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第四章 資料分析和探究

4.2 基本統計分析

4.2.4 玩家經歷線上遊戲心流過程分析

本研究以玩家在經歷多人線上遊戲(MMOG)情境的過程,其認知的技能(Skill)及認 知的挑戰(Challenge)所對應在心流三頻道空間上的心流點Fn (Sn,Cn)分佈如圖4.1所示,

並且依心流點分佈於三頻道沉浸空間的狀態(憂慮、沉浸、無聊),以及玩家在經歷多人 線上遊戲情境之遊戲任務結果(過關或沒過關),來統計分析玩家經歷遊戲情境的心流 過程。

在心流點 (Sn,Cn)的設計,n = 1 ~ 6,是指玩家在經歷第n個遊戲關卡的遊戲情 境, X軸代表的是技能(Skill),Y軸代表的是挑戰(Challenge),(X ,Y)= (Sn ,Cn)。

而將玩家在此關卡的技能(S = 1 ~ 5)與挑戰(C = 1 ~ 5)對應至心流空間上,是25(5 × 5)個心流點之一,以觀察玩家的心流路徑 (見表4.12)。以Csikszentmihalyi (1990)

的說法,心流點 (Sn,Cn),當S<C 玩家偏向憂慮狀態,當S=C 玩家在心流的狀態,

當S>C 玩家偏向無聊狀態。

表 4.12 心流空間上的心流點 Fn (Sn,Cn)

S<C 憂慮 (1,2) (2,3) (3,4) (4,5) (1,3) (2,4) (3,5) (1,4) (2,5) (1,5) S=C 心流 (1,1) (2,2) (3,3) (4,4) (5,5)

S>C 無聊 (2,1) (3,2) (4,3) (5,4) (3,1) (4,2) (5,3) (4,1) (5,2) (5,1)

圖 4.1 三頻道心流空間圖 (參考來源 Csikszentmihalyi 1990)

1.關卡1 玩家線上遊戲情境的心流過程

本研究分析所有受測玩家在經歷關卡1遊戲情境的過程,是以5 × 5(認知技能為列 變項,認知挑戰為行變項)的交叉表來統計其心流點的分佈(見表4.13)。

此外在心流過程的狀態分佈統計則以表4.12所示的區分方法,分別將表4.13所示的 心流點分佈,依所有玩家經歷第一關卡的憂慮、心流及無聊狀態所屬的心流點予以加總 而得。而所有受測玩家經歷關卡1之遊戲任務最後過關和沒過關人數,和其在心流空間 分佈的狀態關係(憂慮、心流、無聊),以圖4.2呈現。

低 高

(C)

憂慮(Anxiety)

無聊 (Boredom) 心流(flow)

(1,5) (2,5) (3,5) (4,5) (5,5)

(1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4)

(1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3)

(1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2)

(1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1)

2 3 4 1

2 3 4

0 1 5

技能(S)

5

表 4.13 關卡 1 玩家心流點分佈 (N=168) 單位:人

挑 戰

(C)

5 非常高 1 0 0 1 3

4 稍高 1 3 3 2 0

3 適中 0 6 39 7 1

2 稍低 3 11 24 20 2

1 非常低 6 1 9 5 20

1 非常低 2 稍低 3 適中 4 稍高 5 非常高 技能(S)

圖 4. 2 關卡 1 遊戲任務結果和心流過程相關圖 (N=168)

從表4.14可以看出,在所有受測學童經歷關卡1遊戲情境的過程中,其心流過程的 狀態分佈,憂慮狀態佔11 %;心流狀態大約佔36%;無聊狀態則大約佔53%。此外玩家經 歷遊戲關卡1之任務結果,過關者有139人(佔83%);沒過關者有29人(佔17%)。

由圖4.2及表4.14資料顯示,關卡一難易度只有一顆星(簡單型),因此過關人數高 於沒過關人數。再比對過關人數和心流過程狀態分佈,可看出過關人數多於沒過關人數,

過關人數以心流型和無聊型玩家較多,憂慮型玩家少,且在本關卡以無聊型的玩家居多。

可見過關與否會影響玩家在經歷遊戲的心流過程,沒有卡關(技能等於或大於挑戰), 能讓玩家更容易進入心流或無聊的狀態。

10

48

81

8 13

8 0

20 40 60 80 100

憂慮 心流 無聊

過關 沒過關

表 4.14 玩家經歷遊戲關卡 1 之心流過程 (N=168) 關卡 畫面

心流過程的狀態分佈 遊戲任務結果 憂慮 難易度

(S<C)

心流 (S=C)

無聊

(S>C) 過關 沒過關

關卡 1 11% 36% 53% 83% 17% ★

2. 關卡2 玩家線上遊戲情境的心流過程

本研究分析所有受測玩家在經歷關卡2遊戲情境的過程,是以5 × 5(認知技能為列 變項,認知挑戰為行變項)的交叉表來統計其心流點的分佈(見表4.15)。

此外在心流過程的狀態分佈統計則以表4.12所示的區分方法,分別將表4.15所示的 心流點分佈,依所有玩家經歷第二關卡的憂慮、心流及無聊狀態所屬的心流點予以加總 而得。而所有受測玩家經歷關卡2 之遊戲任務最後過關和沒過關人數,和其在心流空間 分佈的狀態關係(憂慮、心流、無聊),以圖4.3表示。

