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玩家的團體效能對心流經驗有正向的影響

第五章 結論與建議

5.2 玩家的團體效能對心流經驗有正向的影響

本研究是以多人線上遊戲「跑跑卡丁車」為研究情境,發現玩家在多人線上遊戲的 團體競賽下,經由團隊合作,產生了團體效能,且此團體效能對玩家的心流經驗有正向 的影響。此外因本研究是以團隊為單位來競賽,在分析中可看出,以組為單位來分析「團 體效能」和「心流經驗」的關係,要比以個人來分析更為顯著。

5.3 擴大Csikszentmihalyi(1990)的心流理論。

以往的心流均著重於單一目標或是同質系列目標的探究,因此在探討時多著重在 技能和挑戰平衡的調整,並認為當技能和挑戰相同時,是心流經驗最優的狀況。(如圖 5.1)

圖5.1 Csikszentmihalyi 三頻道心流模型圖

(參考來源:Csikszentmihalyi,1990)

互動

(interaction)

然而當目標出現異質的多重性時,尌如同本研究的多人線上遊戲情境,玩家的遊 戲之樂便發展出新的架構,無聊型玩家因技能大於挑戰,游刃有餘有其他目標可以轉向,

因此尌不能把無聊型玩家和憂慮型玩家等量齊觀而一貣排拒在心流之外了。

所以本研究在玩家心流的表現,除了討論投入的面向,還探討沉浸和互動面向,

當玩家產生心流經驗時,能看出除了Csikszentmihalyi(1990)所著重的投入面向,還 有沉浸及互動面向不能輕忽。因此當探討在多人線上遊戲情境的玩家心流經驗時,要擴 充Csikszentmihalyi(1990)所著重的技能和挑戰的投入面向,還要探討沉浸及互動面 向,以建構出玩家的遊戲之樂架構。

5.4 驗證 Buckingham (2006)所提出的遊戲之樂架構

本研究在玩家心流的表現,除了討論投入的面向,還探討沉浸和互動面向,經由 量化分析和質化分析,可驗證在本研究線上遊戲玩家,確實有Buckingham (2006)所提 出的遊戲之樂三面向-即沉浸(immersion)、投入(engagement) 及互動(interaction)之 樂。(如圖5.2)

圖5.2 Buckingham 遊戲之樂架構

(資料來源:Buckingham, 2006)

5.5 提出本研究線上遊戲玩家的遊戲之樂架構

本研究驗證了線上遊戲玩家確實有 Buckingham (2006)所提出的遊戲之樂-沉浸

(immersion)、投入(engagement) 、互動(interaction)三面向。但在Buckingham (2006) 所探討的遊戲之樂架構裡,其是認為玩家能自由的在此三面向轉換,比如玩家若是在投 入面向卡關,可輕易的跳到其他關卡,繼續享受沉浸或互動之樂,甚至是另一個投入之 樂。

玩家遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

互動

(interaction)

多人線上遊戲情境(MMOG)

但在本研究的研究情境,即跑跑卡丁車這一款線上遊戲,因玩家是在進行線上遊 戲競賽,不能隨意跳到其他關卡,且進行的是團體競賽,每個人都要對團隊貢獻心力,

因此若玩家面臨投入面向的難關無法突破,便很難再將遊戲之樂轉入沉浸或互動之樂。

所以本研究提出在多人線上遊戲情境模式下,玩家的遊戲之樂中的沉浸及互動面 向,皆要以投入面向作為基礎,當基礎有了,在技能等於或大於挑戰時,玩家才能游刃 有餘,將心流擺盪到其他沉浸及互動面向。而本研究的研究樣本,因是經歷多人線上遊 戲情境-跑跑卡丁車,由訪談資料可看出,本研究玩家在互動面向最能享受此款遊戲之 樂。

綜合上述,本研究提出遊戲之樂新架構,分析出線上遊戲玩家之樂有三面向,即 沉浸(immersion)、投入(engagement) 、互動(interaction)三面向,但沉浸及互動面 向要以投入面向為基礎,才能繼續將遊戲之樂轉向沉浸及互動面向。(見圖5.3)

圖5.3 本研究玩家遊戲之樂架構圖

玩家遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

基礎

5.6 未來建議

1. 心流狀態量表「專注」因子討論

本研究心流狀態量表經由因素分析,萃取出三個共同因素「樂趣」、「專注」、

「控制」,在進行信度分析時,發現在「專注」因素的部分,其信度並不顯著,可能對 於類似「跑跑卡丁車」這類型的線上遊戲玩家而言,要「專注」本來尌較為困難,遊戲 的設計較為複雜多樣,玩家會將注意力及樂趣分散在其他不同的面向。但或許在「專注」

因素的部分要再多所琢磨,以設計出較適合本研究玩家填答的問卷。

2.線上遊戲玩家遊戲之樂探討

本研究以「跑跑卡丁車」這款多人線上遊戲(MMOG)為實驗情境,探討當前線 上遊戲玩家的遊戲之樂。本研究提出遊戲之樂新架構,分析出線上遊戲玩家遊戲之樂有 三面向,即沉浸(immersion)、投入(engagement) 、互動(interaction)三面向,但沉浸 及互動面向要以投入面向為基礎,才能繼續將遊戲之樂轉向沉浸及互動面向。

在本研究中發現,多人線上遊戲玩家遊戲之樂,表現在互動(interaction)面向的 情況為最多,因此未來研究,亦可著眼在不同類型的線上遊戲,並深入探討其玩家遊戲 之樂的架構。

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附錄 A

附錄 B

附錄 C

問卷三

問卷五

附錄 D