自我效能 ....................................................... 16 2.5.2 團體效能 ....................................................... 16 2.5.3 團體效能和多人線上遊戲 ......................................... 16 2.5.4 團體效能測量 ................................................... 16. 第三章 研究方法 ...................................................... 17 3.1 3.2 3.3 3.4. 研究流程 .......................................................... 17 研究模型與問題 .................................................... 18 變項操作型定義 ..................................................... 19 研究對象 ........................................................... 19. 3.5 研究工具 ........................................................... 19 3.5.1 玩興感受量表 ................................................... 19 3.5.2 團體效能問卷 ................................................... 20 3.5.3 心流過程量表 ................................................... 20 3.5.4 心流狀態量表 ................................................... 22 3.5.5 多人線上遊戲__跑跑卡丁車 ....................................... 23 3.6 實驗流程 ........................................................... 29. 第四章 資料分析和探究 ............................................... 35 4.1 問卷信效度分析 .................................................... 35 4.1.1 玩興感受量表 ................................................... 35 4.1.2 心流狀態量表 ................................................... 37 4.1.3 團體效能量表 ................................................... 40 4.2 基本統計分析 ....................................................... 42 4.2.1 玩興感受分析 ................................................... 42 4.2.2 心流狀態分析 ................................................... 42 4.2.3 團體效能分析 ................................................... 43 4.2.4 玩家經歷線上遊戲心流過程分析 ................................... 43 VI.

(9) 4.3 各變項之關係與分析 ................................................. 55 4.3.1 高低玩興與心流狀態之分析 ....................................... 55 4.3.2 高低心流過程與心流狀態之分析 ................................... 56 4.3.3 高低團體效能與心流狀態之分析 ................................... 61 4.4 研究問題分析 ....................................................... 62 4.4.1 問題一分析 ..................................................... 62 4.4.2 問題二分析 ..................................................... 63 4.4.3 問題二深入分析探究 ............................................. 65 4.4.4 問題三分析 ..................................................... 67 4.4.5 問題三深入分析探究 ............................................. 68 4.5 個案訪談分析 ....................................................... 70 4.5.1 心流過程和心流狀態個案探討 ..................................... 71 4.5.2 玩興和心流狀態個案探討 ........................................ 91 4.5.3 所有個案討論 ................................................. 104 4.6 討論與探究 ........................................................ 104 4.6.1 心流過程與心流經驗之關係 ...................................... 104 4.6.2 個案訪談討論 .................................................. 106. 第五章 結論與建議 ................................................... 108 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6. 玩家的玩興並非是影響心流經驗的必要因素 ............................ 108 玩家的團體效能對心流經驗有正向的影響 .............................. 108 擴大 Csikszentmihalyi(1990)的心流理論 .......................... 108 驗證 Buckingham (2006)所提出的遊戲之樂架構 ....................... 109 提出本研究線上遊戲玩家的遊戲之樂架構 ............................. 109 未來建議 .......................................................... 111. 參考文獻 ............................................................... 112 附錄 ................................................................... 116 附錄A 附錄B 附錄C 附錄D. 團體效能問卷 ................................................... 116 玩興感受量表 ................................................... 117 心流過程量表 ................................................... 118 心流狀態量表 .................................................... 121 VII.

(10) 表目錄 表 1.1 遊戲三大面向 ....................................................... 3 表 2.1 電玩遊戲的分類 ..................................................... 10 表 2.2 遊戲三大面向對應遊戲之樂 ........................................... 11 表 3.1 心流過程量表 ....................................................... 21 表 3.2 心流過程量化公式 .................................................. 22 表 3.3 跑跑卡丁車計時賽表 ................................................ 30 表 3.4 跑跑卡丁車分組方式表 .............................................. 31 表 3.5 跑跑卡丁車正式施測-六關卡團體競速賽表 ............................. 32 表 4.1 玩興感受量表因素命名 .............................................. 36 表 4.2 玩興感受量表正式施測內部一致性分析 ................................ 37 表 4.3 心流狀態量表因素命名 .............................................. 38 表 4.4 心流狀態正式施測內部一致性分析(第一次) .......................... 38 表 4.5 心流狀態後測內部一致性分析(第二次) .............................. 39 表 4.6 團體效能量表因素命名 .............................................. 40 表 4.7 團體效能量表前測內部一致性分析 .................................... 41 表 4.8 團體效能量表正式施測內部一致性分析 ................................ 41 表 4.9 玩家玩興感受基本分析 .............................................. 42 表 4.10 玩家心流狀態基本分析 ............................................. 42 表 4.11 玩家團體效能基本分析 ............................................. 43 表 4.12 心流空間上的心流點 ............................................... 43 表 4.13 關卡 1 玩家心流點分佈 ............................................. 45 表 4.14 玩家經歷遊戲關卡 1 之心流過程 ..................................... 46 表 4.15 關卡 2 玩家心流點分佈 ............................................. 46 表 4.16 玩家經歷遊戲關卡 2 之心流過程 ..................................... 47 表 4.17 關卡 3 玩家心流點分佈 ............................................. 48 VIII.

(11) 表 4.18 玩家經歷遊戲關卡 3 之心流過程 ..................................... 49 表 4.19 關卡 4 玩家心流點分佈 ............................................. 49 表 4.20 玩家經歷遊戲關卡 4 之心流過程 ..................................... 50 表 4.21 關卡 5 玩家心流點分佈 ............................................. 51 表 4.22 玩家經歷遊戲關卡 5 之心流過程 ..................................... 52 表 4.23 關卡 6 玩家心流點分佈 ............................................. 52 表 4.24 玩家經歷遊戲關卡 6 之心流過程 ..................................... 53 表 4.25 全部六關卡玩家心流點分佈 ......................................... 54 表 4.26 玩家經歷遊戲全部六關卡之心流過程 ................................. 55 表 4.27 不同玩興狀態玩家在心流狀態表現上的差異 ........................... 56 表 4.28 心流過程量化公式 ................................................. 57 表 4.29 不同心流過程玩家在心流狀態表現上的差異 ........................... 58 表 4.30 心流過程量化公式 ................................................. 59 表 4.31 不同心流過程玩家在心流狀態表現上的差異 ........................... 60 表 4.32 不同團體效能的學童在沈浸狀態表現上的差異 ......................... 61 表 4.33 玩興狀態與心流狀態相關分析 ....................................... 62 表 4.34 以玩興預測心流狀態之迴歸分析表 ................................... 62 表 4.35 心流過程量化公式 ................................................. 63 表 4.36 心流過程與心流狀態相關分析 ....................................... 64 表 4.37 以心流過程總分預測心流狀態之迴歸分析摘要表 ....................... 64 表 4.38 心流過程量化公式 ................................................. 65 表 4.39 無聊型玩家心流過程與心流狀態相關分析 ............................. 66 表 4.40 以無聊型玩家心流過程預測心流狀態之迴歸分析摘要表 ................. 66 表 4.41 心流狀態各因子與團體效能積差相關考驗分析 ......................... 67 表 4.42 以團體效能預測心流狀態之迴歸分析摘要表 ........................... 67 表 4.43 分組的心流狀態各因子與團體效能積差相關考驗分析 ................... 68 表 4.44 以分組的團體效能預測心流狀態之迴歸分析摘要表 ..................... 69 IX.

(12) 表 4.45. 玩家 A 各變項資料分析表 .......................................... 72. 表 4.46. 玩家 B 各變項資料分析表 .......................................... 74. 表 4.47. 玩家 C 各變項資料分析表 .......................................... 76. 表 4.48. 玩家 D 各變項資料分析表 .......................................... 78. 表 4.49. 玩家 E 各變項資料分析表 .......................................... 80. 表 4.50. 玩家 F 各變項資料分析表 .......................................... 82. 表 4.51. 玩家 G 各變項資料分析表 .......................................... 84. 表 4.52. 玩家 H 各變項資料分析表 .......................................... 86. 表 4.53. 玩家 I 各變項資料分析表 .......................................... 88. 表 4.54. 玩家 J 各變項資料分析表 .......................................... 92. 表 4.55. 玩家 K 各變項資料分析表 .......................................... 94. 表 4.56. 玩家 L 各變項資料分析表 .......................................... 96. 表 4.57. 玩家 M 各變項資料分析表 .......................................... 98. 表 4.58. 玩家 N 各變項資料分析表 ......................................... 100. 表 4.59. 玩家 P 各變項資料分析表 ......................................... 102. X.

