• 沒有找到結果。

第四章 資料分析和探究

4.5 個案訪談分析

4.5.2 玩興和心流狀態個案探討

在本研究樣本資料分析後發現,「玩興」和「心流狀態」這兩變項無顯著相關,因 此要深入探討其原因。本研究於訪談時分兩大部分來探討,第一探討高玩興但低心流玩 家,第二探討低玩興卻高心流玩家,找出何以「玩興」和「心流狀態」無顯著相關之因。

訪談探討以 Buckingham (2006)遊戲之樂架構為主軸來分析,訪談內容如下:

4.5.2.1 高玩興但低心流玩家分析 1.高玩興低心流玩家 J

(1)玩家 J 基本資料

圖4.35 玩家J 心流路徑圖 0

1 2 3 4 5 6

0 1 2 3 4 5 6 技能 ( S )

挑 戰

(C) 關卡 3、5

關卡 1、4、6

關卡 2

表 4.54 玩家 J 各變項資料分析表

以玩家 J 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 J 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向。

圖4.36 玩家J 遊戲之樂面向圖

玩家 J 遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

基礎

卡關

2.高玩興低心流玩家 K

互動

(interaction)

(2)玩家 K 訪談內容:

玩家 K 高玩興 V.S.低心流

Q1: 請問你認為你是一個有幽默感、喜歡歡樂氣氛,具冒險心和熱心,而且 會主動面對問題的人嗎?

A1: 大部分是的。

Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A2: 我覺得最好玩的是和同學一貣賽車,但因為剛學會玩,不太會玩,所以 覺得沒有那麼好玩。

Q3: 你在玩跑跑卡丁車時有卡關的感覺嗎?

A3: 有啊!我不太會玩。

Q4: 如果能排除卡關的問題,你覺得遊戲會更好玩嗎?

A4: 應該是會。

(3)玩家 K 分析:

以玩家 K 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 K 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向。

1 互動之樂:和其他團體競賽成員的互動。

由問題 1 可看出玩家 K 是具有玩興的,且在本研究分析後確認其是屬於樣本群裡 高玩興玩家。在問題 2 可看出玩家 K 遊戲之樂主要呈現在玩家的互動,在心流路徑可看 出其技能小於挑戰,得知玩家 K 亦是屬於憂慮型型玩家,因為卡關,而無法完全享受遊 戲之樂,因此在心流狀態群組呈現低心流現象。

圖4.38 玩家K 遊戲之樂面向圖

玩家 K 遊戲之樂

投入

(engagement)

基礎

卡關

3.高玩興低心流玩家 K

互動

(interaction)

(2)玩家 L 訪談內容:

玩家 L 高玩興 V.S.低心流

Q1: 請問你認為你是一個有幽默感、喜歡歡樂氣氛,具冒險心和熱心,而且 會主動面對問題的人嗎?

A1: 大部分是的。

Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A2: 我覺得最好玩的是和同學一貣賽車,不過我很少玩,不太會玩,所以覺 得沒有特別好玩。

Q3: 你在玩跑跑卡丁車時有卡關的感覺嗎?

A3: 有啊!我很少玩,不太會玩。

Q4: 如果能排除卡關的問題,你覺得遊戲會更好玩嗎?

A4: 應該是會。

(3)玩家 L 分析:

以玩家 L 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 K 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向。

1 互動之樂:和其他團體競賽成員的互動。

由問題 1 可看出玩家 L 是具有玩興的,且在本研究分析後確認其是屬於樣本群裡 高玩興玩家。在問題 2 可看出玩家 L 遊戲之樂主要呈現在玩家的互動,在心流路徑可看 出其技能小於挑戰,得知玩家 L 亦是屬於憂慮型型玩家,因為卡關,而無法完全享受遊 戲之樂,因此在心流狀態群組呈現低心流現象。

圖4.40 玩家L 遊戲之樂面向圖

玩家 L 遊戲之樂

投入

(engagement)

基礎

卡關

4.5.2.2 低玩興但高心流玩家分析

互動

(interaction)

(2)玩家 M 訪談內容:

玩家 M 低玩興 V.S.高心流

Q1: 請問你認為你是一個有幽默感、喜歡歡樂氣氛,具冒險心和熱心,而且 會主動面對問題的人嗎?

