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有限動畫與日本漫畫、電視動畫的互動脈絡

一、有限動畫的定義與相關論述

日本電視動畫絕大多數被歸類為「有限動畫」,「有限動畫」一詞,或許會讓 大部分的讀者、觀者產生誤解,認為「有限」代表的是侷限、限制、不足,或者 是不夠完美的。但從動畫發展的歷史與後續電視動畫的表現來觀察,其實,有限 動畫的「有限」一詞,描述的是一種技術上與風格上的製作選擇,而這樣的選擇,

呈現出與全動畫(full animation)截然不同的特色與效果,在經過日本手塚治虫 的開拓與歷代諸多創作者的實驗、開發,已展現出獨具的風貌與敘事美學。

簡而言之,「有限動畫」一詞,其實是相對於「全動畫」的標準來說的,因 此,在討論有限動畫的相關論述之前,可以先從瞭解全動畫此一參照座標開始:

從定義上來看,電影影片以每秒鐘 24 格的速率播放,一般公認之全動畫指的便 是以每秒 24 格(frame)為準則製作的動畫影片,在人類視覺暫留與錯覺作用下 能營造出物體運動十分流暢的觀影感受。精緻的全動畫要求每秒鐘內的 24 格畫 格內容不重複,畫格中的角色、物體能盡量做變形運動(如:擠壓、伸展),會 製造許多 Z 軸方向(z-axis)的延伸,以使畫面中的物體表現出如活物一般的運 動與視覺效果。63在理想狀態下,全動畫製作過程中的每一個畫格都是獨一無二 的,並不會被重複地使用,迪士尼知名的 12 條動畫製作準則64也是為了因應、達 成全動畫擬真、活化的目標而被實驗與確立出來。但在實際動畫場域的運作中,

每秒 24 格(一拍一)至每秒 12 格(一拍二)65的製作皆可被視為全動畫,迪士

63 可參見 Maureen Furniss ,Art in Motion: Animation Aesthetics, Revised edition(New Barnet : John Libbey Publishing,2007 ), p. 134.

64 迪士尼的 12 條動畫製作準則由迪士尼元老級動畫師 Frank Thomas 及 Ollie Johnston 兩人在其 1981 年的著作 The Illusion of Life: Disney Animation 中詳列而出,其內容包括 Squash & Stretch

(擠壓與伸展)、Anticipation(預期動作)、Follow-through and overlapping action(跟隨動作與 重疊動作)……等等。其 12 條詳細內容可見 Francis Glebas, The Animator’s Eye : Adding Life to Animation with Timing, Layout, Design, Color and Sound(Burlington : Focal Press,2013 )

或參見 維基百科(12 basic principles of animation)

http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation (2014/08/07 查詢)。

65 動畫一秒 24 格的製作方式,一般稱為「一拍一」(on ones);一秒 12 格為「一拍二」(on twos);

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尼的作品平均以每秒 18 格的速率完成,而日本東映動畫66出品的全動畫則多為一 拍二。67

相較於全動畫的標準,一拍三、一拍四、甚至一拍五以下的動畫製作便被視 為有限動畫。68此外,不同於全動畫避免或減少重複、循環,有限動畫反而樂於 使用重複的畫格、重複的故事橋段來敘說故事並製造樂趣。一般而言,每秒 8 格是有限動畫常見的敘事節奏,製作者並不在意畫格的停頓,他們使用運動鏡頭

(如:藉由拉動、移動背景以模擬攝影機橫搖、拉遠、拉近的視覺感受)來製造 畫面流動、變化的效果,也強調聽覺技術對敘事的輔助功能(如:音樂與口白)。

與全動畫相比,有限動畫畫格中的物體較少做多面向的變形或 Z 軸運動,也較 常出現定型化的圖像表現。69使用有限動畫敘事風格的代表性製作團隊,多被認 為是美國的 UPA 公司(美國聯合製片公司,United Productions of America)及日 本的手塚治虫及其工作室「虫製作」(虫プロダクション,Mushi Production)。