(13) 圖目錄 圖 1.1 研究背景 ........................................................... 1 圖 1.2 三頻道心流模型圖 ................................................... 2 圖 1.3 不同玩興和心流經驗相關圖 ........................................... 4 圖 1.4. 團體效能和心流經驗相關圖 .......................................... 5. 圖 1.5 研究架構圖 ......................................................... 6 圖 2.1 文獻探討架構圖 ..................................................... 8 圖 2.2 三頻道心流模型 .................................................... 14 圖 3.1 研究流程 .......................................................... 17 圖 3.2 研究模型 .......................................................... 18 圖 3.3 各變項關係圖 ...................................................... 19 圖 3.4. 三頻道心流空間圖 ................................................. 21. 圖 3.5 量化公式概念圖 .................................................... 22 圖 3.6 跑跑卡丁車官網 .................................................... 23 圖 3.7 跑跑卡丁車遊戲大廳 ................................................ 24 圖 3.8 跑跑卡丁車賽車執照 ................................................ 24 圖 3.9 跑跑卡丁車初級入門等級 ............................................ 25 圖 3.10 跑跑卡丁車-多人團體競速賽模式 .................................... 25 圖 3.11 跑跑卡丁車-創建比賽房間 .......................................... 26 圖 3.12 跑跑卡丁車-團體賽分組人數圖 ...................................... 26 圖 3.13 跑跑卡丁車遊戲開始圖 ............................................. 27 圖 3.14 跑跑卡丁車-團體賽計分圖 .......................................... 27 圖 3.15 跑跑卡丁車頒獎圖 ................................................. 28 圖 3.16 實驗流程圖 ....................................................... 29 圖 3.17 個案玩家心流路徑圖 ............................................... 33 圖 4.1. 三頻道心流空間圖 ................................................. 44 XI.

(14) 圖 4.2 關卡 1 遊戲任務結果和心流過程相關圖 ................................ 45 圖 4.3 關卡 2 遊戲任務結果和心流過程相關圖 ................................ 47 圖 4.4 關卡 3 遊戲任務結果和心流過程相關圖 ................................ 48 圖 4.5 關卡 4 遊戲任務結果和心流過程相關圖 ................................ 50 圖 4.6 關卡 5 遊戲任務結果和心流過程相關圖 ................................ 51 圖 4.7 關卡 6 遊戲任務結果和心流過程相關圖 ................................ 53 圖 4.8 全部六關卡遊戲任務結果和心流過程相關圖 ............................ 54 圖 4.9. 三頻道心流空間圖 ................................................. 57. 圖 4.10 心流型為主的量化公式概念圖 ....................................... 58 圖 4.11 無聊型為主的量化公式概念圖 ....................................... 60 圖 4.12 心流型為主的量化公式概念圖 ....................................... 63 圖 4.13 無聊型為主的量化公式概念圖 ....................................... 65 圖 4.14 遊戲之樂三元素 ................................................... 70 圖 4.15 遊戲之樂架構 ..................................................... 71 圖 4.16 玩家 A 心流路徑圖 ................................................. 72 圖 4.17 玩家 A 遊戲之樂面向圖 ............................................. 73 圖 4.18 玩家 B 心流路徑圖 ................................................. 74 圖 4.19 玩家 B 遊戲之樂面向圖 ............................................. 75 圖 4.20 玩家 C 心流路徑圖 ................................................. 76 圖 4.21 玩家 C 遊戲之樂面向圖 ............................................. 77 圖 4.22 玩家 D 心流路徑圖 ................................................. 78 圖 4.23 玩家 D 遊戲之樂面向圖 ............................................. 79 圖 4.24 玩家 E 心流路徑圖 ................................................. 80 圖 4.25 玩家 E 遊戲之樂面向圖 ............................................. 81 圖 4.26 玩家 F 心流路徑圖 ................................................. 82 圖 4.27 玩家 F 遊戲之樂面向圖 ............................................. 83 圖 4.28 玩家 G 心流路徑圖 ................................................. 84 XII.

(15) 圖 4.29 玩家 G 遊戲之樂面向圖 ............................................. 85 圖 4.30 玩家 H 心流路徑圖 ................................................. 86 圖 4.31 玩家 H 遊戲之樂面向圖 ............................................. 87 圖 4.32 玩家 I 心流路徑圖 ................................................. 88 圖 4.33 玩家 I 遊戲之樂面向圖 ............................................. 89 圖 4.34 玩家遊戲之樂探討圖 ............................................... 90 圖 4.35 玩家 J 心流路徑圖 ................................................. 91 圖 4.36 玩家 J 遊戲之樂面向圖 ............................................. 93 圖 4.37 玩家 K 心流路徑圖 ................................................. 94 圖 4.38 玩家 K 遊戲之樂面向圖 ............................................. 95 圖 4.39 玩家 L 心流路徑圖 ................................................. 96 圖 4.40 玩家 L 遊戲之樂面向圖 ............................................. 97 圖 4.41 玩家 M 心流路徑圖 ................................................. 98 圖 4.42 玩家 M 遊戲之樂面向圖 ............................................. 99 圖 4.43 玩家 N 心流路徑圖 ................................................ 100 圖 4.44 玩家 N 遊戲之樂面向圖 ............................................ 101 圖 4.45 玩家 P 心流路徑圖 ................................................ 102 圖 4.46 玩家 P 遊戲之樂面向圖 ............................................ 103 圖 4.47 心流過程量化公式概念圖 ........................................... 105 圖 5.1 Csikszentmihalyi 三頻道心流模型圖 ................................ 108 圖 5.2 Buckingham 遊戲之樂架構 .......................................... 109 圖 5.3 本研究玩家遊戲之樂架構圖 ......................................... 110. XIII.

(16) 第一章 緒論 1.1 研究背景 隨著寬頻時代的來臨,網路應用已由原先的電子郵件、資料瀏覽搜尋,延伸到生 活食衣住行育樂各層面。根據資策會FIND(電子商務研究所)「2006年我國家庭寬頻、 行動與無線應用現況與需求調查」 ,發現個人玩線上遊戲的百分比為36.4%,比2005年增 加9.6%,顯示國人玩線上遊戲的比率呈現成長的趨勢,線上遊戲已成為現代人最主要的 休閒活動之一(Ryan, Rigby & Przybylski, 2006)。由此可見,許多人們藉由線上遊戲, 在新奇、想像、具挑戰性的遊戲過程中,經由「玩」去尋求「樂」的感受。 早在唐朝,韓愈的進學解中即提及:「業精於勤,荒於嬉。」讓一般人對遊戲玩樂 不免產生一些誤解。近期何靜雯、陳昭秀、周倩(2007)的研究也指出,隨著越來越多 的青年學子接觸線上遊戲,其預測有更多的玩家可能沈迷其中,因而產生某些不良影響 的人數比例也將隨之上升。 不過事實上也有人對遊戲持較樂觀正面的看法,李駱遜(2006)指出,遊戲應有其 正面價值,雖然在遊戲的過程中充滿樂趣,令人身心愉快,但也常予人有不認真、不嚴 謹的感覺,因而導致遊戲的價值被低估,兒童從遊戲中學習的重要性因而被視而不見, 習而不察。Prensky(2002)也認為,無論玩什麼遊戲都會引發學習,不管玩家是否有無 意識到學習。因此盧貞吟(2003)曾在其研究中提出,線上遊戲是可以被提升為教育工具 的,它能增進玩家學習各種知識、促進思考、豐富想像力等,具有教育啟發的功能。 「水能載舟,亦能覆舟」,在線上遊戲人口持續增加的現代,深入探究線上遊戲玩 家人機互動情感經驗,並了解其產生的影響,是目前數位內容產業發展線上遊戲的重要 課題,亦是研發數位遊戲學習不可或缺的一環。(如圖 1.1). 寬頻 時代 來臨 線上遊 戲人口 增加. 探討線上遊戲 和線上玩家的 互動情感經驗. 線上遊 戲玩家 經驗 圖 1.1 研究背景. 1.

