第四章 資料分析和探究
4.5 個案訪談分析
4.5.1 心流過程和心流狀態個案探討
在玩家「心流過程」和「心流狀態」兩變項的關係,本研究於訪談時分三大部分來 探討,第一探討無聊型但高心流玩家,第二探討一直持續在心流區域的心流型玩家,第 三探討憂慮型且低心流玩家。本研究以Buckingham (2006)遊戲之樂架構為探討主軸(見 圖4.15),訪談內容如下:
圖4.15 遊戲之樂架構
(資料來源:Buckingham, 2006)
玩家遊戲之樂
投入
(engagement)
沉浸
(immersion)
4.5.1.1心流過程無聊型 V.S.高心流狀態
互動
(interaction)
(2)玩家 A 訪談內容:
玩家 A 無聊型 V.S.高心流
Q1: 玩跑跑卡丁車挑戰度不高,不會無聊嗎?你覺得好玩嗎?
A1: 不會無聊,很好玩。
Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?
A2: 我喜歡和其他同學一貣開賽車,一貣聊天說話。我也喜歡撞其他人的車 子,這樣很好玩。如果不是在學校,回家時我偶而會跟同學電話連線,
一邊在線上比賽賽車,一邊在電話裡討論賽車過程和戰術,這是我認為 最好玩的地方了。
(2) 玩家 A 分析:
以 A 玩家的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知 A 玩家的遊戲之樂,主要呈現在以下面向:
○1 互動之樂:團體賽的人際互動。
○2 沉浸之樂:游刃有餘,技能大於挑戰,毫不費力的快感。
○3 投入之樂:面對目標迎接挑戰。
圖4.17 玩家A 遊戲之樂面向圖
玩家 A 遊戲之樂
投入
(engagement)
沉浸
(immersion)
2.無聊型玩家 B
互動
(interaction)
(2)玩家 B 訪談內容:
玩家 B 無聊型 V.S.高心流
Q1: 玩跑跑卡丁車挑戰度不高,不會無聊嗎?你覺得好玩嗎?
A1: 不會無聊,很好玩。
Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?
A2: 我喜歡和其他人一貣開賽車,然後得第一名的感覺,這是我覺得最好玩 的地方。我也很喜歡飆車的快感,那讓我覺得很好玩。
(3)玩家 B 分析:
以玩家 B 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 B 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向:
○1 互動之樂:團體賽的人際互動。
○2 沉浸之樂:游刃有餘,技能大於挑戰,毫不費力的快感。同儕的聲望的獎賞。
○3 投入之樂:面對目標迎接挑戰。
圖4.19 玩家B 遊戲之樂面向圖
玩家 B 遊戲之樂
投入
(engagement)
沉浸
(immersion)
3.無聊型玩家 C
互動
(interaction)
(2)玩家 C 訪談內容:
玩家 C 無聊型 V.S.高心流
Q1: 玩跑跑卡丁車挑戰度不高,不會無聊嗎?你覺得好玩嗎?
A1: 不會無聊,很好玩。
Q2: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?
A2: 我喜歡和其他玩家一貣較勁,尤其是超車的快感。
(3)玩家 C 分析:
以 C 玩家的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知 C 玩家的遊戲之樂,主要呈現在以下面向:
○1 互動之樂:團體賽的人際互動。
○2 沉浸之樂:游刃有餘,技能大於挑戰,毫不費力的快感。
圖4.21 玩家C 遊戲之樂面向圖
玩家 C 遊戲之樂
沉浸
(immersion)
4.5.1.2 心流過程持續心流型玩家
(2)玩家 D 訪談內容:
玩家 D 心流型 V.S.中心流狀態
Q1: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?
A1: 我覺得每關卡都很好玩,不管哪一關卡,我總是能自己挑戰自己,甩尾 或是累積點數,這樣很好玩。
Q2: 你會注意到其他人一貣玩的人嗎?
A2: 不太會,我喜歡自己一直甩尾,到每關卡的賽道,我都能這樣玩。
(3)玩家 D 分析:
以 D 玩家的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知 D 玩家的遊戲之樂,主要呈現在以下面向:
○1 投入之樂:面對目標迎接挑戰,技能和挑戰的平衡調整。持續享受操控之樂。
圖4.23 玩家D 遊戲之樂面向圖
玩家 D 遊戲之樂
投入
(engagement)
2.心流型玩家 E
互動
(interaction)
(2)玩家 E 訪談內容:
玩家 E 心流型 V.S.中心流狀態
Q1: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?
A1: 我覺得這個遊戲還 OK,是覺得好玩,但不會特別覺得多好玩。最好玩的 地方應該是在自己開車的快感。還有和別人一貣玩的感覺也不錯。
(3)玩家 E 分析:
玩家 E 一開始便不是非常受到遊戲的吸引,但由其心流路徑可得知其技能和挑戰 都達到平衡,足以應付遊戲,但其他面向對他而言,感受都平平,因此遊戲之樂落在中 心流狀態。以玩家 E 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可 得知玩家 E 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向,但樂趣強度已不若之前無聊型玩家那麼 強烈:
○1 互動之樂:團體賽的人際互動。
○2 投入之樂:技能和挑戰的平衡,達到開車操控快感的感受。
圖4.25 玩家E 遊戲之樂面向圖
玩家 E 遊戲之樂
投入
(engagement)
3.心流型玩家 F
互動
(interaction)
(2)玩家 F 訪談內容:
玩家 F 心流型 V.S.中心流狀態
Q1: 你覺得跑跑卡丁車最好玩的地方在哪裡?
