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第二章 文獻探討

第一節 遊戲教學的理論基礎

壹、 遊戲的內涵與功能

自古至今,兒童都是從小玩到大,然而一直到現在,還是很少人把兒 童的遊戲當成一回事。既然人類天性愛玩,不管大人或小孩都一樣。如果 能善用人類此種喜好遊戲的天性,引導到各科的教學與學習,必能增加學 習的動機與樂趣(饒見維,1996)。九年一貫數學領域課程綱要中提到,「學 習數學應該是一種快樂的經驗」;而杜威所主張的「做中學」,其實便是學 生從遊戲、實際操作中學到教師為其安排之教材的教學。杜威云:「教育 即生活。生活是經驗繼續不斷的重組與改造」。杜威十分重視個人經驗,

強調教育與個人經驗之間的聯繫,認為「教學應從學生的經驗和活動出 發,使學生在遊戲或工作中,採用與兒童和青年在校外活動類似的活動形 式」(賈馥茗,1992)。

一、遊戲的意義

遊戲的英文為「game」及「play」。「game」常被視為是一種受到規則 所限制的自由,或是一種制度的遊戲(Spariosu,1989)。「play」一詞則是

在西元1800 年以後,生物學、心理學、教育工作者與社會學家對遊戲的 焦點多是置於「遊戲如何適應或是有益於個人生長、發展與社會化」(方 永泉,2003)。陳國弘(1988)提到遊戲的意思為「一種能使身心愉快的 個人或團體活動」。詹棟樑(1979)參照人類學家 Martinus Jan Langeveld 的論述提出:兒童的世界就是學習的世界,兒童的學習具有三種涵義:(1)

開放的意義,公開的共同生活、工作;(2)無拘無束的意義,兒童在遊戲,

不受限制地嘗試其心中所嚮往的想法;(3)創造的意義,兒童如同藝術家,

透過遊戲來創造遊戲。

二、遊戲的特徵

遊戲基本上應具備下列五項基本特徵(潘慧玲,1991):

(一)非實際性(nonliterality):遊戲的時空和真實的時空其實沒有兩 樣, 但是遊戲的時空是透過想像的,自成一個系統,特定的人、事 及物在特殊的定義或關係之下,形成一種暫時性的組合。

(二)內在動機(intrinsic motivation):遊戲中不可避免的緊張成分,

可能也會帶來焦慮、不安、挫折、無奈的負面情緒,遊戲者為了完 成目標,過程是艱辛的,但是心情是愉悅的。

(三)過程勝於結果(process over product):因為遊戲的本質往往是 十分簡單。例如棋子的總數,如何佈局等等的知識。但是卻在下棋 的過程中,參與者不斷地接受挑戰,要綜觀全局,衡量各種因素,

不斷地作出智慧的決策,一般而言在下棋的過程中獲得的經驗是遠 勝於結果的勝負。

(四)自由選擇( free choice):遊戲是自願的、非強迫的,個人擁有 非常充分的自主權隨時可以決定加入或退出。

(五)正面性的情意( positive affect):遊戲的魅力,在於其能讓人 沉緬於想像的國度裡面,欲罷不能,有一玩再玩的衝動。

三、遊戲的功能

我國人類學者李亦園指出,根據傳統人類學的研究,遊戲具有三種特 殊的功能(吳美雲等編,1978):

(一)孩子從遊戲中學到生活的原則和規律,在輕鬆的玩樂中,培養了面 對未來真實生活的反應力。

(二)習於群體生活的人類,需在團體的規則限制與個人自由間,尋找到 一種精神上的平衡,從這個角度看,遊戲正具備擺脫社會規則和文 化限制,尋求個人自由發揮的性質。

(三)在遊戲的一段特定時間和空間中,遊戲者可以虛構任何真實生活中 所不被允許的行為和情節,來發洩由社會文化種種限制所造成的不 滿及沮喪。

每個孩子在玩遊戲的時候,都有機會去教別人怎麼玩,藉此而建立自 信與批判精神。所以教師應運用孩童喜愛遊戲的天性,以遊戲來增加學習 的能力、帶動學習的氣氛,利用遊戲的競爭性來加強記憶;利用合作性增 進學生人際溝通的技巧;利用其挑戰性來磨練面對困難的勇氣;利用其趣 味性以增進其學習效果,相信許多人會因此而更喜歡學習數學(饒見維,