(17) 1.2 研究動機 Csikszentmihalyi(1990)在「Flow: The psychology of optimal experience」一書 中曾經提到一段有趣的內容:「二千三百年前,希臘哲人戴奧真尼斯打著燈籠也找不到 一個誠實的人,而今要找一個快樂的人,恐怕更加困難。」因此他在書中提到如何改善 生活品質,以達到最優經驗(optimal experience),這樣的經驗會讓人專心致意,渾然 忘我,感到無比的欣喜,這最優經驗,尌是所謂的「心流」經驗(Flow)。而在線上遊 戲的人機互動情感經驗裡,根據 Rieber(1996)的說法,個體的情感經驗尌是來自於人 機互動所產生的心流經驗。 達到心流經驗時,一個人會運用相關的技巧來應付挑戰,當能力和挑戰相互平衡時, 這個人的注意力會完全投入,不剩一絲精神來處理任何與挑戰無關的資訊,而集中於相 關的刺激上(Csikszentmihalyi,1990)。(如圖1.2). 圖1.2 三頻道心流模型圖 (參考來源:Csikszentmihalyi,1990) 根據曹文力(2006)的研究,其探討個人和單機版電腦遊戲互動下的情感經驗變化, 即玩家心流經驗的變化,並分析這心流經驗如何影響人機互動的行為表現。 而今日對於遊戲的瞭解,根據Buckingham (2006)的分析,已知其包含三個面向, 即再現(representational)」面向、遊玩(ludic)面向、互動(interaction)面向,經 由時代的演變,可於當前的線上遊戲中發現此三大面向。由表1.1在傳統和現代的遊戲 三面向比較可看出,再現(representational)面向,從傳統的例子如電影以視覺的形式 將概念呈現出來,到當前線上遊戲中華麗豐富的場景,皆是再現面向的呈現;而從遊玩 (ludic)面向可看出,由傳統如單單著重在技能和挑戰層面的踩地雷遊戲,到當前的線 上遊戲,如表1.1裡賽車遊戲的賽車競技挑戰,都是屬於遊玩面向的遊戲;此外,在互 動(Interaction)面向上,可看出傳統很多互動的遊戲,如球類遊戲,到目前當代的 線上遊戲裡,多人線上遊戲團體競賽,如表1.1的賽車團體競賽,都是屬於互動層面。 在比較傳統與現代的遊戲三大面向後可發現,當前的線上遊戲,由遊戲橘子公司推出的 「跑跑卡丁車」多人線上遊戲,皆符合此三面向,因此本研究採用包含遊戲三大面向, 2.

(18) 且目前亦十分受歡迎,玩家人數眾多的多人線上遊戲「跑跑卡丁車」,來作為本研究的 遊戲情境。 表1.1 遊戲三大面向 遊戲三面向. 傳統. 現代. 看電影. 線上遊戲背景. 踩地雷遊戲. 線上遊戲賽車遊戲. 球類團體競賽. 線上遊戲團體競賽. 再現面向 (representational). 遊玩面向 (ludic). 互動面向 (Interaction). 跑跑卡丁車. 然而目前對於遊戲之樂的討論,已超越了Csikszentmihalyi(1990)心流理論的說 法。由Buckingham (2006)所提出的遊戲之樂架構分為三大面向,分別是沉浸(immersion)、 投入(engagement)和互動(interaction)之樂,而Csikszentmihalyi(1990)心流理論 主要是在探討技能和挑戰的投入(engagement)面向。因此本研究在探討玩家遊戲之樂, 除了投入面向的探討,亦會著重沉浸及互動面向。 3.

(19) 而在人機互動的過程中,曹文力(2006)提出遊戲是個體自發性的活動,透過遊戲 可看出個體的差異,心流狀態會因個人內在動機與人格特質不同,而有不同的呈現。根 據吳靜吉、曾敬美(2002)的說法,兒童在遊戲時表現的人格特質,即是「玩興」。遊 戲者的自發性態度會在遊戲情境與過程中影響遊戲,具有這種「玩興」特質的人在活動 中不需依賴外在誘因或獎賞,即能自動自發、享受過程且自我滿足。這樣的觀點,也跟 Barnett (1990)的看法一致,Barnett發現遊戲行為,會受到遊戲者性格中的自發傾向 所影響,遊戲者的自發性態度,會在遊戲情境與過程中影響遊戲,由此可知,在遊戲情 境之下,個體展現的自發性態度即是「玩興」,個體玩興會影響遊戲的行為。 因此在線上遊戲人機互動情境下,具有不同『玩興』特質的玩家,在玩線上遊戲的 過程中,其心流經驗也會因為個體的差異而有所不同。(如圖1.3). A玩興. B玩興. A心流. B心流. 圖 1.3 不同玩興和心流經驗相關圖 在九年一貫課程中,訂定了十個讓學生帶得走的基本能力,其中一項是「尊重、關 懷與團隊合作」,其將團隊合作定義為:在工作、閒暇或社會關係中,為追求共同的目 標,享受共同活動帶來的快樂;或只為了加深彼此的關係,而以一種協調的方式一貣行 動。而團隊合作除了發生在現實社會中,亦會發生在在網路的虛擬世界裡,根據許獻元 (2004)的說法,網路的團體互動中,團體效能(group efficacy)對團體表現有顯著 的影響, 「團體效能」是影響團體表現的重要因素之一。而Bandura(2000)亦提出團體效 能對團體表現有一致正面的影響,由此可見團體效能在網路團體互動中,扮演十分重要 的角色。 隨著資訊科技的進步,電腦遊戲已從傳統單機版的遊戲,演變成多人線上遊戲 (Massive Multiplayer Online Game ,MMOG) ,需由多位玩家組成團隊彼此合作,和他 團隊相互競賽,以完成遊戲任務。本研究將以多人線上遊戲(跑跑卡丁車)為研究工具, 藉以探討多人線上遊戲團體競賽的相關因素。而之前已提及在網路團體互動中,團體效 能扮演重要的角色,因此本研究既然是以多人線上遊戲模式為遊戲情境,在此情境下, 玩家產生的『心流經驗』,除了可能會因其個體『玩興』不同而有所影響之外,亦有可 能會被線上團隊遊戲的團體因素(『團體效能』)所影響。因此本研究除了探究個體『玩 興』因素和『心流經驗』的關係外,亦亟欲探究在多人線上遊戲情境中,玩家的『心流 經驗』 ,是否會因遊戲任務中團隊競賽所產生的『團體效能』不同,而有所影響。(如圖 1.4) 4.

(20) MMOG. 團體效能. 多人線上遊戲. 圖 1.4. FLOW 心流經驗. 團體效能和心流經驗相關圖. 在線上遊戲玩家『心流經驗』的研究中,之前研究者,如呂秓華(2005)研究線 上遊戲小玩家的心流經驗,楊東震、吳政仲(2003)分析線上遊戲玩家的心流狀態,這 些研究大部分都著眼於個人層面,而非團體層面,因此本研究希望除了個人層面外,亦 在團體層面多所著墨和研究。除了探討個體差異(玩興)是否會影響學童玩線上遊戲時 的心流經驗,亦探討團體因素(團體效能)是否亦是影響心流經驗另一要素。 除了上述探討玩興和團體效能對心流經驗的關係之外,在玩家進行多人線上遊戲期 間,對於其遊戲技能和挑戰之間的關係,即心流過程,亦是本研究欲探討的重心。隨技 能和挑戰的關係轉變,個人的經驗和感受也會有所不同,因此本研究會探討玩家心流過 程和玩家心流狀態之關係,並由其中再深入探討玩家的遊戲之樂。. 1.3 研究目的 綜合上述,本研究主要以Csikszentmihalyi(1990)提出的心流經驗為主軸,探討 在多人線上遊戲情境中,個體的「玩興」特質對「心流經驗」的影響;以及線上遊戲團 體競賽產生的「團體效能」對「心流經驗」的影響;另外亦探討玩家技能和挑戰關係的 「心流過程」對「心流經驗」的影響。(如圖1.5) 本研究主要的研究目的如下: 一、分析玩興與心流經驗之關連性。 二、分析心流過程與心流經驗之關連性。 三、分析團體效能與心流經驗之關連性。 四、探討玩興、心流過程及團體效能和心流經驗之關係。. 5.

(21) 心流過程. FLOW. 團體效能. 個體玩興 多人線上遊戲情境 MMOG. 圖 1.5 研究架構圖. 1.4 研究問題 本研究以心流狀態量表來測驗玩家經歷線上遊戲後的心流經驗,根據本研究的研究 模型所發展的研究問題如下: ◎問題一:玩家的「玩興」對於「心流狀態」有何影響? ◎問題二:玩家的「心流過程」對「心流狀態」有何影響? ◎問題三:玩家的「團體效能」對「心流狀態」有何影響?. 6.

(22) 1.5 主要名詞釋義 茲將本研究中重要變項的概念性定義與操作性定義敘述如下:. 一、玩興(Playfulness) 根據吳靜吉、曾敬美(2002)的說法,兒童在遊戲時表現的人格特質,即是「玩興」。 而Barnett(1990)發現遊戲行為,會受到遊戲者性格中的自發傾向所影響,遊戲者的自 發性態度,會在遊戲情境與過程中影響遊戲,個體展現的自發性態度即是「玩興」。本 研究將「玩興」定義為個體特徵,是個體的自發性、自主性等內在動機特質。. 二、 團體效能(Group Efficacy) 本研究引用 Bandura(1997)的說法,將「團體效能」定義為團體成員對於團體是 否可以成功達成任務目標的能力之判斷。. 三、 心流經驗(Flow experience) 心流經驗的概念是由Csikszentmihalyi(1975)所提出的心流理論而來,其認為 當個體在進行活動時,能集中注意力,並過濾其他不相干的知覺,而完全投入活動中, 即是心流的經驗。本研究將「心流經驗」定義為玩家與多人線上遊戲情境的遊戲互動時, 感到渾然忘我、十分愉悅的情感經驗。. 四、 心流過程(Flow process) 根據Csikszentmihalyi (1975)的心流理論為基礎,在活動期間分段去測量心流狀 態,以視為心流過程依據。心流過程主要在探討玩家對於遊戲挑戰度和本身遊戲技能之 間的關係,本研究將「心流過程」定義為探討玩家與遊戲情境互動期間,隨著挑戰和技 能關係的轉變,對玩家產生心流經驗變化的變動過程。. 五、 心流狀態(Flow state) 根據 Csikszentmihalyi (1975)的心流理論為基礎,以活動之後的問卷調查去測量 玩家心流經驗,視為心流狀態依據。本研究將「心流狀態」定義為在探討玩家與遊戲情 境互動結束後,玩家整體狀態的樂趣、專注及控制三層面的遊戲經驗。. 7.

