國立臺東大學兒童文學研究所 碩士論文
指導教授:杜明城 博士
《惡童當街》中兒童對抗成人的敘事分析
研究生:連國能 撰
中華民國一○八年十二月
國立臺東大學兒童文學研究所 碩士論文
《惡童當街》中兒童對抗成人的敘事分析
研究生:連國能 撰
指導教授:杜明城 博士
中華民國一○八年十二月
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《惡童當街》中兒童對抗成人的敘事分析
作者:連國能
國立臺東大學 兒童文學研究所
摘要
兒童對抗成人的情節在各式文類中出現,童話、圖畫書、兒少小說、日本動 漫作品等。當兒童在各個文本中起義時,可以隱約感受到兩股力量在故事內運作,
有時是強勢與弱勢、有時是邪惡與善良,還有外來與在地等的各類爭鬥與對抗,
文本成為這兩股力量的角力場。
日本漫畫作品《惡童當街》裡的兒童角色,在文本裡奮力反抗欲佔領地盤的 外來者,使用暴力抵抗黑幫的侵擾,更在最後與自己的陰暗面對抗。在文本裡充 斥著各類型的衝突場景,筆者藉由此文本分析兒童對抗的本質。
首先整理日本漫畫的歷史進程,及影響作者的時代背景與成長過程。再針對 情節架構分析故事節奏、暴力生成的因素,及對安全感的需求。另外,從圖像分 析漫畫的獨特閱讀方式,及城市空間裡的權力關係,再針對主角的角色設定與圖 像代表的意義進行探討。
游移的兒童形象、混沌不明的權力糾葛,「兒童對抗成人」的情節,不可能 如表面文字敘述這般的單純。抽離出兒童與成人角色先入為主的既定形象,就是
「弱」對抗「強」的形勢。創作者再藉由兒童的游移形象,賦予故事發展的無限 可能,同時讀者也得到蕩滌心靈的文學感受。
關 鍵 詞 : 漫 畫 、 日 本 漫 畫 、 敘 事 學 、 松 本 大 洋
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A Narrative Analysis of the Confrontation between Children and Adults in Tekkon Kinkreet
Lien, Kuo-Neng
Abstract
Confrontations between children and adults take place in fairy tales, picture books, adolescent novels, animes, mangas, and so on. Two strands of power, dominant and vulnerable, or sometimes evil and kind, act subtly when children in stories revolting. There are also conflicts between outsiders and locals. Stories make the battlegrounds of the two strands of power.
The children characters in the Japanese comic Tekkon Kinkreet struggle against the outsiders who are to occupy their neighborhood. They resist the gang with violence. They even fight the darkness in their mind at the end of the story.
I first work out the development of Japanese comic together with the historical background and the cartoonist’s growthing process that has influenced his creation. Then, according to the plot, I analyze the tempo of the story, the factors that generate savagery, and the desire for sense of security. I also study the unique reading method of comics, social relationships in the power structure of the city space, the design of characters and meanings of the pictures.
The vacillating images of children, the chaos resulted from pursuing power, and the plot of confrontations between children and adults are never as simple as what words represent. Detaching the inherent images of children and adults, we see the weak defying the strong. Authors of all time imbued boundlessness to the story with children’s wavering images, and the readers are enriched with literature.
Keywords : comic, manga, narratology, Taiyo Matsumoto
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目錄
第壹章 緒論 ... 1
第一節 研究背景 ... 1
第二節 研究動機 ... 3
第三節 研究目的與提問 ... 5
第四節 研究範圍與限制 ... 8
第五節 研究方法與架構 ... 11
第六節 文獻探討 ... 13
第貳章 日本漫畫中的惡童 ... 19
第一節 日本漫畫──「漫画」(Manga)的源起 ... 20
第二節 二戰後日本漫畫的革新與崛起 ... 22
第三節 御宅族對日本社會的背離與融合 ... 25
第四節 松本大洋的狂放風格 ... 27
第五節 小結 ... 29
第參章 惡童情節的反抗過程及方式 ... 33
第一節 情節架構裡的節奏 ... 33
第二節 角色對比的設計 ... 42
第三節 暴力衝突的意涵 ... 47
第四節 令人不安的安心 ... 50
第五節 小結 ... 53
第肆章 惡童圖像的反抗過程及方式 ... 56
第一節 畫格間的跳躍 ... 56
第二節 城市空間裡的概念 ... 59
第三節 主角角色的形塑 ... 64
第四節 圖像的釋義 ... 69
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第五節 小結 ... 74
第伍章 結論 ... 76
第一節 文本裡的惡童 ... 76
第二節 作者心裡的惡童 ... 78
第三節 我的惡童 ... 80
參考書目 ... 82
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表目次
表 3-1 《惡童當街》各話情節摘要表 ... 34
圖目次 圖 1-1 六種畫格間的轉換方式 ... 16
圖 1-2 閱讀漫畫的視覺流動 ... 17
圖 3-2 切換多重視角(依原文由右到左) ... 39
圖 3-3 多重視角的切割畫面 ... 40
圖 4-1 小黑與小白跳躍的頁面 ... 58
圖 4-2 發芽的蘋果樹 ... 61
圖 4-3 寶町兒童城的監視站 ... 62
圖 4-4 寶町裡的監視器 ... 62
圖 4-5 小黑登高監視兒童城 ... 63
圖 4-6 第 8 話首頁小黑、小白的造型,與原宿風格風的服飾比對 66 圖 4-7 小黑、小白兩兩一對的造型 ... 67
圖 4-8 黃鼠狼的各式造型 ... 68
圖 4-9 結實的蘋果 ... 70
圖 4-10 有關水中及海邊的奇幻場景 ... 71
圖 4-11 小黑掌心的刀痕 ... 74
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第壹章 緒論
第一節 研究背景
長大後重讀《格林童話》(Grimms Märchen)時,發現故事一樣使人著迷。
〈白雪公主〉(Schneewittchen)裡強烈的虛榮及嫉妒的病態、隱含在〈長髮姑娘〉
(Rapunzel)的情慾流竄,以及〈藍鬍子〉(Blaubart)中挑戰禁忌的踰矩及其血 腥的真象,常常令人血脈賁張。最讓筆者感興趣的是〈糖果屋〉(Hänsel und Gretel)
裡的對抗情節,主角漢賽爾與葛麗特兄妹聯手對抗森林裡的女巫,並將其推入火 爐內燒死;兄妹得知父母將遺棄二人,千方百計的逃回家裡,也是一種對父母意 識的反抗。在《格林童話》裡不止〈糖果屋〉一篇有兒童反抗的內容,〈杜松樹 的故事〉(Von dem Machandelboom)裡慘遭斷頭死亡的哥哥,其冤魂化成一隻鳥,
與妹妹聯手砸死狠心的繼母。〈十二兄弟〉(Die zwölf Brüder)裡的國王在故事伊 始就為了想生一位公主,而要殺十二個王子,王子得知如此荒謬的決定後當然要 逃亡,故事最後還幫妹妹殺了繼母。《格林童話》的字裡行間傳達出大人的箝制 與壓迫,相對的,也隱伏著一股反叛的意識,這意識的濫觴可能源於十九世紀當 時的德國,因民族主義興起,人民們想要脫離拿破崙政權,而潛伏在民間的一股 反動力量,以爭取「德意志民族」的國家認同。1
如果說《格林童話》是因為要對抗當時的法國政權,所以在文本裡潛藏反叛 意識,就筆者的觀察,在兒少小說中也一樣有著大量「兒童對抗成人」的敘事情 節,但其他小說形成的背景並沒有如《格林童話》一樣,有著國家民族興亡的大 時代背景,為什麼同樣有著反抗的故事內容?