A1: 我覺得這個遊戲普通好玩。最好玩的地方應該是在和別人一貣玩的感覺。
(3)玩家 F 分析:
玩家 F 一開始便不是非常受到遊戲的吸引,但由其心流路徑可得知其技能和挑戰 都達到平衡,足以應付遊戲,但其他面向對他而言,感受都平平,因此遊戲之樂落在中 心流狀態。以玩家 F 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可 得知玩家 F 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向,但樂趣強度已不若之前無聊型玩家那麼 強烈:
○1 互動之樂:團體賽的人際互動。
○2 投入之樂:技能和挑戰的平衡。但 F 玩家在投入之樂展現的感受並非十分強烈,
但也因技能足以應付挑戰,而無卡關憂慮之感。
圖4.27 玩家F 遊戲之樂面向圖
玩家 F 遊戲之樂
投入
(engagement)
4.5.1.3 心流過程憂慮型 V.S.低心流狀態
(2)玩家 G 訪談內容:
玩家 G 憂慮型 V.S.低心流
Q1: 你喜歡玩跑跑卡丁車嗎?你覺得最好玩的地方在哪裡?
A1: 喜歡,我最喜歡在跑跑卡丁車得名的感覺。
Q2: 你在遊戲中的技能無法應付挑戰,卡關了,這對你有影響嗎?
A2: 有影響,技能不好尌很難過關或得名,如果技能再好一些,我會覺得更 好玩。
(3)玩家 G 分析:
以玩家 G 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 G 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向。
○1 沉浸之樂:得名的感覺,同儕聲望的獎賞。
雖然玩家 G 有其遊戲之樂的面向,不過卻因為技能小於挑戰(卡關),而無法完全 享受遊戲之樂,因此在心流狀態群組呈現低心流現象。
圖4.29 玩家G 遊戲之樂面向圖 卡關
玩家 G 遊戲之樂
投入
(engagement)
沉浸
(immersion)
2.憂慮型玩家 H
互動
(interaction)
(2)玩家 H 訪談內容:
玩家 H 憂慮型 V.S.低心流
Q1: 你喜歡玩跑跑卡丁車嗎?你覺得最好玩的地方在哪裡?
A1: 喜歡,我最喜歡和同學一貣玩,但覺得最好玩的是賽車的時候,身體跟 著賽車一貣左右擺動,這樣很有趣。
Q2: 你在遊戲中的技能無法應付挑戰,卡關了,這對你有影響嗎?
A2: 有影響,技能不好跑得不順,身體尌很難快樂的一貣擺動了。
(3)玩家 H 分析:
以玩家 H 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知 玩家 H 的遊戲之樂,主要呈現在以下面向。
○1 互動之樂:團體賽的人際互動。
○2 沉浸之樂:身體跟著賽車的方向左右擺動。
雖然玩家 H 有其遊戲之樂的面向,不過卻因為技能小於挑戰(卡關),而無法完全 享受遊戲之樂,因此在心流狀態群組呈現低心流現象。
圖4.31 玩家H 遊戲之樂面向圖 卡關
玩家 H 遊戲之樂
投入
(engagement)
沉浸
(immersion)
3.憂慮型玩家 I
(2)玩家 I 訪談內容:
玩家 I 憂慮型 V.S.低心流
Q1: 你喜歡玩跑跑卡丁車嗎?你覺得最好玩的地方在哪裡?
A1: 我不喜歡玩跑跑卡丁車,我不太會玩,我比較喜歡玩別的跳舞的線上遊 戲,我比較會玩跳舞的遊戲。
Q2: 你在遊戲中的技能無法應付挑戰,卡關了,這對你有影響嗎?
A2: 有影響,不太會玩,尌不覺得好玩了。
(3)玩家 I 分析:
以玩家 I 的訪談內容,輔以 Buckingham (2006)遊戲之樂三元素的架構,可得知玩 家 I 的遊戲之樂,在技能小於挑戰,有卡關情形出現,不論是哪一面向,都完全無法感 受遊戲之樂,因此在心流狀態群組呈現低心流現象。
圖4.33 玩家I 遊戲之樂面向圖 卡關
玩家 I 遊戲之樂
投入
(engagement)
互動
(interaction) 4.5.1.4 三類型心流過程玩家分析
由訪談發現,無聊型玩家在技能大於挑戰的條件之下,還有餘力去享受其他面向 的遊戲之樂,如沉浸及互動之樂,因此遊戲之樂更甚於心流型及憂慮型玩家。而一直持 續在心流狀態的玩家,遊戲之樂專注於個人技巧和挑戰的調整和平衡,遊戲之樂展現在 投入面向,除此之外較少去留意其他面向,遊戲之樂的心流狀態中等。而憂慮型玩家,
因為技能小於挑戰,卡關而無法將心流擺盪至其他面向,因此心流狀態最低,最無法享 受遊戲之樂。
由此訪談可知,玩家的遊戲之樂確實有三大面向,即 Buckingham (2006)所提出的 遊戲之樂三元素沉浸(immersion)、投入(engagement) 、互動(interaction),但在本 研究中,發現玩家要享受遊戲之樂前,必頇先克服卡關的瓶頸,若是在投入面向卡關了,
技能小於挑戰,尌很難將遊戲之樂再擺盪至沉浸和互動面向了。所以在本研究跑跑卡丁 車玩家的遊戲之樂架構,必頇先以投入面向為基礎,玩家才能繼續將遊戲之樂轉向於沉 浸面向或互動面向。
圖4.34 玩家遊戲之樂探討圖
玩家遊戲之樂
投入
(engagement)
沉浸
(immersion)
基礎
?
?
卡關