(23) 第二章 文獻探討 本研究主要在探討個體因素和團體因素與環境因素互動之間的關係。其中個體因素 將探討玩興(playfulness)特徵,團體因素將探討團體效能(group efficacy),而外 在環境因素的部分將探討在多人線上遊戲情境(MMOG)中,個體所產生的心流經驗(Flow)。 本研究的重點在討論玩家之「玩興」、「心流過程」與「團體效能」,是否為影響多人線 上遊戲玩家「心流經驗」之關鍵因素。因此本章節將依序探討「遊戲」 、 「心流經驗」 、 「玩 興」及「團體效能」等相關文獻。(如圖2.1). 心流過程. 玩興. FLOW. 團體效能. 探討玩家遊戲之樂. 多人線上遊戲情境 圖u/6ru/4 2.1 文獻探討架構圖. 2.1 遊戲 2.1.1 電玩文化 Jenkins (2007)在其著作「WOW效應」一書中提及:「包含電玩的流行文化,其實和 人性深層有緊密的連結和互動,當學界把電玩視為迷惑青年心靈時,他已找到電玩的劇 情和肉體操控如何緊緊捉住青年的密碼。流行文化絕不只是一場遊戲,它和當代人類心 靈及社會有著潛而不露的密切關聯。」 8.

(24) 而在Johnson (2007)「開機」一書中也提到,目前有關電玩文化的報導,都奇怪的 扭曲了玩電玩的真實經驗,那些不知道花時間投入這些虛擬世界「感覺」如何的人,很 類似Jacobs在60年代,關於社區現象記錄裡頭描繪的不知情的人-這些人尌像根據旅行 家描述所畫出來的犀牛,總是不能真實呈現真正的現象。 因此本研究希望能對當前流行文化(線上遊戲),有更多的玩家真實情感分析,以 對此流行文化(電玩文化)做更深入的剖析。. 2.1.2 電玩和學習 Johnson (2007)認為電玩世界的複雜程度可能會很驚人,讓人無法招架,但又為何 如此擄獲人心?這是因電玩世界擁有了某種特質,一種讓玩家能在虛擬世界裡找到的報 償,如:更多條命、上升至新關卡的機會、新配備、新魔法等等。這種找尋報償的本能, 激發了探險的慾望,沒有其他形式的娛樂,能提供報償與探索的綜合雞尾酒。 在「開機」內容裡亦提到,玩電玩時,重點不在於玩的時候在思考「什麼」,而是 你在思考那件事情的「方式」 。電玩遠比書本、電影或音樂,要求你做更多的「決定」。 在電玩裡「做決定」,有些是立即的判斷,有些是長期的策略,做決定本身包含了兩種 智力活動,「探詢」(probing)及「套疊」(telescoping),這兩種作用是玩電玩時附帶 學習的關鍵。 在電玩的世界,必頇邊玩邊學,只會在探索過這個虛擬世界後才會變得明確。在「探 詢」的過程,電玩學家(Gee)將其分為四個部分: 「探詢」 、 「假設」 、 「重新探詢」 、 「重新 思考」的循環,當玩家和這些環境互動時,它們其實是在學習科學方法的基本程序。而 在「套疊」的過程中,玩家能有次序的同時進行不同的目標,會發現關係並決定優先順 序。 因此Dewey (1938)在其著作「經驗與教育」裡,他認為一個人不是只能學習他正在 學的那個特定東西,附帶培養的學習態度和是否熱愛學習,遠比拼字課或歷史地理課來 得重要,而附帶學習的重要性,在電玩世界也是如此的。在電玩經驗的附帶學習,讓我 們瞭解,重點在於這不是玩家在思考「什麼」的問題,而是他「如何」思考的問題。 本研究希望以電玩世界裡的多人線上遊戲為研究情境工具,詴著去探討在這線上 遊戲情境下玩家「如何」思考,並從中去找出玩家的遊戲之樂。. 2.1.3 電玩遊戲分類 在電玩遊戲的分類上,並沒有非常明確的規則可循,根據國內研究者黃俊傑(2005). 9.

(25) 的研究,他將遊戲分為三大類(如表2.1) 。由表格中可以看出不論是何種分類方式,都 將線上遊戲獨立出成為一個主要的類別,因此也突顯出線上遊戲所具有的重要性。本研 究將探討多人線上遊戲(Massively Multiplayer Online Game)-跑跑卡丁車的遊戲情境, 藉由此情境來分析探討玩家的遊戲現象。 表2.1 電玩遊戲的分類. 分類方式. 類別 電腦遊戲(Computer Games) 電視遊樂器(Video Games). 依遊戲平台. 攜帶式平台(Mobile Game) 大型遊戲機(Arcade Games ★線上遊戲(Online Game) 動作類(ACT) 益智類(PUZ) 運動類(SPT) 角色扮演類(RPG) 模擬類(SIM). 依遊戲類型. 策略類(SLG) 戰爭類(RTS) 冒險類(AVG) 競速類(RAC) ★線上遊戲類(Online Game) 撮合式遊戲(Match Game). 依網路連線功能. 回合式遊戲(Round Game) ★線上遊戲(Online Game). (資料來源 黃俊傑 ,2005). 2.2 遊戲之樂 2.2.1 遊戲三面向 在「Computer Games」一書中,Buckingham (2006)對遊戲有精闢且獨到的分析和 見解,他認為當前對遊戲的瞭解,已知其包含三大面向: 1.「再現(Representational)」面向:玩家操縱視覺影像、建構角色、產生敘事, 以及表演元素,以不同的玩的方式反映了不同的動機 。 2.「遊玩(Ludic)」面向:直接關連到競爭、規則與目標,遊戲提供了一種「限定 性的語言(restricted language)」讓玩家們產生動作序列。 10.

(26) 3.「互動(Interaction)」面向:玩家們彼此互動的方式,如組隊、教與學、以及 規範自身與其他人參與遊戲的方式 。 本研究所探討的多人線上遊戲-跑跑卡丁車,即具有此三大面向。 (見表2.2)在豐 富多元且逼真的遊戲背景下,可看出其具有再現面向;在賽車競技遊戲的設計上,有技 能和挑戰層面,具有遊玩面向;另外跑跑卡丁車是屬於多人線上遊戲,有團隊合作和團 體競賽層面,具有互動面向。因此本研究挑選此款遊戲當作本研究的遊戲情境。. 表2.2 遊戲三大面向對應遊戲之樂 遊戲三面向. 多人線上遊戲. 再現面向 (Representational). 遊戲之樂. 沉浸之樂 (Immersion). 線上遊戲背景. 遊玩面向 (Ludic). 投入之樂 (Engagement). 線上遊戲賽車遊戲. 互動面向 (Interaction). 互動之樂 (Interaction). 線上遊戲團體競賽. 跑跑卡丁車. 11.

