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第一章 緒論

第一節 研究動機

本研究為「遊戲融入國小三年級數學課後學習之準實驗研究」,主要 是探討遊戲融入數學科課後教學之模式,對國小三年級弱勢族群兒童,課 後學習成效如何?本章共分為四節:第一節為研究動機;第二節為研究目 的與研究問題;第三節為名詞釋義;第四節為研究限制。

第一節 研究動機

根據「彰化縣九年一貫課程數學領域輔導團」所做的教師研習問卷統 計表顯示,有將近高達85.7%的教師,對自己班上數學課的教學時數,明 顯感到不足。依據1993 年 9 月教育部公佈的國民小學課程標準,國民小 學數學科每週上課節數為:一二年級,三節;三四年級,四節;五六年級,

六節,而2003 年所公佈的九年一貫正式綱要,數學科每週上課節數為:

一二年級,二至三節;三四年級,三至四節;五六年級,四至五節(加上 彈性課程)。又由於台灣社會急遽的變化,使得單親家庭、外籍配偶、隔 代教養、貧富差距等種種社會現象越來越多,造成在數學科的教學時,這 些弱勢族群的學生在學習的課堂上是較沉默的一群,教師在教學時數不足 情況下也無法針對學童的需求去做補救教學。

在巴西的一些學校曾做了一個實驗研究,教育者企圖改變完全由美國 原裝進口的典型數學課程,嘗試將「民族數學帶回課室」。由一些數學教 師設計出六項微觀的民族數學課程教材,實驗結果發現在實驗中學生非常 熱烈地參與各種教學活動,一改傳統數學教學的被動、記憶與重複練習的 學習方式,學生轉而變得主動積極、熱心參與討論、辯論重要的數學想法 等(黃敏晃譯,1991)。 Hollis and Felder (1982)曾對三歲到國小三年級學 生做過研究,發現遊戲、謎題、韻文、手指遊戲等工具、都可以幫助發展 學生數學觀念及技巧、甚至能夠促進學習,以培養兒童對數學的正向態 度。Aufshnaiter and Schwedes (1984)以 900 名十歲至十六歲的學生為研究

對象,使用遊戲導向教學改善學生物理科的教學及學習情境。研究發現學 生和教師都偏愛使用遊戲導向式教學,同時也較能引起學習動機並維持學 習興趣。

在國內王克蒂(1999)透過 15 個不同的數學遊戲來提高國小四年級 學生的數學學習興趣。研究發現有 87.5%的學生喜歡數學遊戲,研究結 果顯示,數學遊戲教學對於提升實驗組的問題解決能力有正相關。林嘉 玲(2000)以國小四年級學生為對象,透過協同行動研究的方式將數學 遊戲融入建構教學,以改進原有講述式的教學。研究結果發現在學生學 習方面,可以提高學生學習數學的興趣,減低數學焦慮狀況;在教師方 面則有助於提升教師的教學能力。徐右任(2001)在「和原住民學童玩 數學」的研究中,認為學生數學程度和學習態度的好壞並無很大的關聯,

反而與家庭和學校的影響較大,運用數學遊戲教學的確對兒童學習較具 吸引力也能使學童傾向正向的學習態度。田興蓉(2003)探討國一數學 教師在設計數學遊戲時,所面臨的困難與解決方式。研究發現在課室中 實施數學遊戲教學法,確實能增強學生整體的學習動機,且有助於數學 概念的學習。葉盛昌(2003)以五年級學生進行研究,經過設計後的數 學遊戲教學後,發現學生在數學學習興趣、成就與後設認知方面的前後 測改變,均顯出正面的效果。黃怡芳(2005)透過研擬 4 個數學遊戲來 輔助二年級學童學習二位數加減法運算。研究結果顯示學童們在認知情 義及技能的反應良好,證明透過數學遊戲輔助二年級學童學習二位數加 減法運算是有高效益的。周士傑(2005)將遊戲導入六年級數學教材因 數、分數及比三個單元。研究結果顯示讓學生在遊戲中學習數學,不僅 可以提升學生的學習興趣及學習態度,家長亦能認同適時將遊戲導入教 學是一種良好的教學方式。

從以上的國內外研究中不難發現,將數學遊戲帶入數學科教學,的確 有助於學生的學習興趣及學習態度的提升,但反觀這些研究中,均由學習

態度面向,採行動研究進行分析,咸少以準實驗研究法,進行弱勢族群為 對象的遊戲融入數學教學。因此研究者企圖嘗試如何在有限的教學時數 下,幫助教師設計一些數學遊戲,結合三年級課程內「乘與除」、「分數」、

「時間」、「長度」教材,讓兒童們不僅能在課堂中操作使用,也能在下課 後和同學們一起遊玩,進而達到「熟練」的目的,讓這些弱勢兒童不再是 數學課堂上的客人。基於前述理由,研究者因此興起了進行此研究的動機。