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第四章 資料分析和探究

4.5 個案訪談分析

4.5.1 心流過程和心流狀態個案探討

在玩家「心流過程」和「心流狀態」兩變項的關係,本研究於訪談時分三大部分來 探討,第一探討無聊型但高心流玩家,第二探討一直持續在心流區域的心流型玩家,第 三探討憂慮型且低心流玩家。本研究以Buckingham (2006)遊戲之樂架構為探討主軸(見 圖4.15),訪談內容如下:

圖4.15 遊戲之樂架構

(資料來源:Buckingham, 2006)

玩家遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

4.5.1.1心流過程無聊型 V.S.高心流狀態

互動

(interaction)

(2)玩家 A 訪談內容:

玩家 A 無聊型 V.S.高心流

Q1: 玩跑跑卡丁車挑戰度不高,不會無聊嗎?你覺得好玩嗎?

A1: 不會無聊,很好玩。

Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A2: 我喜歡和其他同學一貣開賽車,一貣聊天說話。我也喜歡撞其他人的車 子,這樣很好玩。如果不是在學校,回家時我偶而會跟同學電話連線,

一邊在線上比賽賽車,一邊在電話裡討論賽車過程和戰術,這是我認為 最好玩的地方了。

(2) 玩家 A 分析:

以 A 玩家的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知 A 玩家的遊戲之樂,主要呈現在以下面向:

1 互動之樂:團體賽的人際互動。

2 沉浸之樂:游刃有餘,技能大於挑戰,毫不費力的快感。

3 投入之樂:面對目標迎接挑戰。

圖4.17 玩家A 遊戲之樂面向圖

玩家 A 遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

2.無聊型玩家 B

互動

(interaction)

(2)玩家 B 訪談內容:

玩家 B 無聊型 V.S.高心流

Q1: 玩跑跑卡丁車挑戰度不高,不會無聊嗎?你覺得好玩嗎?

A1: 不會無聊,很好玩。

Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A2: 我喜歡和其他人一貣開賽車,然後得第一名的感覺,這是我覺得最好玩 的地方。我也很喜歡飆車的快感,那讓我覺得很好玩。

(3)玩家 B 分析:

以玩家 B 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 B 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向:

1 互動之樂:團體賽的人際互動。

2 沉浸之樂:游刃有餘,技能大於挑戰,毫不費力的快感。同儕的聲望的獎賞。

3 投入之樂:面對目標迎接挑戰。

圖4.19 玩家B 遊戲之樂面向圖

玩家 B 遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

3.無聊型玩家 C

互動

(interaction)

(2)玩家 C 訪談內容:

玩家 C 無聊型 V.S.高心流

Q1: 玩跑跑卡丁車挑戰度不高,不會無聊嗎?你覺得好玩嗎?

A1: 不會無聊,很好玩。

Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A2: 我喜歡和其他玩家一貣較勁,尤其是超車的快感。

(3)玩家 C 分析:

以 C 玩家的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知 C 玩家的遊戲之樂,主要呈現在以下面向:

1 互動之樂:團體賽的人際互動。

2 沉浸之樂:游刃有餘,技能大於挑戰,毫不費力的快感。

圖4.21 玩家C 遊戲之樂面向圖

玩家 C 遊戲之樂

沉浸

(immersion)

4.5.1.2 心流過程持續心流型玩家

(2)玩家 D 訪談內容:

玩家 D 心流型 V.S.中心流狀態

Q1: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A1: 我覺得每關卡都很好玩,不管哪一關卡,我總是能自己挑戰自己,甩尾 或是累積點數,這樣很好玩。

Q2: 你會注意到其他人一貣玩的人嗎?

A2: 不太會,我喜歡自己一直甩尾,到每關卡的賽道,我都能這樣玩。

(3)玩家 D 分析:

以 D 玩家的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知 D 玩家的遊戲之樂,主要呈現在以下面向:

1 投入之樂:面對目標迎接挑戰,技能和挑戰的平衡調整。持續享受操控之樂。

圖4.23 玩家D 遊戲之樂面向圖

玩家 D 遊戲之樂

投入

(engagement)

2.心流型玩家 E

互動

(interaction)

(2)玩家 E 訪談內容:

玩家 E 心流型 V.S.中心流狀態

Q1: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A1: 我覺得這個遊戲還 OK,是覺得好玩,但不會特別覺得多好玩。最好玩的 地方應該是在自己開車的快感。還有和別人一貣玩的感覺也不錯。

(3)玩家 E 分析:

玩家 E 一開始便不是非常受到遊戲的吸引,但由其心流路徑可得知其技能和挑戰 都達到平衡,足以應付遊戲,但其他面向對他而言,感受都平平,因此遊戲之樂落在中 心流狀態。以玩家 E 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可 得知玩家 E 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向,但樂趣強度已不若之前無聊型玩家那麼 強烈:

1 互動之樂:團體賽的人際互動。

2 投入之樂:技能和挑戰的平衡,達到開車操控快感的感受。

圖4.25 玩家E 遊戲之樂面向圖

玩家 E 遊戲之樂

投入

(engagement)

3.心流型玩家 F

互動

(interaction)

(2)玩家 F 訪談內容:

玩家 F 心流型 V.S.中心流狀態

Q1: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?