(27) 2.2.2 線上遊戲遊戲之樂 Buckingham (2006)提出遊戲之樂的三大面向,這三大遊戲之樂分別對應到之前提 到當前遊戲包含的三面向。(如表2.2) 1.沉浸(immersion)之樂:玩家被文本或經驗「傳送」的,毫不費力的快感。 「沉浸」 對應到遊戲的「再現(representational)」面向,因此在設計、敘事、角色 和遊戲「世界」 ,能藉由漸次釋放大量的交互連結訊息,讓遊戲得以誘惑住玩 家。 2.投入(engagement)之樂:玩家被迫採用一種更深思而自省的姿態,面對目標迎接 挑戰。「投入」對應到遊戲的「遊玩(ludic)」面向,這裡探討遊戲系統(game system)裡,什麼讓一個遊戲可玩,而且能夠玩成什麼樣子。玩家需要處理新 的「故事」訊息、解決問題及規劃策略。 3.互動(interaction)之樂:玩家在合作遊玩中採用不同角色以融入「演練社群 (community of practice)」。由玩家們彼此互動的模式可看出「互動」之樂對應 到遊戲的「互動」面向,玩家由彼此互動的過程,找到遊戲的樂趣。 在本研究多人線上遊戲情境中,這三面向構成了玩家遊戲之樂的基本條件,其可 解釋目前較為複雜的線上遊戲,除了在技能和挑戰的投入(engagement)面向之外,玩家 的沉浸(immersion) 和互動(interaction)面向,也是在目前多人線上遊戲(MMOG)情 境裡,不能忽略的遊戲之樂的重要關鍵因素。而互動面向裡,玩家的互動,在本研究以 線上團體競賽的模式探討,詴著找出在團體競賽互動後產生的團體效能感,是否也是影 響玩家心流經驗的因素之一。此外,可別忽略了個人面向,個人的玩興特質,尌如同「個 人的(personal)」能動性,玩家會依個人特質,在遊戲的「邊際」上創發新的樂趣,使 用新資訊來修正其玩法,及對於遊戲故事與主題的詮釋,讓自己找到遊戲之樂。 由Buckingham (2006)的遊戲之樂理論,可知當玩家專注於遊戲時,玩家尌在沉浸 (immersion)和投入(engagement)這兩種留神狀態(attentive states)移動,時而局 部的對當前螢幕事件做出反應,時而在心中「後退幾步」以暫停並重新考慮可能的選項。 當專注於遊戲時,玩家尌在「沉浸」與「投入」這兩種「留神狀態(attentive states)」 間移動。玩家的心流(flow),尌在這兩狀態中擺盪(oscillation)。但必頇留意的是, 在此觀點下,由Csikzentmihalyi(1990)所提出的心流理論,主要是在處理「投入」面 向的動態,而非包含沉浸(immersion)和投入(engagement)面向的兩種留神狀態。 因此本研究重點由個人玩興,及團體效能兩變項,探討其對玩家心流經驗之影響。 且藉由探討玩家心流過程對玩家心流經驗的影響歷程中,再深入探討玩家的遊戲之樂。. 12.

(28) 2.3 心流經驗(Flow) 心流經驗的概念是由Csikszentmihalyi(1975)所提出的心流理論,他認為當個體 在進行活動時,能集中注意力,並過濾其他不相干的知覺,而完全投入活動中,即是進 入了心流的狀態。心流經驗(Flow),亦有人稱為沉浸或神馳經驗,本研究主要是以「心 流經驗」稱之。心流經驗可以讓人們在從事各種活動時,展現出那份水到渠成、不費吹 灰之力的感覺,尌如運動家「處於顛峰」、藝術家及音樂家「靈思泉湧」的狀態。 而Csikszentmihalyi所提出的心流理論(Flow),相對於Buckingham所提及的遊戲 之樂裡的心流(Flow),兩者仍有其差別。Csikszentmihalyi的心流理論,比較偏向於 處理「投入」面向的動態,而David Buckingham 所提及的心流,是指專注於遊戲時, 玩家在「沉浸」與「投入」這兩種「留神狀態(attentive states)」間移動擺盪 (oscillation)。 當前線上遊戲已較以往單機版遊戲複雜許多,本研究主要以Csikszentmihalyi (1975)所提出的心流理論來設計實驗,探討玩家在技能和挑戰的「投入」面向為主。 但在分析時會再深入輔以David Buckingham的遊戲之樂「沉浸」、「投入」與「互動」三 面向因素,以解釋在當前較複雜的多人線上遊戲情境中,玩家的遊戲之樂。. 2.3.1 心流的兩個構面 Csikszentmihalyi(1997)亦提到,盡全力接受挑戰,並達成目標,即有可能產生 心流。在掌握心流的這一刻時,個人的能力(skill)和挑戰(challenge)達成平衡, 在目標明確具立即回饋,且能力與挑戰相當的狀態下,人的注意力會凝聚,逐漸的進入 心無旁騖的狀態。因此可由「能力」及「挑戰」兩個構面來觀察心流的過程。. 2.3.2 三個頻道的心流模型 Csikszentmihalyi根據能力(skill)和挑戰(challenge)這兩個構面,提出三個 頻道的心流模型。當能力大於挑戰時,個體會感到無聊(boredom) ,但當能力小於挑戰 時,個體卻又覺得憂慮(anxiety) ,唯有當能力和挑戰達到平衡時,即會進入心流狀態。 (見圖2.2) 三頻道心流模型下的心流狀態,是一個流動的狀態,主要基於個體的能力和挑戰 兩者互相達到平衡,不論是低或高的狀態,只要互相平衡,即可進入心流的狀態。 本研究將以 Csikszentmihalyi 的三頻道模型來探討個體在經歷線上遊戲團體競賽 間,因能力和挑戰兩個構面變化,而發展出的心流過程。. 13.

(29) 圖 2.2 三頻道心流模型 (資料來源:Csikszentmihalyi, 1997). 2.3.3 心流的測量 之前學者對於心流的測量,因不同的活動任務而有有不同的測量方法。根據,Novak & Hoffman(1997)將測量心流的方法歸納為三種,分別是「描述性調查法」、「活動調查 法」及「經驗抽樣法」。 心流過程主要在探討隨著遊戲挑戰度和玩家技能高低關係的轉變,對玩家產生心流 經驗變化的變動過程。而心流狀態則在探討玩家與遊戲情境互動結束後,玩家的樂趣、 專注及控制三層面的遊戲經驗。 本研究在心流的測量分為兩大部分,主要是根據Csikszentmihalyi (1975)的心流 理論為基礎,並參考Pearce (2005)的研究,以活動調查法來測量遊戲期間的心流過程 (flow process),和遊戲後的整體心流狀態(flow state)。. 2.4 玩興(Playfulness) 玩興的概念最早是由Webster(1953)提出,當時他將遊戲中所具有的自由性質視 為發自個人的內在態度元素,這些元素包含「主導性」 、 「控制性」 、 「滿意度」及「歡樂 性」。之後,Liebernman(1977)以五個構面「認知自發性」、「社會自發性」、「身體自 發性」、「外顯樂趣」以及「幽默感」,來說明遊戲後自發性的人格特質,此即玩興。而 Barnett (1990)延續Liebernman的研究,加以說明玩興是一種遊戲傾向與人格特質,它 是激貣遊戲的內在因素,將玩家帶入遊戲情境的態度。. 2.4.1 玩興的型態 在許多學者的研究裡,通常將玩興視為一種人格特質,如上述的Liebernman及. 14.

(30) Barnett等人。而在國內學者,如曾敬梅、吳靜吉、余嬪、林偉文 (2002)等,除了將玩 興視為人格特質之外,並將玩興以六個構面來定義:「熱情分享、帶動氣氛」、「內在動 機、樂在工作」 、 「冒險嚐新、多元體驗」 、 「態度輕鬆、充滿樂趣」 、 「幽默風趣、自娛娛 人」、「天真浪漫、無拘無束」。 此外也有部分學者將玩興視為一種狀態,這個論點大致上是從Csikszentmihalyi (1975)的心流理論發展而來。如Webster & Martocchio(1992)研究裡提到,玩興是 一種與電腦的互動中的心流狀態。Webster, Trevino & Ryan (1993)也將玩興視為一種 暫時性的狀態,在電腦互動情境中,心流即是玩興的狀態。 除了將玩興視為特質和狀態的說法之外,亦有其他學者有不同的看法,如Moon & Kim (2001)認為玩興的表現是個人特質與外在環境因素交互作用的結果,既是一種特質,亦 是一種狀態,玩興是具有穩定特性的人格特質,但又會隨某些外在環境的影響而產生變 化。 因此Woszczynski, Roth & Segars(2002)整理了歷年對玩興的研究,將玩興分為 三個型態論點: 「玩興的特質(trait)論」 、 「玩興的狀態(state)論」 、 「玩興的交互論」。 而本研究將玩興視為一種人格特質來討論,探討玩興是否為影響個人心流狀態的重要關 鍵因素。. 2.4.2 玩興的測量 在玩興的測量上有許多的測量量表,本研究將採用曹文力(2006)改編自曾敬梅、 吳靜吉、余嬪、林偉文 (2002)等人自編的「玩興感受量表」,來定義學童的玩興特徵。. 2.5 團體效能(Group Efficacy) 在Bandura(1986)提出的社會認知論(Social Cognitive Theory)中,個體的 信念、行為與環境三者是相互影響的。而其中個體的效能信念在社會認知論理扮演著重 要的角色,但許多學者認為效能信念不僅存在於個人層次,當個人無法獨力完成任務, 必頇和他人合作達到目標時,亦可延伸到團體的層次,而形成團體效能。 在王淑玲、徐逢禪(2003)的研究可發現,其探討網路合作學習行為,認為團體 效能對網路合作學習行為有顯著的影響。許多研究顯示,團體成員對其團體是否能成功 達到目標能力的判斷(團體效能) ,與團體成員們後來的表現有顯著相關(Baker, 2001; Marks, 1999;Sargent & Sue-Chan, 2001;Watson, Chemers, & Preiser, 2001)。而 團體成員間的團體效能,將會影響他們後來合作行為的表現(George & Feltz, 1995; Sargent & Sue-Chan, 2001)。. 15.