1 陳如翎。〈譯者導讀──格林童話的魔法森林〉。收在《格林童話精選集:走進奇幻的魔法森 林》。新北市:韋伯文化,2016。頁 5-6。
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在法蘭克・包姆(Lyman Frank Baum)的《綠野仙踨》(The Wonderful Wizard of Oz)裡,桃樂絲帶領稻草人、錫人及獅子勇闖奧茲王國,推翻在王國裡的掌權 者西方女巫及奧茲國王。2阿斯緹・林格倫(Astrid Lindgren)的《獅心兄弟》
(Broderna Lejonhjarta)為了楠吉亞拉的和平,兄弟展開對暴君及噴火龍的戰鬥。
3而《長襪皮皮》(Pippi Långstrump)更是脫離常軌的小孩,挑戰「正常」的兒童 形象,「舉起」所有的威權。4傑瑞在校園裡發動《巧克力戰爭》(The Chocolate War),對抗學校的政治勢力及與學校掛勾的校園幫派5。《魔女嘉莉》(Carrie)使 用超自然力量反撲學校的霸凌及全社區的冷漠6。寇洛琳抵抗《第十四道門》
(CORALINE)後面「另一個爸爸」和「另一個媽媽」的追捕7。以複製人為故事 背景的《蠍子之家》(The House of the Scorpion),主角馬特不僅是橫亙於美國及 墨西哥間大毒梟阿爾・帕特隆的複製人,也是王位的唯一繼承者,他既是帕特隆,
也不是帕特隆;他質疑自己,挑戰自己,也挑戰基因來源的阿爾・帕特隆,最後 更是顛覆整個鴉片王國的少年。8以上所述有關「對抗大人」的兒少小說文本,只 不過是冰山一角,還有許多兒童正在文本裡默默的抗爭。難道兒少小說裡,角色 的成長就是一部兒童的抗爭史?
2 法蘭克・包姆(Lyman Frank Baum)。黃筱茵譯。《綠野仙踨》(The Wonderful Wizard of Oz)。
台北市:財團法人國語日報社,2017。
3 阿斯特麗・林格倫(Astrid Lindgren)。張定綺譯。《獅心兄弟》(Broderna Lejonhjarta)。台北 市:遠流出版,2008。
4 阿思緹・林格倫(Astrid Lindgren)。賓靜蓀譯。《長襪皮皮》(Pippi Långstrump)。台北市:親 子天下,2008。
5 羅柏・寇米耶(Robert Cormier)。周惠玲譯。《巧克力戰爭》(The Chocolate War)。台北市:遠 流出版,2008。
6 史蒂芬・金(Stephen King)。吳妍儀譯。《魔女嘉莉》(Carrie)。台北市:皇冠文化,2011。
7 尼爾・蓋曼(Neil Gaiman)。馮瓊儀譯。《第十四道門》(CORALINE),台北市:皇冠文化,
2006。
8 南茜・法墨(Nancy Farmer)。劉喬譯。《蠍子之家》(The House of the Scorpion)。台北市:東 方出版,2016,二版。
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除了歐美的兒少小說外,日本的動畫及漫畫作品裡也有大量對抗大人的故事 情節。尤其是機器人相關作品,如巨型機器人史祖橫山光輝的《鐵人28 號》(鉄 人28 号),主角金田正太郎正操控鐵人 28 號與「壞人」對戰。永井豪的《無敵 鐵金剛》(マジンガーZ)系列,是首部載人巨型機器人作品,對抗「雙面人」的 野心。9《絕對無敵雷神王》(絶対無敵ライジンオー)的作品裡,更是讓整個小 學校園成為對抗敵人的作戰基地,小學生們各司其職,打擊異世界五次元的邪惡 組織。10遑論庵野秀明導演的經典作品《新世紀福音戰士》(新世紀エヴァンゲリ オン),由十四歲的少男少女們駕駛巨型機器人對戰「使徒」。11除了機器人相關 的作品,其他的日本奇幻動漫作品裡也大量運用兒童或青少年作為對抗大人的主 角,如:大友克洋的《阿基拉》(アキラ)12、宮崎駿的《風之谷》(風の谷のナ ウシカ)。13而筆者最喜愛的作者松本大洋之《惡童當街》(鉄コン筋クリート), 敘述二個無母無父的少年,無拘無束的行跳在城市裡,但追求利益的大人們想要 改建這個看以破敗卻是充滿生命力的「寶町」,於是小黑與小白為了捍衛「寶町」
的現況,展開一場場實景場域及內心的爭戰。14
第二節 研究動機
查詢「臺灣博碩士論文知識加值系統」網站發現,針對兒少文本進行對抗行 為或情節研究的論文非常稀少,只有台東大學兒童文學研究所有類似的論文發表,
9 保羅・葛拉維(Paul Gravett)。連惠幸、黃君慧、鄒頌華、徐慶雯譯,《日本漫畫 60 年》
(Manga:Sixty Years of Japanese Comics)。新北市:遠足文化,2006。頁 57。
10 任孤行。〈地球由小學生來保護,懷舊動畫絕對無敵雷神王〉。《巴哈姆特》,2013/12/20。
home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2280476。檢索日期:2018/11/14。
11 傻呼嚕同盟。《動漫 2000》。新北市:藍鯨出版,2001。頁 49。
12 大友克洋。鄭禎姝譯。《阿基拉》(AKIRA)。台北市:東立出版,1993。
13 宮崎駿。《風之谷》(風の谷のナウシカ)。台北市:得利影視。
14 松本大洋。黃鴻硯譯。《惡童當街》(鉄コン筋クリート)。台北市:大塊文化,2017。
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一篇為廖姿婷的〈對抗與對話—艾登‧錢伯斯少年小說的主題探討〉15,另一篇 為陳婷雯的〈壓制與反抗:《少年大頭春的生活週記》和《野孩子》中的青少年 認同〉16。前者針對青少年時期的身心衝突,要「對抗」的是內在自我;後者解 析權力如何加諸在青少年之上,青少年又如何回應這些施行在他們身上的權力,
此篇接近筆者研究的方向。但這二篇論文均針對反叛氣息濃烈的青少年進行研究,
而「反叛」是青少年時期因生理變化所產生的行為,所以有很明確的研究目的及 問題意識。
相較之下有關「兒童對抗」的議題,在國內學位論文研究中付之闕如。此現 象是因為作者蓄意掩蓋威權在文本中運作的痕跡,或是權力只能隱藏在兒少文本 下運轉?還是研究者不夠敏銳,無法意識到這類問題的存在,或是認為兒童不會 有反抗意識?如果研究者察覺到「反抗」意識,但卻不願提及,是否覺得在兒童 身上談論「反抗」是不可能或不被允許,或兒童根本就不該有反抗意識。兒少文 本裡,對抗成人的主題如此之多,但國內研究相關類型的學位論文卻如此之少,
以上的發現引起筆者強烈的好奇,因此筆者欲分析研究文本中兒童反抗的成因、
過程、關係及結果。
兒童們很明顯的在各個文本裡起義,有人成功、有人鎩羽而歸;有人有所收 穫、有人卻長眠於作品裡。作家們透過兒少主角在他們的創作裡挑戰父母、反抗 師長,進而對抗整個「邪惡」組織。林良認為兒童們的心靈是純潔的、是對「善」
開放的,如溫室裡的花苗般一樣脆弱。17如果兒童如林良所述是一般純真、善良 及脆弱,為何兒童會在文本裡群起對抗大人?或是作者們欲運用兒童的純真形象,
對抗成人社會現存的價值觀。筆者將針對反抗者主體為誰,如何形塑,進行論述。
15 廖姿婷。〈對抗與對話─艾登‧錢伯斯少年小說的主題探討〉。台東:國立台東大學兒童文學 研究所,2007。
16 陳婷雯。〈壓制與反抗:《少年大頭春的生活週記》和《野孩子》中的青少年認同〉。台東:
國立台東大學兒童文學研究所,2010。
17 林良。《淺語的藝術》。台北市:國語日報,2000。頁 94-96。
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第三節 研究目的與提問
本節將針對日本漫畫發展、權力結構在文本裡的運作,及文本裡兒童的反抗 意識是否只是作者的想望等問題,說明引發筆者興趣的原因,並進行研究目的及 問題的釐清,並利論述。
一、日本漫畫的反叛性格
無論在童話的範疇或是兒少小說中,「兒童對抗成人」的節情在文本裡大量 鋪展,尤其在日本的動漫文本裡,更是以不同形態的兒童挑戰成人(壞人),應 與日本近代的歷史進程息息相關。1956 年的「鐵人 28 號」是一具因二戰終止而 停止興建的巨型機器人,數年後完成,但它的任務如同戰敗的日本,不能使用武 力,僅止於維持和平及對抗外來的邪惡勢力。18這股來自機器人的覺醒力量,無 非就是來自當時戰後逐漸復甦的日本社會,以及戰敗後對美國多方控制的一種反 叛。
不能武斷的說日本漫畫發展都是被壓抑下的產品,但不可諱言確實創作出不 少對抗情節的作品,但「對抗」真的可以引起讀者的共鳴嗎?在觀賞動漫作品時 並不只是看,同時具有瞭解他人感受的可能,是與不同世界的接合。19另外李衣 雲也指出「讀者不只在『看』,也在『認同』文本中的情境,並用一己的經驗,
去解釋文本中的斷裂與空白。在這種互動中,閱讀已與文本交融,進而能夠同情,
甚至認同文本的人物」。20筆者將對日本漫畫的發展進行爬梳,並研究文本中作者 是否使用什麼方法、架構或符碼,傳達作者的訊息,使讀者能夠感同身受,進而 認同故事中的角色,以達到共鳴。近代日本漫畫歷史的演變,是否存有「反抗」
的基因?松本大洋是否也流著同樣的血脈?如果有,對作品的處理方法又是什麼?