表 4.15 關卡 2 玩家心流點分佈 (N=168) 單位:人

挑 戰

(C)

5 非常高 1 1 0 1 0

4 稍高 2 6 10 6 0

3 適中 1 11 43 7 1

2 稍低 0 10 10 18 3

1 非常低 4 2 4 8 19

1 非常低 2 稍低 3 適中 4 稍高 5 非常高 技能(S)

圖 4.3 關卡 2 遊戲任務結果和心流過程相關圖 (N=168)

從表4.16可以看出,在所有受測學童經歷關卡2遊戲情境的過程中,其心流過程的 狀態分佈,憂慮狀態佔20 %;心流狀態大約佔38%;無聊狀態則大約佔43%。此外玩家經 歷遊戲關卡2之任務結果,過關者有126人(佔75%);沒過關者有42人(佔25%)。

由圖4.3及表4.16資料顯示,關卡二難易度有兩顆星(中等型),過關人數高於沒過 關人數。再比對過關人數和心流過程狀態分佈,可看出過關人數多於沒過關人數,過關 人數以心流型和無聊型玩家較多,憂慮型玩家少,且本關卡以無聊型的玩家居多。可見 過關與否會影響玩家在經歷遊戲的心流過程,沒有卡關(技能等於或大於挑戰),能讓 玩家更容易進入心流或無聊的狀態。

表 4.16 玩家經歷遊戲關卡 2 之心流過程 (N=168) 關卡 畫面

心流過程的狀態分佈 遊戲任務結果 憂慮 難易度

(S<C)

心流 (S=C)

無聊

(S>C) 過關 沒過關

關卡 2 20% 37% 43% 75% 25% ★★

3. 關卡3 玩家線上遊戲情境的心流過程

本研究分析所有受測玩家在經歷關卡3 遊戲情境的過程,是以5 × 5(認知技能為列 變項,認知挑戰為行變項)的交叉表來統計其心流點的分佈(見表4.17)。

此外在心流過程的狀態分佈統計則以表4.12所示的區分方法,分別將表4.17所示的

14

44

68

19 19

4 0

20 40 60 80 100

憂慮 心流 無聊

過關 沒過關

心流點分佈,依所有玩家經歷第三關卡的憂慮、心流及無聊狀態所屬的心流點予以加總 而得。而所有受測玩家經歷關卡3 之遊戲任務最後過關和沒過關人數,和其在心流空間 分佈的狀態關係(憂慮、心流、無聊),以圖4.4表示。

表 4.17 關卡 3 玩家心流點分佈 (N=168) 單位:人

挑 戰

(C)

5 非常高 4 8 2 1 1

4 稍高 1 25 20 13 1

3 適中 0 6 34 9 1

2 稍低 1 4 7 8 3

1 非常低 7 0 2 1 9

1 非常低 2 稍低 3 適中 4 稍高 5 非常高 技能(S)

圖 4.4 關卡 3 遊戲任務結果和心流過程相關圖 (N=168)

從表4.18可以看出,在所有受測學童經歷關卡3 遊戲情境的過程中,其心流過程的 狀態分佈,憂慮狀態佔41 %;心流狀態大約佔35%;無聊狀態則大約佔24%。此外玩家經 歷遊戲關卡3 之任務結果,過關者有79人(佔47%);沒過關者有89人(佔53%)。

由圖4.4及表4.18資料顯示,關卡三難易度有三顆星(較困難),挑戰度變高了,因 此過關人數少於沒過關人數。再比對過關人數和心流過程狀態分佈,可看出沒過關人數 有53%,因此憂慮型玩家較前兩關卡明顯增加,相對的心流型和無聊型玩家比例上變少 了,由此可見過關與否會影響玩家在經歷遊戲的心流過程,卡關(挑戰大於技能)可能 讓部分玩家進入憂慮的狀態,而較難進入心流或無聊狀態。

19

32 28

49

27

13

0 20 40 60 80 100

憂慮 心流 無聊

過關 沒過關

表 4.18 玩家經歷遊戲關卡 3 之心流過程 (N=168) 關卡 畫面

心流過程的狀態分佈 遊戲任務結果 憂慮 難易度

(S<C)

心流 (S=C)

無聊

(S>C) 過關 沒過關

關卡 3 41% 35% 24% 47% 53% ★★★

4. 關卡4 玩家線上遊戲情境的心流過程

本研究分析所有受測玩家在經歷關卡4遊戲情境的過程,是以5 × 5(認知技能為列 變項,認知挑戰為行變項)的交叉表來統計其心流點的分佈(見表4.19)。

此外在心流過程的狀態分佈統計則以表4.12所示的區分方法,分別將表4.19所示的 心流點分佈,依所有玩家經歷第四關卡的憂慮、心流及無聊狀態所屬的心流點予以加總 而得。而所有受測玩家經歷關卡4 之遊戲任務最後過關和沒過關人數,和其在心流空間 分佈的狀態關係(憂慮、心流、無聊),以圖4.5表示。