(31) 因此本研究將探討在多人線上遊戲情境中,經由團隊競賽的互動和團員彼此間的 網路合作行為,成員的「團體效能」是否為影響心流狀態的重要關鍵因素。. 2.5.1 自我效能 Bandura(1982)認為個體的自我效能通常經由個人過去的成尌表現(Performance accomplishments) 、替代經驗(vicarious learning) 、口語說服(verbal persuasion)、 生理狀態(Physiological state)來評估自己能否達成目標,而獲得自我效能訊息。 「自 我效能」根據Bandura的定義,簡言之即是指個人對自己是否能成功達成任務目標的自 我判斷。. 2.5.2 團體效能 Bandura(1997)認為「團體效能」即是團體成員對於團體是否可以成功達成任務 目標的能力之判斷。團體獲得團體效能訊息的來源類似與個體知覺自我效能訊息來源相 似。團體通常會經由團體過去的成尌表現、替代經驗、社會性說服以及團體的情緒狀況 獲得團體效能訊息,而團體效能會以團體過去的成功表現影響最大。. 2.5.3 團體效能和多人線上遊戲 在本研究探討的是多人線上遊戲的情境中,經由團體競賽玩家的互動,而產生的 團體效能,是否會影響玩家心流經驗。Buckingham (2006) 在遊戲之樂三面向提及「互 動」面向中的「社群(communal)」動機,尌是探討玩家們彼此互動的方式,在互動下產 生的如團體效能感,即是本研究欲深入探究的變項之一。. 2.5.4 團體效能測量 本研究改編自王淑玲、蔡今中 (2001) 依據Pintrich、Smith、Garcia 和Mckeachie (1991)所發展出來的「學習動機與策略量表」(Motivated Strategies for Learning Questionnaire, MSLQ)中有關自我效能的部分編製而成的「團體效能問卷」,來測量學 童在遊戲期間的團體效能。. 16.

(32) 第三章 研究方法 本研究主要目的是探討線上遊戲玩家在進行遊戲任務時,其玩興、心流過程及團體 效能對心流經驗的影響。經由統計資料分析驗證,來說明玩家「玩興」與「心流經驗」 兩者之關係、和「團體效能」與「心流經驗」兩者之關係,以及「心流過程」和「心流 狀態」之間的關係。並在量化分析後輔以質化訪談,以更深入探討分析結果。為達此目 的,本研究根據心流相關理論及玩興、團體效能的文獻資料,透過線上遊戲情境,建構 出本研究之模型。. 3.1 研究流程 決定研究主題 準 備 階 段. 研讀相關文獻,徵詢專家意見. 確立問題性質、擬定研究計畫. 蒐集相關文獻. 評估研究可行性. 訂定研究架構與流程 發 展 階 段. 確定研究方法與研究對象 研究工具的選擇與編制 建立測驗工具之效度 正式進行研究施測. 實 施 階 段. 資料收集與統計分析 研究結果分析與討論 綜合分析資料整理結論. 完 成 階 段. 撰寫研究報告. 圖3.1 研究流程. 17. 訪談.

(33) 3.2 研究模型與問題 本研究主要探討「玩興」 、 「心流過程」及「團體效能」對「心流經驗」的影響。首 先分析個體玩興和心流狀態的關連性,接著再分析心流過程與心流狀態的關聯性,最後 分析團體效能和心流狀態的關聯性。茲將上述三個變項關係,架構出研究模型(如圖3.2), 並根據本研究的研究模型,發展出研究問題如下:. 問題一: 玩家的「玩興」對「心流狀態」有何影響 ?. 問題二: 玩家的「心流過程」對「心流狀態」有何影響?. 問題三: 玩家的「團體效能」對「心流狀態」有何影響?. 心流經驗. 心流過程 挑戰 技能. H2 心流狀態. 玩興. 樂趣 專注. 冒險與熱情 幽默與歡樂 動機與自主. 團體效能. H1. 控制. 線上遊戲情境 圖3.2 研究模型. 18. 信念 H3. 目標.

(34) 3.3 變項操作型定義 本研究主要以「心流狀態」為依變項,以「玩興」、「心流過程」和「團體效能」 為自變項,分別探討「玩興」對「心流狀態」的影響,和「團體效能」對「心流狀態」 的影響,及「心流過程」和「心流狀態」的關係。(如圖3.3). 心流過程 (自變項). 玩興. 心流狀態 (依變項). (自變項). 團體效能 (自變項). 圖3.3 各變項關係圖. 3.4 研究對象 本實驗分為兩階段: 1.第一階段:本階段主要是為了實施團體效能問卷信效度考驗,以作為後來正式 施測的基準依據。研究對象為研究者所服務之台中縣小學高年級學生, 男生92人,女生94人,共186名。因前測部分樣本會和後測樣本重複, 因此以另一款多人線上遊戲「爆爆王」為研究情境,進行實驗。前測 採隨機分組,每三人為一組,共62組,一次兩組共6人競賽,分別進 行32場競賽。 2.第二階段:進入正式施測,研究對象為研究者所服務之台中縣小學高年級學生, 男生87人,女生81人,共168名,以多人線上遊戲-「跑跑卡丁車」為 研究情境,所有玩家皆具有「跑跑卡丁車」的遊戲經驗。後測樣本以 玩家技能來分組,每三人為一組,共56組,一次兩組共6人競賽,分 別進行28場競賽。. 3.5 研究工具 3.5.1 玩興感受量表 本研究是引用曹文力(2006)改編自曾敬梅、吳靜吉、余嬪、林偉文 (2002)等人 19.

(35) 的「玩興感受量表」來定義學童的玩興特徵。「玩興感受量表」採用李克特氏(Likert) 四點計分方式,各題分別由「非常符合」4分到「非常不符合」1分,總分為各題目的得 分相加,得分愈高,表示愈具有玩興。本量表在曾敬梅、吳靜吉、余嬪、林偉文 (2002) 的研究中,經由因素分析,共萃取出三個共同因素,分別是「冒險與熱情」 、 「幽默與歡 樂」及「動機與自主」 ,總解釋變異量為 44.372%。總量表的內部一致性Cronbachs  係 數為.8452,各因素內部一致性係數分別是.7273和.7005及.6855,顯示「玩興感受量表」 具有相當的內部一致性。因此問卷整體的信度和效度,皆在可信的範圍之內。. 3.5.2 團體效能問卷 本研究改編自王淑玲、蔡今中 (2001) 依據Pintrich、Smith、Garcia 和Mckeachie (1991)所發展出來的「學習動機與策略量表」(Motivated Strategies for Learning Questionnaire, MSLQ)中有關自我效能的部分編製而成的「團體效能問卷」,來測量學 童在遊戲期間的團體效能。 由於本研究有將量表的語句修正,以符合本研究線上遊戲情境情境,和國小 高年級生能認知理解的字彙,因此在進行正式施測之前,先請專家(在遊戲及團體效能 有研究的教授兩位,及博士生兩位,另外加上國小高年級教師一位。)根據問卷內容給 予修正,以得到「專家效度」的支持,再進行量表前測信度分析,以考驗量表的內部一 致性及建構效度。在「團體效能量表」前測的內部一致性Cronbachs  分析結果總內部. 一致性  係數為.905。因此分析後顯示「團體效能量表」具有相當的內部一致性。因此 量表整體的信度在可信的範圍之內。. 3.5.3 心流過程量表 本研究是參考 Pearce et al.(2005)在其研究中所使用的「活動期間的挑戰-技能 探測」(心流過程量表)來測量玩家在遊戲情境中的心流過程。玩家根據自己在經歷遊戲 情境的遊戲技能和挑戰度的感受,由「心流過程量表」所填答的結果來呈現。「心流過 程量表」以五點量表的方式作答,「1」代表非常低,到「5」代表非常高。 「心流過程量表」計分方式,需對應到Csikszentmihalyi (1990)所提的三頻道模 型之心流空間(Flow space)(見圖3.4),找出六關卡所對應的心流點(Flow point), 心流點以(Sn ,Cn)來表示,X軸代表的是技能(Skill),Y軸代表的是挑戰(Challenges), (X ,Y)= (Sn ,Cn)。本研究的實驗設計共有六關卡,因此要找出六關卡(S1,C1) 、 (S2,C2) 、 (S3,C3)、(S4,C4)、(S5,C5),(S6,C6)的心流點,套用表3.2的量化公式,計算出其 和心流狀態的差距F.F.D(From-Flow-Distance),將心流過程予以量化。. 20.