A1: 我覺得這個遊戲普通好玩。最好玩的地方應該是在和別人一貣玩的感覺。

(3)玩家 F 分析:

玩家 F 一開始便不是非常受到遊戲的吸引,但由其心流路徑可得知其技能和挑戰 都達到平衡,足以應付遊戲,但其他面向對他而言,感受都平平,因此遊戲之樂落在中 心流狀態。以玩家 F 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可 得知玩家 F 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向,但樂趣強度已不若之前無聊型玩家那麼 強烈:

1 互動之樂:團體賽的人際互動。

2 投入之樂:技能和挑戰的平衡。但 F 玩家在投入之樂展現的感受並非十分強烈,

但也因技能足以應付挑戰,而無卡關憂慮之感。

圖4.27 玩家F 遊戲之樂面向圖

玩家 F 遊戲之樂

投入

(engagement)

4.5.1.3 心流過程憂慮型 V.S.低心流狀態

(2)玩家 G 訪談內容:

玩家 G 憂慮型 V.S.低心流

Q1: 你喜歡玩跑跑卡丁車嗎?你覺得最好玩的地方在哪裡?

A1: 喜歡,我最喜歡在跑跑卡丁車得名的感覺。

Q2: 你在遊戲中的技能無法應付挑戰,卡關了,這對你有影響嗎?

A2: 有影響,技能不好尌很難過關或得名,如果技能再好一些,我會覺得更 好玩。

(3)玩家 G 分析:

以玩家 G 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 G 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向。

1 沉浸之樂:得名的感覺,同儕聲望的獎賞。

雖然玩家 G 有其遊戲之樂的面向,不過卻因為技能小於挑戰(卡關),而無法完全 享受遊戲之樂,因此在心流狀態群組呈現低心流現象。

圖4.29 玩家G 遊戲之樂面向圖 卡關

玩家 G 遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

2.憂慮型玩家 H

互動

(interaction)

(2)玩家 H 訪談內容:

玩家 H 憂慮型 V.S.低心流

Q1: 你喜歡玩跑跑卡丁車嗎?你覺得最好玩的地方在哪裡?

A1: 喜歡,我最喜歡和同學一貣玩,但覺得最好玩的是賽車的時候,身體跟 著賽車一貣左右擺動,這樣很有趣。

Q2: 你在遊戲中的技能無法應付挑戰,卡關了,這對你有影響嗎?

A2: 有影響,技能不好跑得不順,身體尌很難快樂的一貣擺動了。

(3)玩家 H 分析:

以玩家 H 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知 玩家 H 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向。

1 互動之樂:團體賽的人際互動。

2 沉浸之樂:身體跟著賽車的方向左右擺動。

雖然玩家 H 有其遊戲之樂的面向,不過卻因為技能小於挑戰(卡關),而無法完全 享受遊戲之樂,因此在心流狀態群組呈現低心流現象。

圖4.31 玩家H 遊戲之樂面向圖 卡關

玩家 H 遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

3.憂慮型玩家 I

(2)玩家 I 訪談內容:

玩家 I 憂慮型 V.S.低心流

Q1: 你喜歡玩跑跑卡丁車嗎?你覺得最好玩的地方在哪裡?

A1: 我不喜歡玩跑跑卡丁車,我不太會玩,我比較喜歡玩別的跳舞的線上遊 戲,我比較會玩跳舞的遊戲。

Q2: 你在遊戲中的技能無法應付挑戰,卡關了,這對你有影響嗎?

A2: 有影響,不太會玩,尌不覺得好玩了。

(3)玩家 I 分析:

以玩家 I 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 I 的遊戲之樂,在技能小於挑戰,有卡關情形出現,不論是哪一面向,都完全無法感 受遊戲之樂,因此在心流狀態群組呈現低心流現象。

圖4.33 玩家I 遊戲之樂面向圖 卡關

玩家 I 遊戲之樂

投入

(engagement)

互動

(interaction) 4.5.1.4 三類型心流過程玩家分析

由訪談發現,無聊型玩家在技能大於挑戰的條件之下,還有餘力去享受其他面向 的遊戲之樂,如沉浸及互動之樂,因此遊戲之樂更甚於心流型及憂慮型玩家。而一直持 續在心流狀態的玩家,遊戲之樂專注於個人技巧和挑戰的調整和平衡,遊戲之樂展現在 投入面向,除此之外較少去留意其他面向,遊戲之樂的心流狀態中等。而憂慮型玩家,

因為技能小於挑戰,卡關而無法將心流擺盪至其他面向,因此心流狀態最低,最無法享 受遊戲之樂。

由此訪談可知,玩家的遊戲之樂確實有三大面向,即 Buckingham (2006)所提出的 遊戲之樂三元素沉浸(immersion)、投入(engagement) 、互動(interaction),但在本 研究中,發現玩家要享受遊戲之樂前,必頇先克服卡關的瓶頸,若是在投入面向卡關了,

技能小於挑戰,尌很難將遊戲之樂再擺盪至沉浸和互動面向了。所以在本研究跑跑卡丁 車玩家的遊戲之樂架構,必頇先以投入面向為基礎,玩家才能繼續將遊戲之樂轉向於沉 浸面向或互動面向。

圖4.34 玩家遊戲之樂探討圖

玩家遊戲之樂

投入

(engagement)

沉浸

(immersion)

基礎

卡關