1996)。

貳、 遊戲的理論

西洋的遊戲理論,探討兒童在遊戲中學習的影響,可以分為兩個時 期:其一是古典理論:指的是 1920 年之前的理論;其二是現代理論:指 的是1920 年之後所發展出來的理論。簡述如下:

一、 古典理論

古典理論主要是在 1920 年前發展出來的,主要以哲學式的反省為理 論基礎而較少以實證研究方式來立論(簡楚瑛,1993)。古典理論主要代 表有四家學說:

(一)精力過剩論(The Surplus Energy Theory of Play)

最早的遊戲理論是由一位十八世紀的詩人Friedrich Schiller(1854)

所提出,認為遊戲是消耗過剩精力而漫無目的的耗用。再由哲學家Herbert Spencer加以改進。Spencer(1896)認為當個體將精力消耗在有目的的活動,

那就是工作;而消耗在沒有目的的活動,那就是遊戲。Spencer在其著作「精 力過剩理論」(The Surplus Energy Theory)中,把遊戲視為一種釋放兒童 過剩精力的必要手段,指稱大自然賜與人類一定程度的精力,好讓人類得 以生存下去,而兒童正是藉著遊戲來釋放過剩的精力。

(二)放鬆和休閒理論(The Relaxation and Recreation Theories of Play)

以十九世紀哲學家 Moritz Lazarus(1883) 為倡導者,認為「遊戲是 一種休閒活動」,唯有如此才能恢復健康的功能。Lazarus 強調遊戲的目的 是為儲備精力或能量以供工作時消耗之用(Johnson&Yawkey,1987;郭靜 晃譯,1992)。Patrick(1916)認為遊戲可以讓人們解除身心的疲憊,具有暫 時獲得放鬆的功用。此說法即是指遊戲的功能在於鬆弛工作後的壓力。

(三)練習論(The Practice Theory of Play)

以Groos(1898)為倡導者。Groos 認為遊戲具有適應的目的。認為遊 戲是一種為了發展日後生活技能所不可或缺的行為,遊戲可以幫助兒童發 展及加強日後生存所具備的本能(Johnson&Yawkey, 1987;郭靜晃譯, 1992)。人的本能是經由遺傳而來的,但可從遊戲中去練習才能使本能更 加強化出來。兒童往往會模仿成人,常試著去探索各種事物的可能性,以 增進對自我及對環境的認識及掌控,並從中發展出個人的人格和智能 (Bruner,1960)。

(四)重演論(The Recapitulation Theory of Play)

以G. S. Hall、L. Gulick 為倡導者。L. Gulick(1898)主張兒童在遊戲當 中表現出了先人的活動情形,也就是兒童的遊戲會重演人類行為進化的過 程。G. S. Hall(1906)在其提出的重演說中,強調兒童的成長歷程,很像從

動物演進到原始人類的一連串進化過程。McDougall(1923)認為遊戲由本能 需求所衍生的活動,兒童藉由一種安全的方法來製造練習的機會,使這些 本能更臻完善,以利日後成人生活所使用。

遊戲的古典理論反映出人們對遊戲的重視,並在遊戲的形式及功能給 予較正確的解釋。但由於古典遊戲理論多是由歷史與人類生活的觀點出 發,所以在對兒童學習上的影響觀點就顯得較缺乏,以至於在 1920 年後 發展出來的現代理論,主要是從觀察兒童在遊戲中的學習表現來對遊戲作 為解釋(周士傑,2005)。

