第四章 研究結果與分析
第三節 實驗組之實驗前後概念改變情形
經過一個月的實驗教學後,研究者針對實驗組的實驗前後做一個成就 測驗成對樣本t檢定比較,結果如下表 所示:
表4-3-1 實驗組前後測成對樣本 t 檢定
人數 平均數 標準差 t p 前測 8 14.25 4.334
後測 8 18.25 2.375 實驗組
後測-前測 4.0 4.0
-2.828 .024*
* p<.025(雙尾檢定)
從表 4-3-1 中研究者看到,實驗前的前測平均數為 14.25 分,標準差為 4.334,實驗後的後測成績平均數為 18.25 分,標準差為 2.375;實驗後比 實驗前平均分數進步了 4 分,t 值為-2.828,p=.024<.025,達顯著差異,
表示實驗組學生在接受數學遊戲融入課後學習教學活動後,對於其提高數 學學習成就,具有顯著效果。
壹、 實驗組學生在「乘與除」單元實驗前後概念之表現
從成就測驗前後測中,研究者發現實驗結果真的達顯著差異,實驗後 的成績真的進步了;接下來,研究者分別從四個單元去探討實驗前後概念 改變情形。首先,先看實驗組學生在「乘與除」單元實驗前後測的表現。
表4-3-2 實驗組「乘與除」單元前後測之成對樣本 t 檢定
平均數 標準差 t p
前測 14.25 8.379 後測 22.50 2.673 乘與除
後測-前測 8.250 6.671
-3.498 .010*
* p<.025(雙尾檢定)
從表 4-3-2 中,研究者看到,在「乘與除」單元,前測成績平均數為 14.25 分,後測成績平均數為 22.50,後測比前測進步了 8.25 分,標準差 為 6.671,t值為-3.498,p=.010<.025,達顯著差異。表示實驗組學 生在接受「來玩撲克牌-乘除大會串」這個遊戲融入「乘與除」單元教學活 動後,對於其提高數學學習成就,能理解乘除互逆,並運用驗算及解題, 具有教學效果。
研究者也藉由課後時間,隨機找了二位同學進行訪談,部分訪談內容 如下:
T :你覺得「來玩撲克牌-乘除大會串」這個遊戲好不好玩?
SA01:很好玩。
T :怎麼個好玩法?
SA01:因為有鬼牌可以隨我任意使用,它可以是任何我需要的數。而且我有學過心算,我 很快就可以算出答案。
另一位同學的訪談:
T :你覺得「來玩撲克牌-乘除大會串」這個遊戲好不好玩?
SA02:第一次比較不好玩,第二次就比較好玩。
T :為什麼你覺得第一次比較不好玩,第二次就比較好玩?
SA02:因為第一次玩的時候,我算得比較慢,常常找不出答案,第二次時,我找答案就比 較厲害,算得比較快了!
從兩位同學的訪談中,研究者發現這個遊戲是成功的,因為它能讓學 童藉由遊戲來熟練乘除互逆,而達到學習目標,因此,在成就測驗上的成 績也有顯著的進步。
貳、 實驗組學生在「分數」單元實驗前後概念之表現
接下來,要去探討,實驗組學生在「分數」單元實驗前後概念之表現 情形。研究者將實驗組學生的成就測驗中的「分數」單元成績,做一個成 對樣本t檢定,結果如下表:
表4-3-3 實驗組「分數」單元前後測之成對樣本 t 檢定
平均數 標準差 t p
前測 20.00 5.976 後測 24.38 1.768 分數
後測-前測 4.375 5.630
-2.198 .064
* p<.025(雙尾檢定)
從表4-3-3,研究者發現,前測成績平均數為20.00分,後測成績平均 為24.38分,顯示後測成績的確比前測成績進步了4.375分,但t 值為 2.198,而p=.064>.025,並未達顯著差異,顯示實驗組學生在接受「抽 抽樂」這個數學遊戲融入「分數」單元教學活動後,對於其提高數學學習 成就,雖然成績有些許進步,但對學生的分數概念的提升,能在具體情境 中,初步認識分數,並解決同分母分數的比較與加減問題。並不是具有顯 著的效果。
為了探究為何沒有顯著差異的原因,研究者也找了一位,在這個單元 測驗成績不是很理想的學童,進行訪談,部分訪談內容如下:
T :你覺得「抽抽樂」這個遊戲,好不好玩?
SA03:很好玩啊!
T :為什麼好玩?
