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第四章 「教育人」與「遊戲人」之關係

第一節 遊戲作為一種教學方法之分析

本節欲從教學方法的層面來論證遊戲在教育領域中的合法性,而對於教學 活 動 概 念 上 的 界 定 , 本 研 究 乃 透 過 R. S. Peters 所 提 出 的 合 價 值 性

(worthwhileness)、合認知性(cognitiveness)與合自願性(voluntariness)三個 規準來分析論證,蓋教學方法在內容上因不同教育家的主張與觀點而有強調上的 差異,然而在形式上卻應當符合教育的三大規準,即正向與內在價值之追求、具 認知意義之教材、並且是一種自願而非受強迫的過程,如違反這些規準,則其所 呈現之圖像乃是一種「非教育」或「反教育」的過程。

壹、合價值性

教育的合價值性指的是教育是一個具有正向價值的活動。教育的「目的」

意味著有價值事物的追求,因而教育不是一種「毫無目的」、任其自由發揮的成 長,而是具有正向價值於其中的引導(initiation),教育的目的應當要傳遞合乎

價值的事物,因此諸如學習如何偷東西等便很難聲稱它是一種教育,因其不符合 教育應傳遞正向價值的目的,。教育應當具備正向價值,然而此一價值並不是外 在於教育之外,而是內在於其自身之中,而類似的說法也如杜威所謂的教育的「無 目的性」(purpose without purpose)。

就教育所具有正向價值而言,這在遊戲中似乎並不突顯,例如在道德教育 中常常出現的同情或憐憫,便甚少出現在對抗的遊戲中,如同籃球比賽的雙方並 不會因為贏分多而想要「贏少一點」,而相反地這種「贏少一點」的行為甚至可 能被批評為輕忽、大意與傲慢。然而在遊戲的進行中,儘管遊戲的規則如同惠欽 格所觀察到的並不構成倫理本身,不過當遊戲者面對遊戲的張力時,他能夠克制 自身想要獲勝的心情而不至於違反規則,此時的遊戲者便具有道德的價值

(Huizinga, 1955: 11),因此當比武雙方都具有「堂堂正正」的騎士精神時,這 樣的遊戲便有了正向的價值。換句話說,這種公平遊戲(fair play)的進行,其 本身便是蘊含有正向價值的活動,遊戲的雙方都有遵守規則的義務,也因此「運 動的教育價值-不管在古代及現代-一直被認為與運動練習的特定態度及風度 有關,現代運動的主要理想便是公平競爭」(許立宏譯,2004:97)。

另一方面,若就教育的內在價值而言,指的是教育的進行不應該只是一種 外在目的的追求,但是遊戲中,儘管遊戲本身不帶有外在效益的考量,不過遊戲 者對於贏得比賽的熱情卻是相當強烈的,而贏得比賽伴隨著對於名望、榮譽及獎 勵的追求,使得贏得比賽的目的很難聲稱不具備外在目的的性質。然而,另一方 面,遊戲公平競爭的理想,使得遊戲者並不一定要獲得贏才能顯現出遊戲的價 值,相反地,當遊戲者「爭取贏」(play to win)的時候便達到了遊戲的內在目標,

從而使得遊戲並非是一種零和(zero sum)的結果,單從遊戲過程若能公平競爭,

其內在目的就算已經達成。

       貳、合認知性

教育的認知性規準包含了認知的形式與內容的內涵,在形式上,教育的認 知規準強調教育的內容應該要合於真理的規準,亦即是一種透過認知(knowing)

而產生的知識(knowledge),而不是只依靠相信(believing)而存在的信念(beliefs)

(歐陽教,2002);而在認知的內容上,教育領域所傳遞的認知內容與文化財的 關係息息相關,一來文化財往往成為教學的內容,二來教學過程所建構的共同經 驗也相對地構成了文化財,並且從惠欽格的立場而言,遊戲與文化的發展乃是無 法分割的,既然文化保有遊戲的形式,那麼教育作為傳遞與創造文化的過程,實 則亦可從遊戲處獲益。

在常識中,遊戲具有「正反相宜」(ambivalence)與「模稜兩可」(ambiguity)

的特質,因此乍看之下似乎並不符合在教育上所謂教學知識應該要具備的真理規

因此,當人們談到遊戲的認知意義時,無疑地會遭遇到認知的困難,以認 知主體 A 宣稱其知道命題 P 的條件而言(P is true, A believes that P is true, and A has evidence that P is true),由於遊戲之所以有趣,乃是因為遊戲本身(命題 P)

具有虛構的成分於其中,因此在認知的前提上,命題 P 本身並不全然真(P is not all true),因此儘管認知主體(遊戲者)會認知到命題 P 所具有的虛構成分後仍

(假裝)相信該命題為真,且亦可在遊戲世界中尋找相映的證據,但在邏輯上仍 然無法成立,因為大前提是命題 P 必須要為真。因此,遊戲中的認知並無法依靠 在邏輯上的一致說來驗證,而毋寧說是以再現的方式來陳述,遊戲並不全然投射 出事物在日常生活中的原來面貌,而是「一種透過正面行動來顯示反面意義的方 式,遊戲與其所要代表的事物顯然不是同一回事」(方永泉,2003:67)。也因此,