(36) 表3.1 心流過程量表. 挑 戰 Cn. 1 2 3 4 非 稍 適 稍 常 低 低 中 高 □ □ □ □. 你覺得關卡 n 的挑戰程度如何?. 5 非 常 高 □. 我的技能 Sn. 1 非 常 低 □. 你的技能適合解決關卡 n 嗎?. 2. 3. 4. 5 稍 適 稍 非 常 低 中 高 高 □ □ □ □. 挑 戰 (C) 5. (1,5). (2,5). (3,5). (4,5). (5,5). 4. (1,4). (2,4). (3,4). (4,4). (5,4). (3,3). (4,3). (5,3). (4,2). (5,2). 高. 憂慮(Anxiety) 3. (1,3). (2,3). 心流(flow) 2. (1,2). (2,2). (3,2). 無聊 (Boredom) 低 1. (1,1). (2,1). (3,1). (4,1). (5,1). 0. 1. 2. 3. 4. 5. 低. 高. 圖 3.4 三頻道心流空間圖 (參考來源 Csikszentmihalyi 1990) 21. 技能(S).

(37) 表 3.2 心流過程量化公式. (本研究整理). 心流點(S,C). 與心流狀態差距量化分數. (1,5). (2,5). (3,5). (4,5). (5,5). 1. 2. 3. 4. 5. (1,4). (2,4). (3,4). (4,4). (5,4). 2. 3. 4. 5. 4. 3. 4. 5. 4. 3. 量化公式 (1,3). (2,3). (3,3). (4,3). (5,3). (1,2). (2,2). (3,2). (4,2). (5,2). 4. 5. 4. 3. 2. (1,1). (2,1). (3,1). (4,1). (5,1). 5. 4. 3. 2. 1. F.F.D= 5 -∣(S-C)∣. 見上表3.2的量化公式,是以圖3.5的概念來計分。計算方式以心流型玩家為最高分, 而離心流區域越遠,如憂慮區及無聊區,其分數越低。. 圖3.5 量化公式概念圖. 3.5.4 心流狀態量表 本研究是引用曹文力(2006)改編自Pearce et al.(2005)在其研究中所使用的「活動 之後的問卷調查」,來測量玩家在遊戲情境後的心流狀態。本量表採用李克特氏五點量 表計分方式,各題分別由「非常符合」5分到「非常不符合」1分,總分為各題目得分相 加,得分愈高,表示心流狀態越高,愈能達到心流。 本量表在曹文力(2006)的研究中,經過因素分析,共萃取出三個共同因素,分別是 「樂趣」 、 「專注」及「控制」 ,總解釋變異量為55.202 %。總量表的內部一致性Cronbachs  係數為.7652,各因素內部一致性係數分別是.7864和.5325及.6034,顯示「心流狀態 量表」具有相當的內部一致性。因此問卷整體的信度和效度,皆在可信的範圍之內。 22.

(38) 3.5.5 多人線上遊戲__跑跑卡丁車 本研究採用遊戲橘子公司Gamanian所代理的多人線上遊戲-跑跑卡丁車 (如圖3.6) , 來作為本研究在正式實驗施測施測的遊戲情境工具。. 圖3.6 跑跑卡丁車官網. 1.選擇『跑跑卡丁車』遊戲做為遊戲情境的原因 (1)『跑跑卡丁車』兼具遊戲三面向,即再現(representational)」面向、遊玩(ludic) 面向、互動(interaction)面向,且是目前在台灣十分受歡迎的一款線上多 人賽車遊戲,遊戲畫面生動,遊戲方式多元具可玩性,有助於玩家產生心流經 驗。 (2) 『跑跑卡丁車』遊戲情境主要分為「計時賽」、「道具賽」及「競速賽」模式,在 道具賽及競速賽模式下又分為個人賽或團體賽。其中個人「計時賽」模式,對 本研究掌握玩家技能程度,非常合適。而「團體競速賽」模式,對本研究設計 線上遊戲團隊競賽情境,亦符合所需,可藉由團隊競賽的過程,來看出玩家的 團體效能。 (3)『跑跑卡丁車』遊戲情境結合上述特性,可藉由線上團隊競賽,看出團體效能和 心流經驗之間的關係。. 2.『跑跑卡丁車』遊戲情境介紹和實驗設計說明 (1)「網路環境」:本研究工具為一款多人線上遊戲MMOG,需在有網路的環境下才能 進入遊戲情境。. 23.

(39) (2)「申請帳號」:參與本研究之玩家,需建立自身帳號,以進行線上遊戲。 (3) 「遊戲大廳」:跑跑卡丁車一進遊戲畫面後,有多種模式可選擇(如圖3.7),參 與本研究之玩家,需先考過賽車「執照」 ,接下來進入「計時賽」模式測玩家 遊戲技能程度,最後進入「多人遊戲」模式,開始正式施測。. 圖3.7 跑跑卡丁車遊戲大廳 (4) 「執照等級」:在跑跑卡丁車裡,以賽車執照等級程度分為初級、L3、L2、L1及 職業車手等級。參與本研究之玩家,需通過跑跑卡丁車初級賽車執照,以利進 行後續線上遊戲任務。要考過初級駕照的基本技能有練習彎道、練習使用水炸 彈、使用盾牌、練習行駛、練習使用磁鐵、通過計時賽、練習使用道具換位卡。 (如圖3.8). 圖3.8 跑跑卡丁車賽車執照. 24.

(40) (5) 「遊戲等級」:本實驗皆在「初級入門」等級狀態下,進行團體競速比賽,因此 本研究玩家至少要達到駕照初級等級(考過初級駕照) ,才能參與本實驗團體 競速賽。(如圖3.9). 圖3.9 跑跑卡丁車初級入門等級 (6) 「賽車賽道」 :跑跑卡丁車遊戲裡有許多不同賽道地圖,如月光系列、冰河系列、 森林系列等。不同賽道地圖不僅是在視覺上賽道環境有差異,在賽道難易度 的設計也不盡相同,每個賽道需玩家發揮的技巧亦不同。本研究於計時賽及 團體競速賽,分別挑出四種及六種不同賽道,進行實驗比賽。 (7) 「計時賽」 :本研究以四個難易程度不同的關卡,進行個人賽車計時賽,將計時 賽成績加總,作為之後正式施測分組的依據。 (8)「多人遊戲模式」:本研究探討的變項『團體效能』,需經由團隊競賽過程才能 測出,因此需進入多人遊戲的模式。 『跑跑卡丁車』進入多人遊戲模式後,遊 戲情境主要分為「道具賽」及「競速賽」模式,在道具賽及競速賽模式下又 分為個人賽或團體賽。根據本研究實驗設計,要進入「團體競速賽」模式進 行實驗。(如圖3.10). 圖3.10 跑跑卡丁車-多人團體競速賽模式 (9) 「創建團體競速賽房間」 :進入了多人遊戲模式後,根據本研究實驗設計,要進. 25.

(41) 入「團體競速賽」模式。但因要控制參與的成員確實為本實驗玩家樣本,因 此由本研究指定的玩家創建一個團體競速賽房間(如圖3.11),裡頭有六位 玩家參與比賽,其中一位為室長,有選擇賽道地圖的權力,並能設房間密碼, 杜絕其他非相關的玩家加入。創建成功後,六位玩家尌在此進行六關卡的團 體競速賽。. 圖3.11 跑跑卡丁車-創建比賽房間 (10)「關卡室長」:本研究一開始由實驗指定六人競賽裡的其中一人為室長,由其 創建比賽房間,並依指定比賽賽道,設定比賽地圖。之後真正進入比賽,室 長為上一局比賽冠軍之玩家擔任,由其更改指定比賽賽道。 (11)「團體競速賽分組人數」:本研究設計在跑跑卡丁車團隊競賽人數,分紅藍兩 隊,紅隊三人,藍隊三人,每次六人一貣競賽。(如圖3.12). 圖3.12 跑跑卡丁車-團體賽分組人數圖. 26.

(42) (12) 「團體競速賽遊戲方式」 :進入團體競速賽後,由本研究指定的室長,在創 建比賽的房間選好指定的賽道後,待玩家準備好,便可進行比賽了。各 玩家發揮賽車技能,進行賽車競速比賽,為團隊爭取勝利。(如圖3.13). 圖3.13 跑跑卡丁車遊戲開始圖 (13) 「團體競速賽計分方式」 :在跑跑卡丁車團體競速賽的計分方式有幾個原則, 第一,必頇在時間內到達終點才能參與計分。第二,依據到達終點的先 後次序排名,第一名積分10分,第二名積分8分,第三名6分,第四名5分, 第五名4分,第六名3分,沒到達終點不計分。之後再把藍隊和紅隊兩隊 總積分比較,積分高者便獲勝。(如圖3.14). 圖3.14 跑跑卡丁車-團體賽計分圖. 27.