A1: 不是。我對很多事都不是很感興趣。

Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A2: 我覺得最好玩的是和同學一貣賽車。

Q3: 你在玩跑跑卡丁車時有卡關的感覺嗎?

A3: 沒有阿,我覺得很簡單,沒什麼難的。

(3)玩家 M 分析:

以玩家 M 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 M 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向。

1 互動之樂:和其他團體競賽成員的互動。

2 沉浸之樂:游刃有餘,毫不費力的快感。

由問題 1 可看出玩家 M 是較不具有玩興的,且在本研究分析後確認其是屬於樣本 群裡低玩興玩家。在問題 2 可看出玩家 M 遊戲之樂主要呈現在玩家的互動,且因無卡關,

在心流路徑可看出其技能大於挑戰,得知玩家 M 亦是屬於無聊型玩家,在其游刃有餘之 下,能享受沉浸和互動的遊戲之樂,因此在心流狀態群組呈現高心流現象。

圖4.42 玩家M 遊戲之樂面向圖

玩家 M 遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

基礎

2.低玩興高心流玩家 N

互動

(interaction)

(2)玩家 N 訪談內容:

玩家 N 低玩興 V.S.高心流

Q1: 請問你認為你是一個有幽默感、喜歡歡樂氣氛,具冒險心和熱心,而且 會主動面對問題的人嗎?

A1: 不是。我對很多事都不是很感興趣。

Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A2: 我覺得最好玩的是和同學一貣玩的感覺。

Q3: 你在玩跑跑卡丁車時有卡關的感覺嗎?

A3: 沒有阿,幾乎都覺得很簡單,沒什麼難的。

(3)玩家 N 分析:

以玩家 N 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 N 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向。

1 互動之樂:和其他團體競賽成員的互動。

2 沉浸之樂:游刃有餘,毫不費力的快感。

由問題 1 可看出玩家 N 是較不具有玩興的,且在本研究分析後確認其是屬於樣本 群裡低玩興玩家。在問題 2 可看出玩家 N 遊戲之樂主要呈現在玩家的互動,且因無卡關,

在心流路徑可看出其技能大於挑戰,得知玩家 N 亦是屬於無聊型玩家,在其游刃有餘之 下,能享受沉浸和互動的遊戲之樂,因此在心流狀態群組呈現高心流現象。

圖4.44 玩家N 遊戲之樂面向圖

玩家 N 遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

基礎

3.低玩興高心流玩家 P

互動

(interaction)

(2)玩家 P 訪談內容:

玩家 P 低玩興 V.S.高心流

Q1: 請問你認為你是一個有幽默感、喜歡歡樂氣氛,具冒險心和熱心,而且 會主動面對問題的人嗎?

A1: 不是。我對很多事都不是很感興趣。

Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A2: 我覺得最好玩的是和同學一貣玩的感覺。

Q3: 你在玩跑跑卡丁車時有卡關的感覺嗎?

A3: 還好,有些覺得很簡單。

(3)玩家 P 分析:

以玩家 P 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 P 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向。

1 互動之樂:和其他團體競賽成員的互動。

由問題 1 可看出玩家 P 是較不具有玩興的,且在本研究分析後確認其是屬於樣本 群裡低玩興玩家。在問題 2 可看出玩家 P 遊戲之樂主要呈現在玩家的互動。

圖4.46 玩家P 遊戲之樂面向圖

玩家 P 遊戲之樂

投入

(engagement)

基礎

4.5.2.3 高低玩興玩家和心流狀態分析

由以上訪談分析,可得知玩家「玩興」並非是本研究探討的多人遊戲情境下,影 響玩家「心流經驗」的絕對因素。在樣本中可看出,有高玩興玩家有低心流表現,高玩 興玩家也有高心流表現,此外反過來說,低玩興玩家有高心流表現,低玩興玩家也會有 低心流表現。因此,個體玩興並非是影響心流經驗的主要因素,所以在本研究分析出來,

「玩興」和「心流狀態」非顯著相關,也是可以理解和說明的。但若是要享受遊戲之樂,

不論是高低玩興,都要能以「投入」面向為基礎,不出現卡關現象,才能盡情享受遊戲 之樂。