18 同註 9。頁 57。
19 陳仲偉。《日本動漫畫的全球化與迷的文化》。台北市:唐山出版,2009。頁 76。
20 李衣雲。《讀漫畫:讀者、漫畫家和漫畫產業》。台北市:群學,2012。頁 67。
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二、兒童與大人在文本裡的角力
張子樟在評析童話故事〈糖果屋〉時認為,故事裡的恐怖情節是要威嚇兒童,
以達到馴化的目的,讓小孩回歸到社會結構裡應有的位置:
這篇表面看似簡單的童話故事牽涉到遺棄小孩的合理化及想像力馴化 的分析。所謂「想像力的馴化」(domestication of the imagination)意指 敘述性故事的策略,尤其是在童話故事裡制訂出一種秩序,小孩就會妥 協於他們日常生活的階級結構,並且接受權威性的社會安排,以符合當 時中產階級閱讀群眾的規範和期待。21
閱讀故事裡遭惡意遺棄的恐懼經驗,真的會因影響到小孩的行為模式,而讓小孩 安於日常生活裡的階級位置嗎?最後結果如張子樟教授所述,兒童因而被馴化回 歸到階級結構中,但閱讀過後的感受,是否仍然會在兒童的內心產生某種影響?
另外,在藍劍虹考據《蓬頭彼得》(Der Struwwelpeter)為圖畫書先驅時提及,
傳統恐嚇懲戒的內容,經由作者有意識的運用兒童心理,轉換成大受兒童喜愛的 圖畫書,作者在韻文裡恫嚇著兒童,卻在圖像上解放了兒童。22同樣是以訓誡為 前提的文本,前者所強調的是「想像力的馴化」,而後者卻是「違實想像力的狂 野運作」23,其結果在研究者的觀點裡是有著南轅北轍的差異。
但筆者從中發覺,即使分析故事的觀點不同,卻都蘊含著二股力量。在〈糖 果屋〉裡大人的權力在故事中運轉,強使兒童屈服於現有規範中,也使成人心安 於昇平的表象。故事裡的權力藉由成人角色的鋪排與情節的推演,迫使兒童角色
21 張子樟。《少兒文學的閱讀之旅》。台北市:五南圖書,2009。頁 79。
22 藍劍虹。〈《蓬頭彼得》考─從街頭說演、飛頁畫片到書面舞台〉。《竹蜻蜓・兒少文學與文化:
第四期》。台東:國立臺東大學兒童文學研究所,2018。頁 79。
23 同註 22。藍劍虹文中提及「關於『違實思考』的想像力運作,最明顯的就是〈蓬頭彼得〉,
其邏輯就是:孩子不喜歡剪頭髮、指甲;將此邏輯推到極致,就造就了蓬頭彼得那副誇張模 樣。這個邏輯推演,也深富心理意涵,符合孩子的心理推想。…而能贏得孩子讀者的喜愛。」。 頁237-238。
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進入成人所要求的狀況或狀態,其形勢是兒童所不願承受或是承擔不起的狀況,
如:飢餓、死亡,因而使之拒絶進入該狀態,並起而對抗這股驅動改變的力道,
這就是兒童抵制的力量。
在《蓬頭彼得》裡這二股力量轉換成文字與圖像的形式,文字的力量威嚇著 兒童,但圖像的勢力卻是全面反撲,文本是這二股力量拉鋸的場域。同樣的,漫 畫也是由故事結構與圖像二者共同建構完成。在《惡童當街》的故事結構裡是否 隱含權力與抗爭的角力,在圖像方面又是如何操作兒童與大人之間的關係,引起 筆者濃厚的興趣。
三、是誰在反抗
河合隼雄在《童話心理學》中分析〈糖果屋〉時認為,兒童偷聽父母研議小 孩棄養,就發覺父母不為人知的一面。兒童挑戰成人的禁忌領域時,便擁有自己 的秘密,因而脫離與父母的聯結走上獨立的第一步。另外,在解析殺死巫婆的情 節時,他將巫婆視為孩子獨立時,妨礙兒童成長的負面母親形象,在河合隼雄的 眼裡,反抗的目的似乎是為了獨立、成長,弒母劇情的發展只是孩子心靈世界的 一齣舞台劇。24
雪登・凱許登(Sheldon Cashdan)在《巫婆一定得死》(The witch must die : how fairy tales shape our lives)中對〈糖果屋〉有不同觀點的心理分析,他認為食 物對人很重要,由其小孩對食物更是無法抗拒,無法抗拒導致貪吃,貪吃起因於 兒童對飢餓的焦慮,「女巫就是飢餓的自我,是我們個性中貪吃而渴求滿足的部 份,因此我們如果想要解決與食物有關的罪惡傾向,就必須對抗這個女巫」。25河 合隼雄分析的漢賽爾與葛麗特是一對成功挑戰大人獨立成長的兄妹,但凱許登筆 下的〈糖果屋〉卻是要抑制食慾的心理戰場。各個學派切入故事的面向不同,而
24 河合隼雄。趙仲明譯。《童話心理學》。海口市:南海出版,2015。頁 58。
25 雪登・凱許登(Sheldon Cashdan)。李淑珺譯。《巫婆一定得死》(The witch must die : how fairy tales shape our lives)。台北市:張老師文化,2001。頁 109。
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會有不同的分析結果,但隱隱有一股勢力左右著故事的進展,使故事欲達到某種 目的。那《惡童當街》文本裡又潛隱著誰的勢力?這樣的故事結構要達到什麼樣 的結果呢?
另外,吳玫瑛在其專書《主體、性別、地方論述與(後)現代童年想像:戰 後台灣少年小說專論》中論述「童年純真」時,提及賈桂琳・羅絲(Jacqueline Rose)
於1984 年發表的《彼得潘個案,或兒童小說的不可能》(The Case of Peter Pan, or the Impossibility of Children’s Fiction),羅絲認為兒童小說不太可能純然為兒童 所寫,實際上是成人欲望的流轉:
童書中的「兒童」既然是(以成人之筆)透過(片斷或難以整全的)文 字描摹或揣摩(童心)後的再現,這樣的書寫過程中,「兒童」是成人 話語所建構的標的物,不免成為成人抒發理想或寄喻想像的客體,難免 凝結於(成人自覺或不自覺的)慾望流轉的敘述場域中,成為虛實難辨
(不可能)的存在。26
如果文本中的「兒童」不是本質上的兒童,而是如羅絲所謂的「標的物」、「寄喻 想像的客體」,作者想藉由兒童形象來包裝「反叛」行動的動機是什麼?真的純 然只有作者的想望嗎?