SA03:因為要看運氣,有時候運氣比較好,抽到比較簡單的題目就比較好得分;有時候運
表4-3-4 實驗組「時間」單元前後測之成對樣本 t 檢定
平均數 標準差 t p
前測 18.75 5.825 後測 23.75 3.536 時間
後測-前測 5.00 7.071
-2.000 .086
* p<.025(雙尾檢定)
從表4-3-4,研究者發現,前測成績平均數為18.75分,後測成績平均 為23.75分,顯示後測成績的確比前測成績進步了5.00分,但t 值為-
2.00,而p=.086>.025,並未達顯著差異,顯示實驗組學生在接受「轉 轉樂」這個數學遊戲融入「時間」單元教學活動後,對於其提高數學學習 成就,雖然成績有些許進步,但對學生的時間概念的提升,能認識時間單 位「日」、「時」、「分」、「秒」及其間的關係,並做時或分同單位時 間量的加減計算,並不具有顯著的效果。
為了探究為何沒有顯著差異的原因,研究者也找了一位,在這個單元 測驗成績不是很理想的學童,進行訪談,結果如下:
T :這一題你怎麼算的?(叔叔從嘉義坐高鐵到台北用了70分鐘,也可以說是幾小時幾 分鐘?)
SA05:70÷12=5…10,所以是5個小時,又10分鐘。
T :你為什麼要除以12?
SA05:因為時鐘上面的數字最多就是12,指針走一圈,剛好從1走到12啊 。 T :你覺得「轉轉樂」這個遊戲好不好玩?
SA05:很好玩啊!
T :哪裡好玩?
SA05:電子白板很像變魔術一樣,輕輕一點,指針就會跟著我們跑,還能變顏色,所以很 好玩。可是,不能常常上來玩,真可惜!
從上述的訪談結果,研究者發現,「轉轉樂」這個數學遊戲,對學生 的時間概念,能認識時間單位「日」、「時」、「分」、「秒」及其間的 關係上,並沒有顯著的幫助。探究原因,雖然電子白板「轉轉樂」這個數 學遊戲,很能吸引學童的學習興趣,但因為電子白板並不是設在一般教室 內,學童無法時時利用它來複習,下課無法利用它來重複上課的遊戲,無 法讓學童達到反覆練習的目的,研究者推測,可能因此無法讓學生在「時 間」單元的數學概念提升,在認識時間單位「日」、「時」、「分」、「秒」
及其間的關係,並做時或分同單位時間量的加減計算的能力,不具有顯著 的效果。
肆、 實驗組學生在「長度」單元實驗前後概念之表現
這一段研究者要去探討,實驗組學生在「長度」單元實驗前後概念之 表現情形。研究者將實驗組學生的成就測驗中的「長度」單元成績,做一 個成對樣本t檢定,結果如下表:
表4-3-5 實驗組「長度」單元前後測之成對樣本 t 檢定
平均數 標準差 t p
前測 16.25 7.440 後測 20.63 6.232 長度
後測-前測 4.375 7.289
-1.698 .133
* p<.025(雙尾檢定)
從表4-3-5,研究者發現,前測成績平均數為16.25分,後測成績平均 為20.63分,顯示後測成績的確比前測成績進步了4.375分,但t 值為-
1.698,而p=.133>.025,並未達顯著差異,顯示實驗組學生在接受「數 學步道-校園巡禮」這個數學遊戲融入「長度」單元教學活動後,對於其 提高數學學習成就,雖然成績有些許進步,但對學生的長度概念的提升,
能認識長度單位「毫米」,及「公尺」、「公分」、「毫米」間的關係,
並做相關的實測、估測與計算,並不具有顯著的效果。
為探究原因,研究者事後,以口頭非正式的尋問學童對遊戲的反應為 何,隨機問了三位學童,:
T :你覺得這樣上課好玩嗎?
SA07:拿著尺去校園量一量,這樣上數學課,很好玩。
T :你覺得這樣遊戲好玩嗎?
SA03:這個遊戲比較不刺激,比較不好玩,感覺沒什麼。
T :你覺得這樣遊戲好玩嗎?
SA02:這個遊戲比較不刺激,而且我們的尺太短了,量走廊的長度不好量,所以比較不好 玩,。
所以研究者認為,「數學步道-校園巡禮」這個數學遊戲,當初的設 計只想到要將長度的量感帶進學童的生活,讓學童深刻去體驗,認識生活 中長度單位「毫米」,及「公尺」、「公分」、「毫米」間的關係,並做 相關的實測、估測與計算,卻忽略了遊戲的設計原則,因此,這個遊戲比 較不能引起學童的共鳴,也就達不到研究者所要的結果,而達不到顯著的 差異。