表 4.19 關卡 4 玩家心流點分佈 (N=168) 單位:人

挑 戰

(C)

5 非常高 1 3 1 0 2

4 稍高 0 14 15 6 1

3 適中 2 6 45 6 3

2 稍低 1 7 13 16 5

1 非常低 5 2 2 1 11

1 非常低 2 稍低 3 適中 4 稍高 5 非常高 技能(S)

圖 4.5 關卡 4 遊戲任務結果和心流過程相關圖 (N=168)

從表4.20可以看出,在所有受測學童經歷關卡4遊戲情境的過程中,其心流過程的 狀態分佈,憂慮狀態佔25 %;心流狀態大約佔39%;無聊狀態則大約佔36%。此外玩家經 歷遊戲關卡4之任務結果,過關者有113人(佔67%);沒過關者有55人(佔33%)。

由圖4.5及表4.20資料顯示,關卡四難易度有兩顆星(中等型),過關人數高於沒過 關人數。再比對過關人數和心流過程狀態分佈,可看出過關人數多於沒過關人數,過關 人數以心流型和無聊型玩家較多,且本關卡以無聊型的玩家居多。可見過關與否會影響 玩家在經歷遊戲的心流過程,沒有卡關(技能等於或大於挑戰),能讓玩家更容易進入 心流或無聊的狀態。

表 4.20 玩家經歷遊戲關卡 4 之心流過程 (N=168) 關卡 畫面

心流過程的狀態分佈 遊戲任務結果 憂慮 難易度

(S<C)

心流 (S=C)

無聊

(S>C) 過關 沒過關

關卡 4 25% 39% 36% 67% 33% ★★

5. 關卡5 玩家線上遊戲情境的心流過程

本研究分析所有受測玩家在經歷關卡5遊戲情境的過程,是以5 × 5(認知技能為列 變項,認知挑戰為行變項)的交叉表來統計其心流點的分佈(見表4.21)。

此外在心流過程的狀態分佈統計則以表4.12所示的區分方法,分別將表4.21所示的

12

47

54

31

18

6 0

20 40 60 80 100

憂慮 心流 無聊

過關 沒過關

心流點分佈,依所有玩家經歷第五關卡的憂慮、心流及無聊狀態所屬的心流點予以加總 而得。而所有受測玩家經歷關卡5之遊戲任務最後過關和沒過關人數,和其在心流空間 分佈的狀態關係(憂慮、心流、無聊),以圖4.6表示。

表 4.21 關卡 5 玩家心流點分佈 (N=168) 單位:人

挑 戰

(C)

5 非常高 7 1 3 2 4

4 稍高 0 18 22 9 0

3 適中 1 4 43 9 3

2 稍低 0 6 4 8 2

1 非常低 7 0 2 3 10

1 非常低 2 稍低 3 適中 4 稍高 5 非常高 技能(S)

圖 4.6 關卡 5 遊戲任務結果和心流過程相關圖 (N=168)

從表4.22可以看出,在所有受測學童經歷關卡5遊戲情境的過程中,其心流過程的 狀態分佈,憂慮狀態佔34 %;心流狀態大約佔31%;無聊狀態則大約佔35%。此外玩家經 歷遊戲關卡5之任務結果,過關者有94人(佔56%);沒過關者有74人(佔44%)。

由圖4.6及表4.22資料顯示,關卡五難易度有三顆星(較困難),挑戰度變高了,但 此關卡是跑跑卡丁車熱門關卡,玩家熟練度較佳,因此在這關過關人數反而稍高於沒過 關人數。再比對過關人數和心流過程狀態分佈,過關人數以心流型和無聊型玩家較多,

但因本關卡因難度稍高,所以在過關人數中無聊型的玩家少於心流型玩家。另外憂慮型 玩家以沒過關人數的比例較高,可見過關與否會影響玩家在經歷遊戲的心流過程,沒有 卡關(技能等於或大於挑戰),能讓玩家更容易進入心流或無聊的狀態,反之卡關(挑 戰大於技能)了,尌可能進入憂慮狀態。

18

41 35

40

28

6 0

20 40 60 80 100

憂慮 心流 無聊

過關 沒過關

表 4.22 玩家經歷遊戲關卡 5 之心流過程 (N=168) 關卡 畫面

心流過程的狀態分佈 遊戲任務結果 憂慮 難易度

(S<C)

心流 (S=C)

無聊

(S>C) 過關 沒過關

關卡 5 34% 31% 35% 56% 44% ★★★

6. 關卡6 玩家線上遊戲情境的心流過程

本研究分析所有受測玩家在經歷關卡6遊戲情境的過程,是以5 × 5(認知技能為列

本研究分析所有受測玩家在經歷關卡6遊戲情境的過程,是以5 × 5(認知技能為列