遊戲從教育的認知規準的角度而言,由於遊戲與日常生活的表徵方式並不相同,

因此很難以日常生活或教育的立場來斷定。

然而這並不是說遊戲中的所有部份都不具有認知上的意義,在惠欽格的看 法中,遊戲的進行乃是透過對於真實世界的再現(representation),換言之,遊 戲與真實世界的關係並不是兩兩相對的符應,遊戲並非真實世界的模仿,相反地 遊戲是再次呈現(re-presentation)現實世界,換句話說,「兒童遊戲的幻想並不 僅只是世界的代替、亦不是治療,他們實則希望建構另一個世界,它處在現實世 界之旁並維持自身的生活,其情感生動更勝於日常世界」(Sutton-Smith:1997:

158)。遊戲透過再現現實世界中的事物,並賦予其非嚴肅的目的特性,從而使遊 戲者得到樂趣,因此老鷹抓小雞的遊戲僅管活動本身具有虛構的特性,但是在運 作上則反映了遊戲者對於日常世界的瞭解,例如母雞對於小雞的親情照顧、且母 雞無法攻擊老鷹等,從這個角度而言,遊戲雖然並不具體構成遊戲者的認知來 源,但卻與其密切相關。

更進一步而言,由於遊戲的進行乃是透過再現與競爭,使得遊戲者在具備 日常認知的基礎上,為了要贏得比賽而必須運用更多的創造力來顯示自己的卓

越,並且也因為是在遊戲中,使得遊戲者得以不顧日常生活的限制,運用更多的 創造力而不必擔心後果,並且在遊戲的過程中,也必須要涉入後設認知的運用。

参、合自願性

教育的自願性規準意味教育是一種自願的行為,儘管在教育的過程中,教 師常常會以引導、訓練甚至是灌輸來進行,然而整體來說學生在這樣的過程中仍 具有某種的主動性,例如 Peters(引自簡成熙,1996:193)便曾提到,「在這些

(教學)方法之下,兒童或多或少還能去理解傳授給他的知識,他們知道正在學 或正在做何事,也能掌握他們被期待獲致的標準。再者,兒童也多少帶點『自願 者』的意味,它們可以反抗或拒絕認為是對其有益的事物,兒童也的確常如此做。」

而在遊戲之中,自願乃是遊戲的必要條件之ㄧ,沒有任何的遊戲是出自於 強迫,當人們被迫去從事遊戲時,那樣子的遊戲更像是一種工作。假裝遊戲的人 無法享受遊戲,因其有過多的嚴肅因素需要考慮,誠如沙特(引自 Gallagher, 1992:

47-49)認為,遊戲與嚴肅的人乃是相對立的,嚴肅的人會以外在世界的標準來 衡量人的價值,諸如人的服飾或財務,這樣的行為將會將自身轉換成客體、進而 成為世界的失落者(loser),因為他將自己的主體性、自由與責任隱藏到表象與 客體之下。一個陪長官應酬打高爾夫的員工,他必然會考慮到遊戲的結果對於工 作的影響,贏過長官會不會遭致忌妒?而輸給長官若過於刻意會不會不夠真誠?

因此在沙特的看法中,遊戲需要實踐每個人的自由、進而釋放自己的主體性,也 因此 Gallagher 歸納 Sartre 對於遊戲的看法乃是「人類主體性是遊戲的根源與目 的」(Gallagher, 1992: 47)。

然而,儘管人是自願從事遊戲的,但是在遊戲的過程中,遊戲者並非全然 保有自我的意識,也因此在遊戲過程中也有可能出現「遊戲玩人」(方永泉,2003)

的例子。例如 Gadamer 認為「一切遊戲活動都是一種被遊戲過程」(洪漢鼎譯,

1993:156),遊戲者雖然認為自己在玩遊戲、是遊戲的主體,但實際上是被玩,

這是因為遊戲存在著秩序,遊戲對於遊戲者來說是一種具有可能風險的自由,當 遊戲者選擇進行遊戲時,他享受著一種作出決定的自由,但這種自由卻帶有風險

(例如輸贏的風險、或完成比賽的風險),而這正是遊戲對遊戲者的魅力所在。

因此,「遊戲的主體不是遊戲者,而遊戲只是透過遊戲者才得以表現」(洪漢鼎譯,

1993:151),質言之,遊戲者雖然可以自由地選擇是否參與遊戲,當是當他投入 於其中後,則必須要根據遊戲自身的秩序而行,例如在足球賽中看似選手在踢 球,不過卻更像是一種球的「往復行動」(movement),球員只是不斷地追逐著 球,「球類遊戲的永存性就是依據於球的自由周身滾動,球彷彿又自身做出了令 人驚訝的事情」(洪漢鼎譯,1993:155)。遊戲者必須要依循遊戲的秩序而行(當 然也存在著打破秩序而成為破壞遊戲的人),這使得「遊戲原先具有一種被動式 而含有主動性的意義」(洪漢鼎譯,1993:152)。

從詮釋學的角度而言,遊戲之中的主體性不論是聲稱其玩還是被玩,事實 上都有可能陷入「人玩遊戲」或「遊戲玩人」二分,正如同對話必須要有人的參 與才能實踐,遊戲必須要有人作為能動者才可以進行,唯獨其進行亦非全然由參 與者所決定。換句話說,遊戲者乃是同時玩且被玩(to be playing and be played),

從詮釋學的角度而言,遊戲之中的主體性不論是聲稱其玩還是被玩,事實 上都有可能陷入「人玩遊戲」或「遊戲玩人」二分,正如同對話必須要有人的參 與才能實踐,遊戲必須要有人作為能動者才可以進行,唯獨其進行亦非全然由參 與者所決定。換句話說,遊戲者乃是同時玩且被玩(to be playing and be played),