一、拆解文本的方法
胡亞敏在《敘事學》一書提及,文本與閱讀之間要進行一場閱讀革命,創造 出新的閱讀模式,讀者在閱讀過程中建構一套闡釋文本的閱讀模式,憑藉這套模 式,文本的結構和意義才得以理解。故做為一位理想的讀者可從三個面向分析、
拆解文本的構成。33
(一)敘述閱讀
敘述閱讀關注的重點在於平常會被忽略的「是誰在說故事」。往往一般人在 閱讀敘事作品時,會被故事中的人物、情節所吸引,而忽略了敘述者的存在。這
33 胡亞敏。《敘事學》。台中市:若水堂,2014。頁 202-233。
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些被忽略的地方正是敘述閱讀關注的重點。敘述閱讀在研究敘事文中以敘述者為 中心的一系列敘述技巧和手段。有三項重點:1. 視角的把握、2. 敘述者形象的 判斷、3. 敘事時間的辨析。
(二)符號閱讀
符號閱讀就是對文本語言作釋義分析的閱讀方式,它賦與讀者對文本語言作 充分解釋的權利,要求讀者努力挖掘文本中語言的內涵,尤其是語義的歧義性。
有關符號的閱讀可先從語言中能指(signifiant)與所指(signifié)34的關係開始,
再運用代碼分析強調意義的多重性。
(三)結構閱讀
結構閱讀指對文本內在結構的研讀,它不同於敘述閱讀對表達形式的分析,
也不同於符號閱讀對顯在語言豐富性的闡釋,而是考量文本內在結構和關係及其 在文本中的意義和作用。結構閱讀包括重建深層結構,發現結構中的空白,尋找 結構中的矛盾等閱讀方式。
筆者將運用以上的部分方法,分析《惡童當街》的故事架構
34 斐爾迪南・德・索緒爾(Ferdinand de Saussure)解釋,我們把概念和音響形象的結合叫做符 號,但是在日常使用上,這個術語一般只指音響形象,例如指詞「arbor」(拉丁文)。在使用上 人們會忘記「arbor」之所以被稱為符號,只是因為它帶有樹的概念。於是索緒爾提出一個說 法,保留符號這個詞表示整體,用所指一詞代替概念;用能指一詞代替音響形象。使用所指和 能指兩個術語的好處是既能表明它們彼此間的對立,又能表明它們和它們所從屬的整體間的對 立。──斐爾迪南・德・索緒爾(Ferdinand de Saussure)。高名凱譯。《普通語言學教程》(Cours de linguistique générale)。中國北京:商務印書館,2011。頁 95。
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二、拆解漫畫的方法
在漫畫創作的過程中,史考特・麥克勞德(Scott McCloud)指出,一部好的 作品,第一要讓讀者理解故事,第二要讓讀者持續關注到故事結束。為達到以上 兩個目的,漫畫創作可以分為五種的基本構成要素:35
(一)時間的選擇
時間點的選擇可依照創作者的需求而切換不同的時間排序。如:要直接 跳到關鍵時間上,或是綿長的講述情節,還是要聚焦在角色的表情上。可以 依據作者的想法有六種畫格間的轉換方式(圖1-1):36
1. 從片刻到片刻:從一瞬間到另一瞬間,格與格間很輕易的聯結。
2. 從動作到動作:在單一主題裡,從一個動作到下一個動作,格與格 的聯結性一樣很輕易。
3. 從主題到主題:此種切換主要還是停留在同一場景或是講述同一個 概念。只需稍微觀察,格與格同樣可以做出聯結。
4. 從場景到場景:此類轉換時經常需要使用到讀者的推理能力。這種 轉換會帶讀者穿越一大段時間或空間。
5. 從觀點到觀點:多數情況下會穿越時間,讓視線從不同的觀點來看 待一個地方、想法,乃至於情緒。此類切換會讓視野擴大,並產生故 事的氛圍。但聯結度較低,需要多方感受畫格聯結的用意。
6. 不連貫:這類的畫格聯結方式毫無邏輯關係,是種風格的展現。