(43) (14) 「勝利頒獎」 :團體賽獲勝的隊伍,可上台獲獎,贏的隊伍成員能得到較高 的LUCCI(網路虛擬金幣),以換取網路商品。有參與比賽成員都可累積 經驗值,經驗值累積到一定程度,才能參與賽車執照晉級。(如圖3.15). 圖3.15 跑跑卡丁車頒獎圖. 28.

(44) 3.6 實驗流程 本實驗主要分三階段進行(見圖3.16),茲分述如下:. 第 一 階 段. 團體效能前測. •遊戲前. 玩興感受量表 團體競賽分組. 關卡一 關卡二. 第 二 階 段. 心流過程量表 (每關卡後). 關卡三 •遊戲中. 團體效能問卷 關卡四. (第三、六關後). 關卡五 關卡六. 心流狀態量表 (第六關後). 第 三 階 段. •遊戲後. 個別玩家訪談. 圖 3.16 實驗流程圖. 29.

(45) 1. 第一階段(遊戲前) :大約進行兩週,分三大部分。 (1)「團體效能問卷」前測:以多人線上遊戲為實驗情境實施前測,進行「團體效 能問卷」信度考驗。此前測主要是為了檢驗「團體效能問卷」的信度,檢驗信 度符合標準後,才將此問卷用於正式施測。前測分數並不納入正式施測計算。 (2)「玩興感受量表」:「玩興感受量表」用於施測玩家的個體玩興特徵。本研究將 玩家玩興定義為人格特質,因此於遊戲前尌施測,於遊戲後再分析此人格特質 對於玩家心流經驗是否會有影響。 (3) 「團體競速賽分組方式」 :本研究以四個難易程度不同的關卡,進行個人賽車計 時賽。(如表3.3)將計時賽成績加總,作為之後正式施測分組的依據。 表3.3 跑跑卡丁車計時賽表. 跑跑卡丁車 計時賽 關卡. 關卡名稱. 遊戲畫面. 一. 森林山谷. ★. (. )分(. )秒. 二. 太空戰鬥飛行場. ★★★. (. )分(. )秒. 三. 冰山急速. ★★★. (. )分(. )秒. 四. 森林髮夾灣. ★★★★. (. )分(. )秒. 30. 難易度. 計時賽成績.

(46) 本研究玩家樣本採技能分級來進行團體競賽,每一次競賽分紅隊和藍隊,每 隊有三人。分組的方式,經由「個人計時賽成績」,四關卡成績總分統計,分為 技能低、中、高三群,採技能混合組跟混合組競賽,意即每一隊三人中,分別有 賽車技能低、中、高各一人。(如表3.4) 本研究樣本男生87人,女生81人,共168名,每3人為一組,共56組,一次兩 組分藍隊和紅隊共6人一貣比賽,分別進行28場競賽。 表3.4 跑跑卡丁車分組方式表 混合組 V.S 混合組 隊伍. 藍隊. 紅隊. 隊員. 計時賽成績能力分組. 藍A. 技能高. 藍B. 技能中. 藍C. 技能低. 紅A. 技能高. 紅B. 技能中. 紅C. 技能低. 2. 第二階段(遊戲中) :大約進行五週,在線上遊戲情境下(跑跑卡丁車) ,進入正 式實驗施測。 (1)進行跑跑卡丁車-線上團體競賽遊戲:正式施測,進行多人線上團體競速賽。 本研究依據不同挑戰度及不同背景模式賽道,分為六關卡,分別是關卡一「森 林山谷」 、關卡二「太空譯站」 、關卡三「月光水城」 、關卡四「城鎮高速公路」、 關卡五「太空戰鬥飛行場」、關卡六「冰山急速」。為了減少其他因素干擾玩 家的心流流暢度,因此在前三關難易度由淺入深,循序漸進。在第三關結束 後,問卷填寫加入「團體效能問卷」 ,為了減少打斷心流的可能,第四關安排 難度減弱,之後五、六關再適時增加挑戰難度。(見表3.5) (2) 「各問卷填答時間點」 :在第一至第六關卡,每關卡遊戲結束後填答「心流過程 量表」。在第三關結束後,除了填答「心流過程量表」,尚頇繼續填答「團體 31.

(47) 效能問卷」 。在第六關結束後,除了填答「心流過程量表」 ,尚頇繼續填答「團 體效能問卷」及「心流狀態量表」。(見表3.5). 表3.5. 跑跑卡丁車正式施測-六關卡團體競速賽表. 關卡. 關卡名稱. 一. 難易度. 填寫問卷說明. 森林山谷. ★. 1.「心流過程量表」. 二. 太空譯站. ★★. 1.「心流過程量表」. 三. 月光水城. ★★★. 1.「心流過程量表」 2.「團體效能問卷」. 四. 城鎮高速公路. ★★. 1.「心流過程量表」. 五. 太空戰鬥飛行場. ★★★. 1.「心流過程量表」. ★★★. 1.「心流過程量表」 2.「團體效能問卷」 3.「心流狀態量表」. 六. 遊戲畫面. 冰山急速. 32.

數據

圖 1.5 研究架構圖  1.4 研究問題  本研究以心流狀態量表來測驗玩家經歷線上遊戲後的心流經驗,根據本研究的研究 模型所發展的研究問題如下:  ◎問題一:玩家的「玩興」對於「心流狀態」有何影響?  ◎問題二:玩家的「心流過程」對「心流狀態」有何影響?  ◎問題三:玩家的「團體效能」對「心流狀態」有何影響? FLOW個體玩興心流過程 團體效能多人線上遊戲情境 MMOG
圖 2.2 三頻道心流模型 (資料來源:Csikszentmihalyi, 1997)  2.3.3 心流的測量  之前學者對於心流的測量,因不同的活動任務而有有不同的測量方法。根據,Novak  & Hoffman(1997)將測量心流的方法歸納為三種,分別是「描述性調查法」 、 「活動調查 法」及「經驗抽樣法」 。  心流過程主要在探討隨著遊戲挑戰度和玩家技能高低關係的轉變,對玩家產生心流 經驗變化的變動過程。而心流狀態則在探討玩家與遊戲情境互動結束後,玩家的樂趣、 專注及控制三層面的遊戲經驗。
表 4.2  玩興感受量表正式施測內部一致性分析  共同因素  題號  刪除後信度  分量表信度  總量表信度  一、冒險與熱情  P01  .800  .794  .875 P02 .767 P03 .748 P04 .769 P06 .754 P08 .783 P13 .743  二、幽默與歡樂  P9  .594  .706 P11 .606  P12  .610  P17  .750  三、動機與自主  P5  .701  .693 P7 .663 P10 .605  P14  .666  P15
圖 4.1  三頻道心流空間圖   (參考來源 Csikszentmihalyi 1990)  1.關卡1  玩家線上遊戲情境的心流過程  本研究分析所有受測玩家在經歷關卡1遊戲情境的過程,是以5 × 5(認知技能為列 變項,認知挑戰為行變項)的交叉表來統計其心流點的分佈(見表4.13)。  此外在心流過程的狀態分佈統計則以表4.12所示的區分方法,分別將表4.13所示的 心流點分佈,依所有玩家經歷第一關卡的憂慮、心流及無聊狀態所屬的心流點予以加總 而得。而所有受測玩家經歷關卡1之遊戲任務最後過關和沒過關人
+7

參考文獻

相關文件

2-1 註冊為會員後您便有了個別的”my iF”帳戶。完成註冊後請點選左方 Register entry (直接登入 my iF 則直接進入下方畫面),即可選擇目前開放可供參賽的獎項,找到iF STUDENT

This research is focused on the integration of test theory, item response theory (IRT), network technology, and database management into an online adaptive test system developed

This study reviewed ecological economics, general system theory and adopted the concept of emergy of ecosystem proposed by Odum, then built a ecological energetic system model of

Therefore, a study of the material (EPI) re-issued MO model for an insufficient output of the LED chip manufacturing plant is proposed in this paper.. Three material

Therefore, this research is for the purpose of understanding the service of privatization nursery, discussing parents’ satisfaction with service quality and finding the

The methodology involved in the study is based on the theory of innovation adoption, including the fact proposed by Holak (1988) that product attributes, consumer characteris- tics

Therefore, the purpose of this study is to investigate the hospitality students’ entrepreneurial intentions based on theory of planned behavior and also determine the moderating

The usage of computer and Internet has provided a passageway to satisfy the needs.The purpose of this study is to probe into the Internet usage/online behavior and Internet