第四節 研究範圍與限制
本節將敘述筆者聚焦主題的過程,並將在研讀文本中初步發覺會影響論述的 變因排除,專注於單一主題的研究。
26 吳玫瑛。《主體、性別、地方論述與(後)現代童年想像:戰後台灣少年小說專論》。台南:
成大出版,2017。頁 103-104。
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一、混戰場面侷限在單一場域
日本漫畫的發展,從二戰失敗後遭嚴格的控管,產生壓抑下的反撲,到今日 已是多元主題、百花齊放的時代。兒童對抗大人的情節充斥在這多元主題的敘事 下,但筆者首先排除借用機器人或是高科技為對抗工具的文本,畢竟「借用」一 事,需要牽涉到「外力」形塑與使用等變數,故筆者回歸到文本單純的對抗上。
《惡童當街》故事主要架構在現實世界裡,但情節、人物的發展會因為作者欲強 調的特點或想法,而以脫離現實的狀況,呈現魔術般的奇幻場面,以魔幻寫實27 的敘事手法來貼近作者想要傳遞的概念或信仰。脫離現實的魔幻情節,卻如此貼 合讀者的心像,以達到無違和的共鳴。筆者欲使用此純粹明確的兒童反抗與誇大 魔幻般的反叛行為,作為論文研究的文本,並藉以闡述筆者的觀點。
二、街頭的拉鋸戰
《航海王》作者尾田榮一郎在受訪時提及松本大洋,說道「在見識到松本大 洋老師的作品前,我以為這世界上沒有天才」。松本大洋2013 年在台灣出版新作
《Sunny》時,台灣出版社為其宣傳撰文時提到「如果井上雄彥是一名豪氣劍客;
松本大洋就是恣意、狂暴的青春少年」。28 松本大洋的作品狂放中帶著細膩、自 由裡潛藏著不安,畫作裡的兒童形象往往挑戰文本中的主流價值,極端、狂野的 行為,內心也產生極度的困惑與迷網,往往在閱讀時令人虐心,卻在看完後又倍
27 張逸杰在其碩士論文中提及「魔幻則是最貼近現實世界,且故事大多架構在現實或近代歷史 上,最重要的一環是由於魔幻寫實主要源自壓迫的政治與社會壓力,讓人產生反抗慾望或是諷 刺人心的情緒抒發,因此筆者認為魔幻寫實風格其實就是最貼近人心情慾的超現實創作表現方 式」──張逸杰。〈魔幻寫實風格應用於插畫之創作研究〉。台北市:銘傳大學商業設計研究 所,2011,頁 31。
28 劉宜蓉。〈松本大洋──用《Sunny》帶你到心中的任何地方〉。《金石堂網路書店》,2013/7/1 1。https://www.kingstone.com.tw/publish/publish_detail_2.asp?kind=10&id=6519。檢索日期:2018 /11/7。
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感溫馨,如此有魔力的作者卻在台灣的動漫圈裡被稱為「遺珠中的遺珠」29,讓 筆者深感不解。尤其是其成名作《惡童當街》,更是松本大洋在日本漫畫界發光 發熱的代表作。
使用「惡童當街」為關鍵字於「臺灣博碩士論文知識加值系統」網站進行查 詢,發現相關的論文研究同樣有二筆:王俊凱的〈析論動畫《惡童當街》中「場 景」之場面調度〉30及詹庭雲的〈從隱藏性格行為看動畫《惡童當街》互補角色 設定研究〉31,這二篇主要的研究內容均是由漫畫改編成的電影動畫影片,前者 之研究著重在類以電影拍攝的鏡頭運動及場景的調度,而後者則是針對動畫文本 的互補人物設計及角色性格與造型的塑造進行研究。此二篇論著均著重於改編過 後的動畫版本,而且研究者都忽視主角一登場時就進行一連串的打鬥,濃烈的反 叛氣息彌漫整個故事,文本裡從開始到結束充斥著對抗的張力,情緒的堆疊如充 滿蒸氣的壓力鍋般狂鳴不停,劇情的鋪排如點燃的引信般步步逼近臨界點,終將 引爆故事高潮。故筆者欲運用此張力強大的故事,進行兒童對抗成人的文本研究。
另外,《惡童當街》在2006 年時被改編成電影動畫,因電影創作已經過導演 或是影片團隊集體的二次創作,而非松本大洋的第一手文本。再加上電影敘述的 手法、語法跟漫畫不太一樣,故本研究將摒除電影動畫版的部分。
三、排除戰場內小規模巷戰
2017 年《惡童當街》在台灣重新再版上市時,博客來 OKAPI 閱讀生活誌及 大塊出版社特別邀請香港的漫畫評論網站紙本分格,分享隱藏在《惡童當街》中
29 幽冥之海。〈遺珠中的遺珠──松本大洋〉。《Blogger》,2004/9/4。http://carven.blogspot.com/2 004/09/blog-post_27.html。檢索日期:2018/11/30。
30 王俊凱。〈析論動畫《惡童當街》中 場景之場面調度〉。台東:國立台東大學兒童文學研究 所,2011。
31 詹庭雲。〈從隱藏性格行為看動畫《惡童當街》互補角色設定研究〉。台中:國立臺中科技大 學,2012。
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的14 個鮮為人知的秘密,漫畫中大量穿插出現松本大洋喜愛的樂團、攝影師、
歌曲及書籍等訊息,甚至在作品內幫其同為漫畫家的表弟打廣告。32文本中充滿 各式各樣的符號,將會影響筆者的分析進展,故將畫作中有意但無關本研究的圖 像排除,以利論文有清楚明確的方向進行。
四、一場女性缺席的戰鬥
雖然《惡童當街》裡面有強烈的反叛意識,但筆者發現,女性在這場爭鬥中 幾乎缺席,唯一出現的角色是一位老大跟班的女友,對劇情發展也無關鍵影響,
再加上松本鮮少描繪成年女性,故此論文將不針對性別做深入的探討,也排除論 述作者創作時何以讓文本缺乏女性要角一事。
第五節 研究方法與架構
本節將陳述如何經由分析單一文本,進而深入及擴大研究的理論與方法。並 將列出研究章節架構。
一、拆解惡童的方法
本研究主要採用文本分析法。首先爬梳日本漫畫的歷史進程。要討論近代漫 畫,必須提及關係密切的浮世繪的發展,並了解「漫畫」一詞的由來。二次世界 二戰後,日本的漫畫發展如雨後春筍般蓬勃發展,是什麼力量促使日本漫畫成為 影響全世界的漫畫文化,有無任何抗爭行為。要討論日本漫畫的成形,就不得不 提「御宅族」的崛起、功能性及其中的反叛意識。再針對松本大洋在其脈絡下所 受的影響,進行歷史的分析研究。
32 紙本分格。〈寶町的原型是香港?小白一共換了 31 次衣服?《惡童當街》中的 14 個隱藏彩 蛋〉。《博客來OKAPI》,208/1/19。https://okapi.books.com.tw/article/10545。檢索日期:2018/11/
12。
12
研究漫畫文本時,筆者會先拆成二個部分,一章以情節架構為主。使用敘事 學的原理拆解文本的故事架構,依照歸納整理的方式,整理出故事的大網,釐清 整個故事發展的節奏。再依照暴力發生的時間點,進行邏輯性的推敲。暴力或是 衝突發生時,主角產生不安或安心於當下的心理狀態,與其運用的詞彙。並針對 作者設計兩兩對比的角色,分析此舉在文本中的效果。最後總結其權力在文本結 構中的成因及影響。
第二部分將以圖像為主要研究方向。漫畫文類不論在創作或是閱讀時,均會 運用到不同於文字文本的特殊敘事語法及體驗。本章首先將針對漫畫中,畫格與 畫格之間的跳躍式閱讀進行論述。在跟著主角跳躍的過程中,觀察寶町這座城市 裡的空間,是否也潛隱著權力的痕跡。另外,討論松本在設計二位主角時所賦予 的個性、造型及其行為所展現的意圖。最後,根據文本中常出現的圖像符號,進 行深入的分析。
二、拆解惡童的過程
本論文章節架構共分為五章,第壹章為緒論,說明本研究的背景動機、目的 及問題、範圍與限制、研究方法和架構,最後探討相關文獻。
第貳章,日本漫畫中的惡童。講述日本漫畫的歷史演進,及作者的時代背景 與創作脈絡。分為以下各節:
1. 日本漫畫──「漫画」(Manga)的源起 2. 二戰後日本漫畫的革新與崛起
3. 御宅族對日本社會的背離與融合 4. 松本大洋的狂放風格
第參章,惡童情節的反抗過程及方式。由文本情節推展來分析敘事結構,拆 解文本表現形式、語彙與語意,及人物對比設計的用意。以下為各個小節:
1. 情節架構裡的節奏
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2. 角色對比的設計 3. 暴力衝突的意涵 4. 令人不安的安心
