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第二章 文獻探討

2.2 遊戲之樂

在「Computer Games」一書中,Buckingham (2006)對遊戲有精闢且獨到的分析和 見解,他認為當前對遊戲的瞭解,已知其包含三大面向:

1.「再現(Representational)」面向:玩家操縱視覺影像、建構角色、產生敘事,

以及表演元素,以不同的玩的方式反映了不同的動機 。

2.「遊玩(Ludic)」面向:直接關連到競爭、規則與目標,遊戲提供了一種「限定 性的語言(restricted language)」讓玩家們產生動作序列。

3.「互動(Interaction)」面向:玩家們彼此互動的方式,如組隊、教與學、以及 規範自身與其他人參與遊戲的方式 。

本研究所探討的多人線上遊戲-跑跑卡丁車,即具有此三大面向。(見表2.2)在豐 富多元且逼真的遊戲背景下,可看出其具有再現面向;在賽車競技遊戲的設計上,有技 能和挑戰層面,具有遊玩面向;另外跑跑卡丁車是屬於多人線上遊戲,有團隊合作和團 體競賽層面,具有互動面向。因此本研究挑選此款遊戲當作本研究的遊戲情境。

表2.2 遊戲三大面向對應遊戲之樂

遊戲三面向 多人線上遊戲 遊戲之樂

再現面向 (Representational)

沉浸之樂 (Immersion)

線上遊戲背景

遊玩面向 (Ludic)

投入之樂 (Engagement)

線上遊戲賽車遊戲

互動面向

(Interaction)

互動之樂 (Interaction)

線上遊戲團體競賽

跑跑卡丁車

2.2.2 線上遊戲遊戲之樂

Buckingham (2006)提出遊戲之樂的三大面向,這三大遊戲之樂分別對應到之前提 到當前遊戲包含的三面向。(如表2.2)

1.沉浸(immersion)之樂:玩家被文本或經驗「傳送」的,毫不費力的快感。「沉浸」

對應到遊戲的「再現(representational)」面向,因此在設計、敘事、角色 和遊戲「世界」,能藉由漸次釋放大量的交互連結訊息,讓遊戲得以誘惑住玩 家。

2.投入(engagement)之樂:玩家被迫採用一種更深思而自省的姿態,面對目標迎接 挑戰。「投入」對應到遊戲的「遊玩(ludic)」面向,這裡探討遊戲系統(game system)裡,什麼讓一個遊戲可玩,而且能夠玩成什麼樣子。玩家需要處理新 的「故事」訊息、解決問題及規劃策略。

3.互動(interaction)之樂:玩家在合作遊玩中採用不同角色以融入「演練社群 (community of practice)」。由玩家們彼此互動的模式可看出「互動」之樂對應 到遊戲的「互動」面向,玩家由彼此互動的過程,找到遊戲的樂趣。

在本研究多人線上遊戲情境中,這三面向構成了玩家遊戲之樂的基本條件,其可 解釋目前較為複雜的線上遊戲,除了在技能和挑戰的投入(engagement)面向之外,玩家 的沉浸(immersion) 和互動(interaction)面向,也是在目前多人線上遊戲(MMOG)情 境裡,不能忽略的遊戲之樂的重要關鍵因素。而互動面向裡,玩家的互動,在本研究以 線上團體競賽的模式探討,詴著找出在團體競賽互動後產生的團體效能感,是否也是影 響玩家心流經驗的因素之一。此外,可別忽略了個人面向,個人的玩興特質,尌如同「個 人的(personal)」能動性,玩家會依個人特質,在遊戲的「邊際」上創發新的樂趣,使 用新資訊來修正其玩法,及對於遊戲故事與主題的詮釋,讓自己找到遊戲之樂。

由Buckingham (2006)的遊戲之樂理論,可知當玩家專注於遊戲時,玩家尌在沉浸 (immersion)和投入(engagement)這兩種留神狀態(attentive states)移動,時而局 部的對當前螢幕事件做出反應,時而在心中「後退幾步」以暫停並重新考慮可能的選項。

當專注於遊戲時,玩家尌在「沉浸」與「投入」這兩種「留神狀態(attentive states)」

間移動。玩家的心流(flow),尌在這兩狀態中擺盪(oscillation)。但必頇留意的是,

在此觀點下,由Csikzentmihalyi(1990)所提出的心流理論,主要是在處理「投入」面 向的動態,而非包含沉浸(immersion)和投入(engagement)面向的兩種留神狀態。

因此本研究重點由個人玩興,及團體效能兩變項,探討其對玩家心流經驗之影響。

且藉由探討玩家心流過程對玩家心流經驗的影響歷程中,再深入探討玩家的遊戲之樂。