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第五章 結論與建議

5.6 未來建議

1. 心流狀態量表「專注」因子討論

本研究心流狀態量表經由因素分析,萃取出三個共同因素「樂趣」、「專注」、

「控制」,在進行信度分析時,發現在「專注」因素的部分,其信度並不顯著,可能對 於類似「跑跑卡丁車」這類型的線上遊戲玩家而言,要「專注」本來尌較為困難,遊戲 的設計較為複雜多樣,玩家會將注意力及樂趣分散在其他不同的面向。但或許在「專注」

因素的部分要再多所琢磨,以設計出較適合本研究玩家填答的問卷。

2.線上遊戲玩家遊戲之樂探討

本研究以「跑跑卡丁車」這款多人線上遊戲(MMOG)為實驗情境,探討當前線 上遊戲玩家的遊戲之樂。本研究提出遊戲之樂新架構,分析出線上遊戲玩家遊戲之樂有 三面向,即沉浸(immersion)、投入(engagement) 、互動(interaction)三面向,但沉浸 及互動面向要以投入面向為基礎,才能繼續將遊戲之樂轉向沉浸及互動面向。

在本研究中發現,多人線上遊戲玩家遊戲之樂,表現在互動(interaction)面向的 情況為最多,因此未來研究,亦可著眼在不同類型的線上遊戲,並深入探討其玩家遊戲 之樂的架構。

參考文獻

中文部分

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附錄 A

附錄 B

附錄 C

問卷三

問卷五

附錄 D