第肆章,惡童圖像的反抗過程及方式。將針對漫畫文本中獨特的閱讀方式進 行探討。並分析文本內的空間及常出現的圖像的意義。還有主角角色從內在人格 到外在造形的設計特點進行論述。以下為本章的各小節:
1. 畫格間的跳躍 2. 城市空間裡的概念 3. 主角角色的形塑 4. 圖像的釋義
第伍章為結論。針對前三章的論述進行總結,並提出筆者研究時遭遇的困境,
並提出未來從事相關研究時的建議及可行方向。
第六節 文獻探討
一、拆解文本的方法
胡亞敏在《敘事學》一書提及,文本與閱讀之間要進行一場閱讀革命,創造 出新的閱讀模式,讀者在閱讀過程中建構一套闡釋文本的閱讀模式,憑藉這套模 式,文本的結構和意義才得以理解。故做為一位理想的讀者可從三個面向分析、
拆解文本的構成。33
(一)敘述閱讀
敘述閱讀關注的重點在於平常會被忽略的「是誰在說故事」。往往一般人在 閱讀敘事作品時,會被故事中的人物、情節所吸引,而忽略了敘述者的存在。這
33 胡亞敏。《敘事學》。台中市:若水堂,2014。頁 202-233。
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些被忽略的地方正是敘述閱讀關注的重點。敘述閱讀在研究敘事文中以敘述者為 中心的一系列敘述技巧和手段。有三項重點:1. 視角的把握、2. 敘述者形象的 判斷、3. 敘事時間的辨析。
(二)符號閱讀
符號閱讀就是對文本語言作釋義分析的閱讀方式,它賦與讀者對文本語言作 充分解釋的權利,要求讀者努力挖掘文本中語言的內涵,尤其是語義的歧義性。
有關符號的閱讀可先從語言中能指(signifiant)與所指(signifié)34的關係開始,
再運用代碼分析強調意義的多重性。
(三)結構閱讀
結構閱讀指對文本內在結構的研讀,它不同於敘述閱讀對表達形式的分析,
也不同於符號閱讀對顯在語言豐富性的闡釋,而是考量文本內在結構和關係及其 在文本中的意義和作用。結構閱讀包括重建深層結構,發現結構中的空白,尋找 結構中的矛盾等閱讀方式。
筆者將運用以上的部分方法,分析《惡童當街》的故事架構
34 斐爾迪南・德・索緒爾(Ferdinand de Saussure)解釋,我們把概念和音響形象的結合叫做符 號,但是在日常使用上,這個術語一般只指音響形象,例如指詞「arbor」(拉丁文)。在使用上 人們會忘記「arbor」之所以被稱為符號,只是因為它帶有樹的概念。於是索緒爾提出一個說 法,保留符號這個詞表示整體,用所指一詞代替概念;用能指一詞代替音響形象。使用所指和 能指兩個術語的好處是既能表明它們彼此間的對立,又能表明它們和它們所從屬的整體間的對 立。──斐爾迪南・德・索緒爾(Ferdinand de Saussure)。高名凱譯。《普通語言學教程》(Cours de linguistique générale)。中國北京:商務印書館,2011。頁 95。
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二、拆解漫畫的方法
在漫畫創作的過程中,史考特・麥克勞德(Scott McCloud)指出,一部好的 作品,第一要讓讀者理解故事,第二要讓讀者持續關注到故事結束。為達到以上 兩個目的,漫畫創作可以分為五種的基本構成要素:35
(一)時間的選擇
時間點的選擇可依照創作者的需求而切換不同的時間排序。如:要直接 跳到關鍵時間上,或是綿長的講述情節,還是要聚焦在角色的表情上。可以 依據作者的想法有六種畫格間的轉換方式(圖1-1):36
1. 從片刻到片刻:從一瞬間到另一瞬間,格與格間很輕易的聯結。
2. 從動作到動作:在單一主題裡,從一個動作到下一個動作,格與格 的聯結性一樣很輕易。
3. 從主題到主題:此種切換主要還是停留在同一場景或是講述同一個 概念。只需稍微觀察,格與格同樣可以做出聯結。
4. 從場景到場景:此類轉換時經常需要使用到讀者的推理能力。這種 轉換會帶讀者穿越一大段時間或空間。
5. 從觀點到觀點:多數情況下會穿越時間,讓視線從不同的觀點來看 待一個地方、想法,乃至於情緒。此類切換會讓視野擴大,並產生故 事的氛圍。但聯結度較低,需要多方感受畫格聯結的用意。
6. 不連貫:這類的畫格聯結方式毫無邏輯關係,是種風格的展現。
35 史考特・麥克勞德(Scott McCloud)。朱浩一譯。《漫畫原來要這樣畫》(Making Comics)台 北市:愛米粒出版,2017。頁 8-53。
36 史考特・麥克勞德(Scott McCloud)。朱浩一譯。《漫畫原來要這樣看》(Understanding Comics:
The Invisible Art)。台北市:愛米粒出版,2017。頁 70-72。
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圖1-1 六種畫格間的轉換方式37
(二)景框的選擇
一但選中故事裡的時間點,就需要把這個時間點的瞬間展示給讀者。所以在 景框(畫格)中要如何呈現給讀者非常重要。景框的選擇意指決定在舞台何處,
用多近距離的量框來展示與動作相關的所有細節,藉此創造出讓讀者身歷其境的 感受。這裡述敘的景框就類似影片或是照片的相機視角。38調整景框的視角,就 會呈現不用的感受及敘事的方法。遠景鏡頭有寬廣的視野,能交代故事時空,或 是有孤寂的感受。接近事物的景框有如特寫鏡頭的視角,有探索事物的意思,或 是放大感受。仰角鏡頭則讓物體或人物看起來莊嚴有分量。俯角鏡頭可讓讀者獲 得完整的場景資訊,也有君臨天下的感受。
37 同註 36。頁 70-72。
38 論及「視角」一詞將會與前文中,文學裡的視角會有所混淆,故之後的論述,如談及圖像的 鏡頭視角時,將使用「鏡頭」一詞,如:「仰視角」改為「仰角鏡頭」、「俯視角」改為「俯角鏡 頭」等。
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(三)圖像的選擇
在景框內繪製所挑選的圖像,為故事注入視覺上的生命力。適當的選擇創作 的物件、角色、環境及符號,搭配其創作形式,可以明確而迷人地將訊息傳遞給 讀者。圖像的選擇沒有所謂的對錯,只有清楚或是不清楚的傳達創作者的意圖。
而圖像的表現方是就跟藝術創作的方式一樣有無限可能,但只要清楚傳達出作者 想要表現的劇情或是渲染的情緒,就是好的表現手法。故事劇本如配合合適的圖 像風格可以使文本相得益彰。
(四)文字的選擇
在文本明確性的前題之下,圖像描述有時會有瓶頸,此時可以輔以文字敘述。
文字可以精確的描述作者的需求,輔佐圖像傳達的曖昧性。另外文字還可以壓縮 漫畫的故事節奏,讓內容更加精簡。漫畫文本就是一種圖文相互幫襯的文類,圖、
文二者必須無縫接軌,讓讀者對其間的轉換毫無察覺,讓故事流暢的呈現。
(五)流動性的選擇
安排好前述各項,再來就是閱讀漫畫獨特的視覺流動性。歐美的漫畫視覺流 向是從頁面的左邊到右邊,再由上而下的閱讀。而日本漫畫的發展是由右至左、
從上到下的瀏覽(圖1-2)。
圖1-2 閱讀漫畫的視覺流動
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正確而精準的視覺引導,可以使故事完整的呈現給讀者,但如果瀏覽時遇到「下 一格在哪裡」的困惑,就會導致故事窒礙難行,甚至產生歧義。除非作者是要讀 者在此停留下來進行思考,或是有多重寓意的表現。另外景框與景框之間的聯結,
因視角轉換的幅度太大,或是可以聯結的資訊太少,使讀者感到疑惑時,也會讓 故事凝滞不流暢。
筆者將運用以上的漫畫建構原理,來解析文本裡有關圖像的含意。
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第貳章 日本漫畫中的惡童
日本漫畫的歷史源頭可追溯到 12 世紀中期,鳥羽僧正覺猶的《鳥獸人物戲 畫》以擬人化的動物來諷刺政治腐敗,其作品的創作方式以細長的繪卷呈現,並 在繪卷中安排各種動物角色的位置,構成具有特定意圖的連續畫面,表現出時間 與空間的微妙安排,可謂為日本漫畫的濫觴。另外,日本漫畫史學研究家,也是 日本漫畫資料館館長清水勲教授則認為,日本漫畫史始於17 世紀江戶時期的「鳥 羽繪」,剛開始是木版畫的形式大量流入民間。到了19 世紀,漫畫配合印刷技術,