一般被視為日本電視動畫之始—1963 年手塚治虫的《原子小金剛》,便是以有限 動畫—平均一秒鐘 8 格的模式製作而成。

一般對於有限動畫的思考,容易陷入以全動畫為參照座標,而用動靜二分法 定其優劣的泥淖,以致於無法持平地判斷有限動畫本身特有的敘事質性與風格表 現。最常被拿來當作根據以批評有限動畫的話語,大概就屬同為日本動畫界大師 宮崎駿對於手塚治虫與有限動畫、當代日本電視動畫所做的評論吧。1988 年宮 崎駿在針對日本當代電影的訪談中自承「不喜歡『Anime』這個略稱,就是因為

一秒 8 格即「一拍三」(on threes),以下依此類推。

66 日本資深動畫公司(Toei Animation Co.),成立於 1948 年(原為日本動畫株式會社,由政岡 憲三、山本善次郎等人成立,1956 年公司異動並更名為東映動畫株式會社),出品許多重量級 動畫,如:日本第一部彩色動畫長片《白蛇傳》;亦培養眾多日本當代動畫大師與能手,如:

宮崎駿、高畑勳在創辦吉卜力工作室(Studio Ghibli)前皆任職於此。

67 參見 Thomas Lamarre, The Anime Machine : A Media Theory of Animation(Minneapolis : University of Minnesota Press,2009),p.187.

68 一般而言,有限動畫概指 2D 動畫,不包括停格動畫(stop-motion)形式的偶動畫、黏土動畫 或其他實物動畫。

69 同註 63,p.134.

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覺得它只象徵著動畫界的荒廢景況」70,他認為在動畫業界被要求降低成本與短 時間大量生產的狀況下,日本通俗動畫漸漸腐敗,並指出是由「過度表現主義」

和「喪失動機」兩大主因造成。宮崎駿直指日本動畫的過度表現主義,已造成眾 多扭曲的現象,例如:將動畫動感的特色擺在一邊,不要求人物表情或姿態中蘊 含的生命力;畫面焦點侷限於單一時刻或面相,僵硬的動態感導致人物的設定、

性格甚至故事發展、影像構成、分鏡比例和剪接內容跟著扭曲;空間、時間被扭 曲或無限延長,徹底變形;讓畫面動起來的技術成為配角,極端追求非日常、速 度、戰鬥的描寫;套用漫畫手法,只靠音樂、構圖與靜態畫面的陪襯等等。71此 外,動畫工作者漸漸無法為動畫主角賦予自發性的內在動機,簡單的類型公式充 斥於動畫作品中,無法傳達給孩子夢想、希望與這世界的美好之處。72他對於手 塚治虫曾說:「今後是有限動畫的時代了。(一秒鐘)三格就好,三格就好。」73的 言論也十分不以為然,率直地認為在「看完手塚治虫的『神之手』後,我便與他 訣別了」。74

宮崎駿是位在動畫表現技術與作品內容、精神等內外方面都不斷力求突破的 動畫巨擘,他對有限動畫與手塚治虫的批評並非無的放矢或僅用簡單的「文人相 輕」就能一筆帶過,他所點出的種種有限動畫之弊的確是在電視動畫氾濫與速成 的風潮中難以迴避的隱憂;但從另一個角度觀之,他所直陳有限動畫的諸項不足 之處,卻正是有限動畫在表現手法與媒介特質上與全動畫的最大差別。宮崎駿對 於有限動畫的觀察與針砭,其實激盪出研究者更多的思考空間與方向:就如本文 第二章於討論動畫定義時所述,如何將各學者、專家所提之定義相互參照並看,

接受動畫各種異質表現的可能性,不以單一定義或標準作為定奪動畫優劣的量

70 引自 宮崎駿 著,黃穎凡、章澤儀譯,《出發點 1979~1996》,(台北:台灣東販,2006),頁 88。

71 同註 70,pp.89-93.