35 史考特・麥克勞德(Scott McCloud)。朱浩一譯。《漫畫原來要這樣畫》(Making Comics)台 北市:愛米粒出版,2017。頁 8-53。
36 史考特・麥克勞德(Scott McCloud)。朱浩一譯。《漫畫原來要這樣看》(Understanding Comics:
The Invisible Art)。台北市:愛米粒出版,2017。頁 70-72。
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圖1-1 六種畫格間的轉換方式37
(二)景框的選擇
一但選中故事裡的時間點,就需要把這個時間點的瞬間展示給讀者。所以在 景框(畫格)中要如何呈現給讀者非常重要。景框的選擇意指決定在舞台何處,
用多近距離的量框來展示與動作相關的所有細節,藉此創造出讓讀者身歷其境的 感受。這裡述敘的景框就類似影片或是照片的相機視角。38調整景框的視角,就 會呈現不用的感受及敘事的方法。遠景鏡頭有寬廣的視野,能交代故事時空,或 是有孤寂的感受。接近事物的景框有如特寫鏡頭的視角,有探索事物的意思,或 是放大感受。仰角鏡頭則讓物體或人物看起來莊嚴有分量。俯角鏡頭可讓讀者獲 得完整的場景資訊,也有君臨天下的感受。
37 同註 36。頁 70-72。
38 論及「視角」一詞將會與前文中,文學裡的視角會有所混淆,故之後的論述,如談及圖像的 鏡頭視角時,將使用「鏡頭」一詞,如:「仰視角」改為「仰角鏡頭」、「俯視角」改為「俯角鏡 頭」等。
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(三)圖像的選擇
在景框內繪製所挑選的圖像,為故事注入視覺上的生命力。適當的選擇創作 的物件、角色、環境及符號,搭配其創作形式,可以明確而迷人地將訊息傳遞給 讀者。圖像的選擇沒有所謂的對錯,只有清楚或是不清楚的傳達創作者的意圖。
而圖像的表現方是就跟藝術創作的方式一樣有無限可能,但只要清楚傳達出作者 想要表現的劇情或是渲染的情緒,就是好的表現手法。故事劇本如配合合適的圖 像風格可以使文本相得益彰。
(四)文字的選擇
在文本明確性的前題之下,圖像描述有時會有瓶頸,此時可以輔以文字敘述。
文字可以精確的描述作者的需求,輔佐圖像傳達的曖昧性。另外文字還可以壓縮 漫畫的故事節奏,讓內容更加精簡。漫畫文本就是一種圖文相互幫襯的文類,圖、
文二者必須無縫接軌,讓讀者對其間的轉換毫無察覺,讓故事流暢的呈現。
(五)流動性的選擇
安排好前述各項,再來就是閱讀漫畫獨特的視覺流動性。歐美的漫畫視覺流 向是從頁面的左邊到右邊,再由上而下的閱讀。而日本漫畫的發展是由右至左、
從上到下的瀏覽(圖1-2)。
圖1-2 閱讀漫畫的視覺流動
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正確而精準的視覺引導,可以使故事完整的呈現給讀者,但如果瀏覽時遇到「下 一格在哪裡」的困惑,就會導致故事窒礙難行,甚至產生歧義。除非作者是要讀 者在此停留下來進行思考,或是有多重寓意的表現。另外景框與景框之間的聯結,
因視角轉換的幅度太大,或是可以聯結的資訊太少,使讀者感到疑惑時,也會讓 故事凝滞不流暢。
筆者將運用以上的漫畫建構原理,來解析文本裡有關圖像的含意。
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40 大衛・洛吉(David Lodge)。李維拉譯。《小說的五十堂課》(The Art of Fiction)。台北縣:木 馬文化,2006。頁 234。
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