成為當時日本大眾的休閒讀物。當時的漫畫也一樣是以諷刺時事與描繪人物百態 為主。39王爾德的名言「愈是重要的東西,愈不能嚴肅地談論它」。19 世紀至 20 世紀初的日本社會運用漫畫形制的輕巧、創作的及時與能夠快速大量複製內容的 印刷技術,針對當時變動劇烈的日本政治進行民間的批判。
從上述簡要的日本漫畫興起之敘述,可知漫畫隱隱圍繞著諷刺的基調。大衛
・洛吉(David Lodge)在談論小說的寫作技巧時曾提及,諷刺在修辭上就是說出 與你想表達的意思相反的話,或是讓讀者從表面的意義,來解讀隱含在表象下的 意涵。40諷刺的創作技巧是在原文本中直接展現表面的訊息,並在文字下另外隱 藏了作者的真正意圖。表面的文字看似主宰了文本的主軸,但伏流在文字下的作 者意志才是主導著文本的精神。
日本漫畫的起因就是一種以輕巧的形式來對抗國家幕府的大型體制,其本身 媒材的源起就流著一股來自反叛的熱血。之後,無論是因庶民文化而崛起的「浮 世繪」,或是因上世紀初來自美國動畫及電影的影響,乃至於對二次世界戰敗的 反動,日本漫畫的發展隱約潛藏著一股反叛的基因,潛伏在主流文化的血脈裡,
而影響著整個世代、創作者及其作品。
39 同註 19。頁 43。
40 大衛・洛吉(David Lodge)。李維拉譯。《小說的五十堂課》(The Art of Fiction)。台北縣:木 馬文化,2006。頁 234。
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第一節 日本漫畫──「漫画」(Manga)的源起
說到日本漫畫裡的「漫画」一詞源起,要先從江戶時期說起。當時已存在著 類似漫畫的圖像發展,其創作的形式在於表現庶民的日常生活,與漫畫的庶民文 化內涵相似。從這一點來看江戶時期的繪畫代表「浮世繪」與漫畫的發展關係密 切,甚至是一脈相連的歷史傳承。
「浮世」二字源自佛教用語,是泛指現象界的林林總總,亦即眼見耳聞之社 會百態。到了 17 世紀末期,被日本文人應用在美術繪畫上,因此有「浮世繪」
一詞。41另外,陳仲偉在其研究指出,「浮世」一詞所指的不只是現世,還有帶著 捉取正在流動、變化的當代風格的意味。浮世繪的本質,是在於對所處時代的風 俗與話題有強烈好奇心。還有在表現手法上,也積極地嘗試新奇的畫法。42畫師 們彼此競爭技法,出版商也發展出新的印刷技術,使得「浮世繪」成為一般人買 得起的印刷品,普及率高、娛樂性強,在模式上類似現代漫畫的銷售運作。再就 圖像的構成而言,這些使用版畫技巧印製的畫面,描述日常生活歡愉的當下,和 漫畫中每一畫格捕捉的瞬間,有著相同的凝視視角。
19 世紀初,浮世繪大師葛飾北齋運用「漫畫」43一詞於其創作《北齋漫画》
上。葛飾北齋認為「漫畫」就是一種隨興不羈的速寫,可以自由發揮,盡情的誇 張創作。章淵博針對葛飾北齋在《北齋漫画》的序言中詮釋「漫畫」指出:
漫畫是『(世間)全體事物,用各式各樣的畫法來描繪的這種整體的行 為,以及因此所產生龐大數量的畫。或者是將那些蒐集成冊的書』44
41 陳炎鋒編。《日本浮世繪簡史》。台北市:藝術家,2003。頁 5。
42 陳仲偉。〈日本漫畫 400 年:大眾文化的興起與轉變〉。東海大學社會學系,2009。頁 37。
43 後文將使用中文「漫畫」一詞取代日文「漫画」,藉以區分「漫畫」專有名詞及葛飾北齋的 作品《北齋漫画》。
44 章淵博。〈日本漫畫與御宅文化〉。國立高雄第一科技大學應用日語系,2008。頁 12。
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根據北齋的描述,當時「浮世繪」著重在廣泛地取材於庶民日常,並使用創新的 技法、實驗新的媒材,自由無拘束的隨意創作。另外,在李衣雲的著作指出,雖 然北齋的作品名為「漫画」,但事實上只是隨筆散文配上畫作,文學氣息濃厚,
並不像英語「Comics」有著讓讀者發笑的諷刺成份,也沒有對話框或是故事性。
45此時期的漫畫圖像構成已有現今漫畫的凝視感,但究其創作的形式比較像是現 今的單格漫畫,文字內容也只是抒情的散文。
早期浮世繪的創作是以手繪為主的肉筆浮世繪,因當時日本江戶時期的海派 消費力,使得肉筆浮世繪洛陽紙貴,為了解決大眾的需求,出版商克服印刷的條 件限制,使用能多次複印的木刻浮世繪版畫,讓創作的成品在質與量均大幅成長,
使得商品可以廣泛的被購買及流傳,儼然形成一股大眾娛樂文化。直到 19 世紀 中期,再由西方傳入日本的單格漫畫雜誌,作品中才大量溶入針砭時事的諷刺性 格,並影響創作的形式。
明治維新時期日本自英國引進單格政治諷刺漫畫46,日本畫家於是漸漸受其 影響,並開始鼓起勇氣,抨擊在上位者昏庸貪腐。創作者運用大量西方諷刺漫畫 手法,並融合傳統的日本典故與雙關語,使其作品絶妙,而大受讀者的喜愛。「浮 世繪」的發展此時已更接近近代漫畫的形式。這股創作動力一直到二戰開始前宣 告終止。
日本的消費性印刷品,之所以朝向圖文整合,與西方先發展成羅馬拼音為主 的書籍有所不同,其重點在於西方使用字母結合的活字印刷,如另外要附上圖畫 時,需要另外刻版,工法較為複雜。而日本印刷品的早期發展是使用假名和漢字,
要花很長的時間才能完成整組活字刻版,倒不如把文字直接刻入圖版中反而省事。
45 李衣雲。《讀漫畫:讀者、漫畫家和漫畫產業》。台北市:群學,2012。頁 33。
46 1862 年,英國《倫敦圖畫新聞》特派員查爾斯・華格曼(Charles Wirgrman)以英國的《笨 拙》(Punch)雜誌為藍本,推出了日本版的《笨拙》。這本融合了西方的創新手法與日本傳統 品質良好的印刷技術,使刊物的諷刺漫畫令人耳目一新。──汪涌豪。《知日的風景:世相、人 物與書情》。香港:香港中和出版,2014。頁 72-73。
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所以日本的印刷品發展就是圖文配合,一起被構思及製作,讀者也習慣於同時閱 讀,這就是漫畫的基本構成。47
此時期的漫畫發展已日趨成形,林佩璇在其研究中指出此時漫畫的三個特點:
1. 是認為漫畫是揭露社會不公正的藝術、2. 認為漫畫是無產階級批判的藝術、
3. 強調漫畫追求真及庶民文化的意義。48這個時期漫畫的功能可以讓民眾參與批 評時政,成為了解時事、諷刺時局的有趣讀物,也因為內容的言論具有對社會的 巨大影響,使漫畫一躍而成為對抗當時政權的有效工具。
第二節 二戰後日本漫畫的革新與崛起
其實二戰之前日本已有不少漫畫、動畫作品,但不論志向多宏大的創作者,
在戰時為了保命均淪為政策宣傳的執行工具。1943 年,日本出版一本軍國主義 漫畫,巨大的科學戰士以釘鞋踏平紐約市。1945 年日本第一部動畫片《桃太郎海 之神兵》上映,一樣是充滿政治宣傳的作品,雖然動畫本身是日本軍國主義的產 物,但畫面流暢活潑、人物生動有趣,已深深感動當時的手塚治虫。49
日本戰後的漫畫發展不亞於汽車或是家電等大型工業發展,如同《鐵人28》
裡巨型機器人因戰敗而塵封,又因日本的工業發達而覺醒,重啟的機制已經跟戰 前的動機在本質上徹底不同。他們吸收了美國漫畫的滑稽、諷刺及連環畫等要素,
另外掌握圖案、圖框與文字間的關係,再融入熱愛的大眾娛樂,將美國漫畫「日 本化」,發展成獨樹一格的故事載具。日本解放了這個故事載具的使用語言,不 再受限於報紙連載,或是如美國漫畫制式的 32 頁不可。漫畫從此有各種可能及
47 同註 9。頁 20-21。
48 林佩璇。〈成年人漫畫迷閱讀漫畫動機與偏好之研究〉。新竹:國立新竹教育大學藝術與設計 學系,2015。
49 HoraceChan。〈啟發手塚治虫的黑白動畫名作──《桃太郎海之神兵》〉。《Blogger》,
2016/10/20。http://iamhoracechan.blogspot.com/2016/10/blog-post.html。檢索日期:2019/5/22。