二、現代理論

1920 年代以後,由於心理學快速發展,例如 Piaget & Vygotsky,

雖研究重點不在遊戲上,但對遊戲的理論亦有所貢獻。很多學者便想要 從心理學的角度去探索遊戲的意義與價值,也漸漸的發現遊戲的重要 性。學者們認為「遊戲是一種有價值的學習經驗」,強調遊戲對兒童個人 適應及社會適應之重要性。現代理論大約可以分成四個學派,分別說明 如下:

(一)心理分析學派

以Freud(1959)為倡導者,主張遊戲是兒童人格型態與內在慾望的展 現,兒童可透過遊戲調節其受挫經驗(如平撫、淨化受創情緒、發洩心理 焦慮等)。遊戲具有宣洩的效果,兒童在遊戲中可以暫時拋開現實,扮演 與現實中不同的角色,以使自己受創的情緒得到紓解(潘慧玲,1992)。

Erikson(1950)則針對Freud的遊戲理論加以延伸,認為從遊戲中可看到兒童 在每一個發展階段時,不斷地對世界所產生更新、更複雜的看法。遊戲對 每個兒童而言,都有其獨特的、個人的意義。兒童透過遊戲與週遭人事互 動,或模仿真實情況,進而學會自己處理現實需求。

(二)認知學派

認知學派主要是由Piaget和Vygotsky所倡導,主張遊戲可促進兒童的

認知發展。Piaget認為遊戲是個體對環境刺激的同化,使現實符合自己 原有的認知基模之方式(郭靜晃,1997)。Piaget(1962)提出一個詳盡的 兒童認知發展階段及遊戲型態關係,認為玩遊戲不僅可以反映小孩的認 知發展,更可以促進孩子的認知發展。孩子在遊戲中不用學習新的技巧,

卻可以透過遊戲去練習並鞏固最新的技巧,進而達到熟練的程度。

Vygotsky(1976)認為遊戲可以提昇兒童的創造力及多樣性。蔣興儀(2004) 認為遊戲表現為一種從被動中見主動的對話過程,其遊戲結構優先由於 人的主體性。遊戲中會運用到推理、思考、假設、邏輯等,因此兒童藉 由遊戲可增進運思思考的能力。

Bruner(1972)及Sutton-Smith(1983)根據適應的架構,主張遊戲有助 於創造力和彈性能力的發展。Bruner認為遊戲的方法及過程比遊戲結果來 得重要。在遊戲中可以嘗試很多新的行為及玩的方法,以便日後應用到實 際生活情境,進而解決生活上的問題。也就是說遊戲因增加兒童行為的自 由度而助長了變通力。Sutton-smith 認為「假裝」的遊戲(象徵性轉換) 可幫助兒童打破傳統心理聯想而增加新的想法,用新的、不尋常的方法來 遊戲。這種創意的、新的想法可以幫助其成人後適應生活。

(三)覺醒調節論(Arousal Modulation)

覺醒調節論是由Berlyne 於1960年發展出來,再由Ellis(1973)修 正。Berlyne and Eills 認為遊戲是為了尋求刺激,當生活平淡無奇的時 候,遊戲便會開始,若外界刺激太多,則人們就會減少追求刺激的機會,

即遊戲就不會產生。因此個體為了增加刺激,會在遊戲中發揮創意及想像 力,以不同方式運用物體和進行活動(Johnson &Yawkey,1987;郭靜晃譯, 1992)。例如小孩子玩溜滑梯,如果以平常的方法玩,孩子可能很快就感

即遊戲就不會產生。因此個體為了增加刺激,會在遊戲中發揮創意及想像 力,以不同方式運用物體和進行活動(Johnson &Yawkey,1987;郭靜晃譯, 1992)。例如小孩子玩溜滑梯,如果以平常的方法玩,孩子可能很快就感