72 同註 70,pp.95-97.

73 引文出處同註 70,p.203.

74 同註 70,p.200。宮崎駿對手塚治虫從尊敬並視為對手,到希望擺脫其影響走出自我風格,進 而對手塚作品反感並對其地位重新定義的詳細自述,可參見〈看完手塚治虫的「神之手」後,

我便與他訣別了〉一文,收錄於宮崎駿《出發點 1979~1996》。

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尺;同時將動畫「如何創造運動之幻覺」的特殊質性,作為討論有限動畫藝術美 學的重心,是本研究時刻不忘的初衷。因此,有限動畫被認為是拙劣的種種手法,

若從另一種視角來觀看、解讀,是不是能發現另一種質性與風格上截然不同的美 麗與風情?是不是能掃除過往被認定是粗劣、趕工、省錢的既定印象呢?

《原子小金剛》誕生至今屆滿五十週年,並即將邁入另一個五十。在這五十 年間,隨著 anime 的風行與不衰,日本電視動畫漸漸以自身的實力展現出不可小 覷的力量,近年來,也開始有動畫學者注意到過往看待有限動畫的盲點,並企圖 做觀點上的移轉。例如:Maureen Furniss 在 Art in Motion: Animation Aesthetics, Revised edition 做了初步的嘗試:「全動畫與有限動畫是兩種達到不同審美結果的 風格傾向(Full and limited animation are two stylistic tendencies that can achieve different aesthetic results.)。」75在其討論中,Furniss 認為全動畫著重的是視覺表 現,而有限動畫的特點在於聲音表現與攝影機運動,並舉出若干動畫實例作為論 證;他雖在文中點出了「limited」是有缺陷的用語,但對於有限動畫缺乏較好、

較適當詞語來指稱(for lack of a better term)76的情況尚無進一步的突破。

而 Thomas Lamarre 在 2009 年的著作 The Anime Machine : A Media Theory of Animation 則進一步提到,雖然全動畫與有限動畫的劃分對於研究有其用處,但 詞彙上的言外之意,容易使人認為全動畫是藝術的,而有限動畫在藝術性上有所 欠缺或限制;再者,一般傾向於以動態及靜態來作兩者區別的標準,如此二分法,

會使人忽略掉有限動畫作為一種異質動畫形式的表現,而被認定是運動感的喪失

(an absence of movement)77或僅是一系列的靜態畫面組成。Lamarre 發現上述評 論有限動畫的傳統傾向,將會導致兩項缺失:首先,只談動態影像

(movement-image)和靜態影像(still-image)的差別,將過份簡化問題,並阻 礙兩種形式之間的對話與交流;此外,當有限動畫一直被解釋成是運動感的缺失

75 同註 63,p.134.

76 同註 63,p.136.

77 同註 67,p.184.

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或有缺陷的動畫時,便很難再繼續深入討論更深層的、動畫質性上的議題,也容 易忽略掉其他支持有限動畫運作的相關要素,例如:觀者(viewers)、御宅族

(otaku)等。因此,他希望藉由不同觀點的導入來重新瞭解全動畫與有限動畫,

像是從「古典的/現代的」或是「動作導向的影像(movement-image)/時間導 向的影像(time-image)」等概念來理解有限動畫不同於全動畫的內在特質(inner nature)。78儘管 Lamarre 借用法國後現代哲學家吉爾‧德勒茲(Gilles Deleuze,

1925-1995) 整套 movement-image/time-image 理論來解析有限動畫內在特質 的論述頗為生澀難懂,但細讀 The Anime Machine : A Media Theory of Animation 此書第 15 章“Full Limited Animation”及所舉示例,可以見到 Lamarre 嘗試跳脫傳

1925-1995) 整套 movement-image/time-image 理論來解析有限動畫內在特質 的論述頗為生澀難懂,但細讀 The Anime Machine : A Media Theory of Animation 此書第 15 章“Full Limited Animation”及所舉示例,可以見到 Lamarre 嘗試跳脫傳