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形式,長篇的故事敘事、短篇的自由創作,其主題更是包羅萬象,滿足各個性別、
年齡層及社會族群,並成為強而有力的大眾文學一支。隨著讀者不斷增加,主題 也越來越廣泛,日本漫畫更大膽挑戰具爭議性的主題。日本人的生活不論在家裡、
學校或工作中,都得遵循嚴明的禮度及階層規範,只有在閱讀漫畫的當下才可以 跳脫日常的形制,讓想像進入解放的空間,因此在過度的壓抑下,創造最不凡的 創意。50戰後的日本漫畫吸收了美國漫畫的元素後,解放了漫畫的形制。其後的 大規模發展,更是在日本嚴格的禮教規範中,解放了內容的取材。
戰後日本漫畫為何會如此蓬勃,首要歸功於手塚治虫的努力,雖然經歷過戰 時軍國主義的洗腦,但因切身目睹二戰中的死亡與毁滅,激發他運用漫畫的力量,
向世人宣揚和平及尊重生命。手塚治虫曾提及:
阪急百貨公司的水晶吊燈大亮,看見一片因為空襲而被燒過的屋子裡透 出一點點的燈火,甚至霓虹燈都亮了。……「啊,能活著真好。」那是 我有生以來第一次有這樣的感概。……那時的感動,我到現在都還記得 一清二楚。雖然已經過了四十年了,那個體驗依然是我畫漫畫的原動力。
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於是手塚治虫勤奮練習技法,嘗試不同表現形式,並探討各式人類的問題,如:
自我認同、反戰、死亡和不公義等。
手塚治虫本身是有矛盾存在的。他非常憧憬電影、動畫,戰後大量西方影片 隨著美國的占領大量湧入日本,手塚大受震撼,並起了想要把電影的感動帶入作 品裡,所以他在漫畫裡引進電影的手法。在手塚出版的第一本漫畫《新寶島》中,
不斷變換觀者的視角,並極力模擬電影鏡頭,帶出情緒不斷的劇情。另外,在作 畫方面,由於他不是科出身,素描底子不好,所以他反而著力在作品內容及表現 手法上,形成他的作品具有很強的「記號畫」特質。手塚的畫風一直維持可愛、
50 同註 9。頁 10-13、57。
51 手塚治虫。游珮芸譯。《我的漫畫人生》。新北市:吳氏圖書,1999。頁 73-74。
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古拙的風格,有一種非現實感。還有他也常現身在作品中,直接與讀者對話。筆 者小時候若在漫畫中看到有一個奇怪的人突然跳出來,會有一種清醒的抽離感,
或許手塚想要表達的無非就是:無論多好看、多真實,這只是一個故事,別被故 事所迷惑,讀者要能夠獨立思考。手塚不僅創作出感人的情節、創新的表現技法,
更重的是教會人們反思的重要。
根據李衣雲的研究指出,戰前「大日本帝國主義」所要求的總體秩序遭到質 疑,人們在戰後開始反省在絶對性支配中所遭受到的悲慘與諷刺,因此轉而傾向 多元思考。戰後的反思也促使人們感嘆個人的渺小,與社會對人的操弄。手塚為 此時的漫畫家代表,感受到到這股人心思變而運用到漫畫作品內。漫畫主角不再 是國家社會底下的理想化身,而是每一個人利用一切努力,發揮個人力量,方可 縮短與社會間的距離。52
六○年代到七○年千葉徹彌的拳擊漫畫《小拳王》,其主角矢吹丈更是代表 那時代個人奮鬥的精神偶像。矢吹丈對抗著宿命的天敵,為了理想捨身奮戰、努 力不懈。其拼命的精神,很快成為無產階級反抗運動的標誌。1970 年日本赤軍劫 機時發出「我們是矢吹丈」的聲明,其後日本學生反越戰和反美國的街頭示威,
也採用這個人物做為運動的象徵人物。53李衣雲亦對此現象做出評論:
此時期漫畫主題大多強調個人努力的成果,也就是「個體」的成長,但 基本精神其實是對「社會」的疏離,與對解放的渴求。……然而,隨著 經濟發展,階層間的差異愈來愈大。六○年代末青少年與成人還走在同 一條溝通路上,但這種「成人/青少年」的關係,逐漸與「上層/下層」、
「都市/地方」的差異結合。
52 同註 20。頁 106。
53 同註 9。頁 54。
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此時期的日本不論從經濟發展而產生的貧富階級,或是政治上大規模的學生運動,
造成年輕人與國家的撕裂,這種轉變使得青少年對社會的疏離感不斷加深,「我」
開始成為「唯一的我」,個體感受到無所歸屬的孤獨。
第三節 御宅族對日本社會的背離與融合
戰後日本漫畫文化可以風起雲湧的蓬勃發展,並走出與歐美不一樣的創作環 境,主要的原因之一是「OTAKU」54的出現。「OTAKU」中文譯為「御宅族」,
御宅族的出現代表的是戰後日本漫畫與民間的深刻結合,日本漫畫並不是資本家 商業利益下的產物,而是創作者的心血結晶,並具有深刻意涵的象徵符號,是作 品、大眾讀者與公共論述的多元互動下的共同創作。55
「オタク」一詞是 1996 由岡田斗司夫在其著作《御宅學入門》中明確提出,
在其著作中首次定義並釐清什麼是「オタク」,如此的論述提昇御宅族在日本的 文化層次,並且形塑出原本模糊但一直都在的御宅族形象。56但實際上御宅族文 化早在五○年代後半到六○前半出生的世代間醞釀,這些如今具有社會經濟地位 的成人,已成為日本御宅族化文的砥柱。日本人所指稱的「御宅族」之狹義解釋,
就是一群沉溺在漫畫、卡通動畫、電玩遊戲、個人電腦、科幻、特攝片、公仔模 型相互之間有著深刻聯結的人。這群人建構成的次文化系統稱之為「御宅族文化」
57,至今已成為日本次文化的一部份。御宅族文化發展到現今這幾十年間,已和 日本主流文化變遷產生對抗與認知的競合關係,在此深刻的發展下,其深度與廣 度已不是如此狹隘的侷限在「打電動、看漫化的臭肥宅」刻板印象上。
54 OTAKU,為日文的平假名「おたく」,後來逐漸以片假名「オタク」取代,日文的漢字為
「御宅」。中文翻譯為「御宅族」一詞,因為特指某一群人,故加入「族」字。
55 同註 19。頁 75。
56 同註 44。頁 71。
57 東浩紀。褚炫初譯。《動物化的後現代》。台北市:大鴻藝術,2012。頁 10。
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根據東浩紀的研究,御宅族在日本形成的原因,與特殊的背景特徵如下:58
一、御宅族文化精神源自日本傳統文化
針對御宅族鑽研特定領域的特質,岡田斗司夫認為源自日本重視「志趣」的 傳統與江戶時代感性的「粹」文化,他並指出:
只看動畫的人不過是單純的動畫迷而已,並不是御宅族。……御宅族是 有跨領域的資料搜尋能力,對創作者所提示的暗號一個也不漏的解讀,
是貪心的鑑賞者。……並且擁有永不滿足的向上心和自我表現欲。59 岡田斗司夫認為首先鑑賞作品需要獨特的美感與欣賞能力,並能感受到畫面中的 意境。其次,對作品的結構、組成與製作手法的瞭解。最後結合動漫畫的內容與 生活經驗。御宅族們不僅是頂尖的動漫畫迷,在產業裡更是扮演重要的角色,他 們擁有高度的玩家素質並且是作品品質的把關者。如此嚴謹並高度投入鑑賞者的 角色,如日本傳統的職人文化,所以御宅族被認定為日本文化的正統繼承人。
二、御宅族內容源自美國
御宅族文化的起源無論是動漫畫、特攝、科幻都是戰後五○到七○年代從美 國進口的次文化。因技術與資金的強烈落差,日本無法全然拷貝美國的動畫風格,
而日本的創作者們因此激發動畫這種表現媒體的可能性,例如:選擇使用「有限 動畫」。所謂「有限動畫」,是相對於全動畫的詞彙,意指每秒只使用8 張圖片就 完成的動畫影片。如此窮則變,變則通的準則在日本動漫界漫延,七○年代日本 動畫業積極接納了這種貧乏,反而蓬勃發展出日本的韻味與敘事風格。至八○年 代之後,許多被認定為「御宅族的」、「日本味的」作品特徵,其實是美國進口的
58 同註 57。頁 19。
59 同註 19。頁 78。
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技法加以變形,是經過反思而產生的,如此一來便顛覆了戰後對於美國的劣勢,
形成在劣勢環境下突破困境的獨特美學。
