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第一章 緒論

1.2 研究動機

Csikszentmihalyi(1990)在「Flow: The psychology of optimal experience」一書 中曾經提到一段有趣的內容:「二千三百年前,希臘哲人戴奧真尼斯打著燈籠也找不到 一個誠實的人,而今要找一個快樂的人,恐怕更加困難。」因此他在書中提到如何改善 生活品質,以達到最優經驗(optimal experience),這樣的經驗會讓人專心致意,渾然 忘我,感到無比的欣喜,這最優經驗,尌是所謂的「心流」經驗(Flow)。而在線上遊 戲的人機互動情感經驗裡,根據 Rieber(1996)的說法,個體的情感經驗尌是來自於人 機互動所產生的心流經驗。

達到心流經驗時,一個人會運用相關的技巧來應付挑戰,當能力和挑戰相互平衡時,

這個人的注意力會完全投入,不剩一絲精神來處理任何與挑戰無關的資訊,而集中於相 關的刺激上(Csikszentmihalyi,1990)。(如圖1.2)

圖1.2 三頻道心流模型圖

(參考來源:Csikszentmihalyi,1990)

根據曹文力(2006)的研究,其探討個人和單機版電腦遊戲互動下的情感經驗變化,

即玩家心流經驗的變化,並分析這心流經驗如何影響人機互動的行為表現。

而今日對於遊戲的瞭解,根據Buckingham (2006)的分析,已知其包含三個面向,

即再現(representational)」面向、遊玩(ludic)面向、互動(interaction)面向,經 由時代的演變,可於當前的線上遊戲中發現此三大面向。由表1.1在傳統和現代的遊戲 三面向比較可看出,再現(representational)面向,從傳統的例子如電影以視覺的形式 將概念呈現出來,到當前線上遊戲中華麗豐富的場景,皆是再現面向的呈現;而從遊玩 (ludic)面向可看出,由傳統如單單著重在技能和挑戰層面的踩地雷遊戲,到當前的線 上遊戲,如表1.1裡賽車遊戲的賽車競技挑戰,都是屬於遊玩面向的遊戲;此外,在互 動(Interaction)面向上,可看出傳統很多互動的遊戲,如球類遊戲,到目前當代的 線上遊戲裡,多人線上遊戲團體競賽,如表1.1的賽車團體競賽,都是屬於互動層面。

在比較傳統與現代的遊戲三大面向後可發現,當前的線上遊戲,由遊戲橘子公司推出的

「跑跑卡丁車」多人線上遊戲,皆符合此三面向,因此本研究採用包含遊戲三大面向,

且目前亦十分受歡迎,玩家人數眾多的多人線上遊戲「跑跑卡丁車」,來作為本研究的 遊戲情境。

表1.1 遊戲三大面向

遊戲三面向 傳統 現代

再現面向 (representational)

看電影 線上遊戲背景

遊玩面向 (ludic)

踩地雷遊戲 線上遊戲賽車遊戲

互動面向

(Interaction)

球類團體競賽 線上遊戲團體競賽

然而目前對於遊戲之樂的討論,已超越了Csikszentmihalyi(1990)心流理論的說 法。由Buckingham (2006)所提出的遊戲之樂架構分為三大面向,分別是沉浸(immersion)、

投入(engagement)和互動(interaction)之樂,而Csikszentmihalyi(1990)心流理論 主要是在探討技能和挑戰的投入(engagement)面向。因此本研究在探討玩家遊戲之樂,

除了投入面向的探討,亦會著重沉浸及互動面向。

跑跑卡丁車

A玩興

A心流

B玩興

B心流

而在人機互動的過程中,曹文力(2006)提出遊戲是個體自發性的活動,透過遊戲 可看出個體的差異,心流狀態會因個人內在動機與人格特質不同,而有不同的呈現。根 據吳靜吉、曾敬美(2002)的說法,兒童在遊戲時表現的人格特質,即是「玩興」。遊 戲者的自發性態度會在遊戲情境與過程中影響遊戲,具有這種「玩興」特質的人在活動 中不需依賴外在誘因或獎賞,即能自動自發、享受過程且自我滿足。這樣的觀點,也跟 Barnett (1990)的看法一致,Barnett發現遊戲行為,會受到遊戲者性格中的自發傾向 所影響,遊戲者的自發性態度,會在遊戲情境與過程中影響遊戲,由此可知,在遊戲情 境之下,個體展現的自發性態度即是「玩興」,個體玩興會影響遊戲的行為。

因此在線上遊戲人機互動情境下,具有不同『玩興』特質的玩家,在玩線上遊戲的 過程中,其心流經驗也會因為個體的差異而有所不同。(如圖1.3)

圖 1.3 不同玩興和心流經驗相關圖

在九年一貫課程中,訂定了十個讓學生帶得走的基本能力,其中一項是「尊重、關 懷與團隊合作」,其將團隊合作定義為:在工作、閒暇或社會關係中,為追求共同的目 標,享受共同活動帶來的快樂;或只為了加深彼此的關係,而以一種協調的方式一貣行 動。而團隊合作除了發生在現實社會中,亦會發生在在網路的虛擬世界裡,根據許獻元

(2004)的說法,網路的團體互動中,團體效能(group efficacy)對團體表現有顯著 的影響,「團體效能」是影響團體表現的重要因素之一。而Bandura(2000)亦提出團體效 能對團體表現有一致正面的影響,由此可見團體效能在網路團體互動中,扮演十分重要 的角色。

隨著資訊科技的進步,電腦遊戲已從傳統單機版的遊戲,演變成多人線上遊戲

(Massive Multiplayer Online Game ,MMOG),需由多位玩家組成團隊彼此合作,和他 團隊相互競賽,以完成遊戲任務。本研究將以多人線上遊戲(跑跑卡丁車)為研究工具,

藉以探討多人線上遊戲團體競賽的相關因素。而之前已提及在網路團體互動中,團體效 能扮演重要的角色,因此本研究既然是以多人線上遊戲模式為遊戲情境,在此情境下,

玩家產生的『心流經驗』,除了可能會因其個體『玩興』不同而有所影響之外,亦有可 能會被線上團隊遊戲的團體因素(『團體效能』)所影響。因此本研究除了探究個體『玩 興』因素和『心流經驗』的關係外,亦亟欲探究在多人線上遊戲情境中,玩家的『心流 經驗』,是否會因遊戲任務中團隊競賽所產生的『團體效能』不同,而有所影響。(如圖 1.4)

MMOG

多人線上遊戲

團體效能

FLOW

心流經驗

圖 1.4 團體效能和心流經驗相關圖

在線上遊戲玩家『心流經驗』的研究中,之前研究者,如呂秓華(2005)研究線 上遊戲小玩家的心流經驗,楊東震、吳政仲(2003)分析線上遊戲玩家的心流狀態,這 些研究大部分都著眼於個人層面,而非團體層面,因此本研究希望除了個人層面外,亦 在團體層面多所著墨和研究。除了探討個體差異(玩興)是否會影響學童玩線上遊戲時 的心流經驗,亦探討團體因素(團體效能)是否亦是影響心流經驗另一要素。

除了上述探討玩興和團體效能對心流經驗的關係之外,在玩家進行多人線上遊戲期 間,對於其遊戲技能和挑戰之間的關係,即心流過程,亦是本研究欲探討的重心。隨技 能和挑戰的關係轉變,個人的經驗和感受也會有所不同,因此本研究會探討玩家心流過 程和玩家心流狀態之關係,並由其中再深入探討玩家的遊戲之樂。