御宅族文化對於日本的執著,並不是成立在傳統之上,而是建立在傳統被消 滅以後,戰敗的屈辱顛覆著日本傳統的價值道統,受傷的心靈結痂後,又包藏著 日本人失去傳統自我認同的殘酷事實。戰後大量的美國文化入侵下,動漫產業極 力發展,並走出自己的一條路。表面上已經能夠忘記對於對美國的自卑感,從而 完全擁抱過去,但實際上不然。
御宅族精神的底蘊源自日本的傳統,卻又極度懷疑傳統,充滿矛盾心態。其 文化內容來自於美國的原料,卻又能利用日本的元素及精神,高度的發展出不同 的自戀作品,一種不是來自於美國,也不是完全源自於日本的「擬日本」作品。
60如同《鐵人28 號》巨型機器人的故事設定一般,源自於二戰前的傳統日本,因 二戰終止而停止興建,因戰後的年輕世代加入而又再次重啟機器人,故事裡可以 對抗外來的邪惡勢力,不時影射對美國占領的反感,使得還在戰敗陰影的日本人 重拾回自信、安撫心靈。不過再怎麼強大的機器人,其功能也僅止於維持和平,
雖然功能一樣強大,但目的已大大不同。
「擬日本」是一種被創造出來的空間,讓御宅族悠遊於此的異空間,可能是 一片宇宙、一個星系、一顆星球、一座城市,甚至於是一條被惡童霸佔的街道。
第四節 松本大洋的狂放風格
松本大洋 1967 年生於東京,成長於七○年代,是標準的御宅族世代。高中 時熱愛看漫畫,同為漫畫愛好者與繪本作家的母親工藤直子,大力推薦他看大友 克洋及吉田秋生的作品。松 本大洋開始畫漫畫時的風格,深受大友克洋的
《AKIRA》、《童夢》所影響,畫風寫實冷硬,在日本主流少年漫畫裡較為另類,
60 同註 57。頁 35。
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但藝術性極強。其早期的創作主題大都圍繞著孩子們的冒險,並細膩展現兒童的 內心世界,這些可能是松本曾在寄養家庭成長的童年影響。61畫面裡強烈的黑白 對比,對應著創作者濃烈的情感與情緒:黑粗體誇張的狀聲詞,像是極力想要對 外展現自己的發聲;類魚眼鏡頭的變形畫面構成,正要對世人提出不一樣的視角 與視野。劉宜蓉2013 年為松本大洋在台灣出版新作《Sunny》時,在宣傳撰文提 及「松本大洋就是浴血的青春少年,恣意、狂暴的自由畫風、令人潸然落淚的細 膩分鏡,就像是他的化身。」62初期的松本大洋在畫風上如熱血的青春期少年,
大膽挑戰成人世界的規則;在故事裡纖細的娓娓道來他內心奔放並衝突的情感。
松本的故事設定常為一對性格迥異的主角,在文本內產生強烈的對峙,進而 爆發衝突,劇情因而跌宕起伏,在高漲的情節裡又再突顯出角色的衝突性。例如:
《惡童當街》中的小黑與小白,二位主角互為表裡,他們平和互助的在街頭相處,
卻在對抗外來強大的勢力時發生根本的懷疑,破壞了黑白的平衡。《花男》中的 爸爸和兒子茂雄,因孩子母親的缺席而又重新在一起生活,超齡成熟的兒子和跟 小孩一樣天真的老爸生活在一個屋簷下時,造成現實與理想、年輕與年長、拘謹 與豪放……等的衝撞。還有《乒乓》裡天才型的星野與苦練型的月本,他們糾結 在努力與天賦的掙扎。在這些衝突的角色裡,筆者可以看到年輕松本的矛盾、質 疑,再加上松本特有的畫面節奏,畫格與畫格間的頁面安排有著強烈的不連貫感,
造成時空快速的流動並交錯,使觀看者產生飄忽的不安,彷彿讓讀者再次進入青 春期的躁動裡,濃烈的情感、無從宣洩的體力,攪動我們如常的思緒,讓我們再 一次體驗困惑,思考當下。
《惡童當街》繁體中文2017 年再版時,於所附的松本大洋介紹海報裡提及:
「在《GOGO Monster》之後的作品風格漸趨柔和,融入近似繪本和插畫的筆
61 CCC 創作集編輯部編。〈孩子眼中的世界−−松本大洋特展〉。《BL 最前線:CCC 創作集 12 號》。台北市:蓋亞文化,2019。頁 7。
62 同註 29。
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觸……温婉的線條、濃淡得宜的水墨取代網點,淡淡地描繪生活的平淡和偶爾的 殘酷。」63松本就是一個長大了還是玩心不減的大人,筆下的功夫隨著年紀漸長 也越顯精緻而成熟,近期的圖像創作已不似之前的強烈黑白構成,以水墨或水彩 調和畫面,顏色渲染著圖像及背景,看似協調但又有那麼一點不確定。原本構圖 中注重細節的小趣味,也化繁入簡,使得畫面達到更純粹的平衡,營造的故事像 似淡淡地述說,又潛藏著下一段的高潮。松本在畫風雖然做了很大的轉變,但風 格只是表現的手法之一,或只是展現多年來在業界裡的歷練更加調和圓融,如淡 雅輕柔的暈染,或是比年輕時更加的恣意而無拘束。永福一成在跟松本合作《竹 光侍》時生動的描述松本創作時依舊不羈的形式:「原作強調宗一郎的眼睛是鳳 眼,結果大洋毫不解釋就把那鳳眼畫在臉部輪廓的外面,真的是毫無顧忌。」64 松本的手法狂放不減當年,其文本裡濃厚的情感及反叛的意識,依舊交織在故事 的架構中,繼續批判著這個世界。
第五節 小結
雖以文獻多方探討日本漫畫的源起、發展以及其後之影響,但這些都不是我 研究的重點,筆者只是努力的爬梳歷史裡一絲一毫的反叛思維。我只能就目前所 蒐集的資料加以武斷的辨別,或許是我先入為主的想法,只看到文獻裡力求生存 的歷史片段,但在歷史文獻裡,努力掙扎的生活、面對現實無情的抗爭都躍然紙 上,如電影般歷歷在目,或許每個時代及世代均有對抗主流、威權的形式與方法。
當權者鞏固自己的權力,既得利益者維持本身的利益,遭到傷害的往往都是邊緣、
弱勢者,甚至是新興的、剛起步的事物,所以從歷史資料裡可以看到以動物的形 象創作,迂迴的嘲諷當權者,如:《鳥獸人物戲畫》;運用新的技術來崩解舊的想
63 紙本分格。〈松本大洋特集〉。收在《惡童當街全三冊套書》。台北市:大塊文化,2017。
64 永福一成。黃鴻硯譯。〈後記〉。《竹光侍八》。台北市:大塊文化,2019。頁 245。
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法,如:新的印刷方式加快輿論的興起。朝代的推演就是以新的人事物取代之前 的時空環境,由新的思維推翻舊的觀念。日本戰前的窮兵黷武,運用動畫影片對 國民灌輸軍國主義,戰後日本社會的深切反思,反應在動漫作品裡巨大化機械人 的製造動機上,從向外佔領他人的土地轉變為保護家園的鎖國模式,但日本戰後 的經濟發展,卻隨著商品攻佔了其他國家的消費市場。戰後的日本社會從失敗的 低迷、自卑,發展至後來的復甦、自信,其間彌漫著矛盾與極度自卑後的自大,
巨大的社會環境轉變衝擊每個在時代浪潮裡的日本人。在動漫的世界裡也是吸取 了美國的技術、內容,並承襲了日本傳統的職人精神發展出自身的「擬日本」世 界,不是傳承日本也不是源自美國,在這二股主流文化挾擊下發展出獨特的御宅 族文化。
然而漫畫圖像文化衝擊著當時的日本社會大眾,挑戰當時的娛樂尺度,許多 人視為洪水猛獸,千葉徹彌的《小拳王》因太過血腥、暴力,被當時的政府官員 列為「有害讀物」,而被作者提早賜死。但這種看不起圖像、貶抑漫畫的現象不 只發生在日本,在美國1940 年左右,《閃靈俠》(The Spirit)的作者威爾・艾斯納
(Will Eisner)在接受採訪時表示:「漫畫是一種合理的文學與藝術形式。」,當 時被一陣訕笑,20 年過後,威爾在與當時的傳奇漫畫家魯布・戈德堡(Rube Goldberg)攀談時,同樣提及漫畫為一種藝術形式的概念時,依舊被悖斥說:「我 們只是歌舞雜耍的藝人!」65。另外在台灣,漫畫的發展更是悲慘,因政治因素 的關係,五○年代的台灣政府為了保有統治的正統與穩固,不容許有任何偏差的 政治行為,開始進行管制書籍、報紙、電影、廣播及電視等可以傳播思想的工具。
在這種大環境之下,後來日益蓬勃的漫畫也受到當權者的管控,終於在 1966 年 施行漫畫審查制度,此次的審查制度是台灣漫畫界的大災難,造成台灣漫畫界將
65 史考特・麥克勞德(Scott McCloud)。郭庭瑄譯。《漫畫原來還可以這樣看:藝術形式再進 化》(Reinventing Comics: The evolution of an art form)。台北市:愛米粒,2018。頁 26-27。