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異術格鬥類電視動畫之表現形式與精神世界

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Academic year: 2022

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國立臺東大學兒童文學研究所 博士論文

指導教授:游珮芸 博士

異術格鬥類電視動畫之表現形式與精神世界

研 究 生: 柯惠玲 撰

中 華 民 國 一 O 六 年 十 一 月

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國立臺東大學兒童文學研究所 博士論文

異術格鬥類電視動畫之表現形式與精神世界

研 究 生: 柯惠玲 撰 指導教授: 游珮芸 博士

中 華 民 國 一 O 六 年 十 一 月

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致 謝 辭

經過了四年,每日如龜爬般緩慢集步的過程,這份作品,終於完結了。

當初,自己拋給自己一個問題,明知這問題浩大難解,不知歸途何方。只憑 著一股想瞭解、想知道的慾望,就這樣,傻不楞登地出發,開始日復一日,不知 終點為何的遠行。冥冥中,在看不見前方的五里霧中,的的確確是感覺得到有許 多強大而溫暖的手,或是提攜,或是使力,或是暗推,或是默默合掌祝禱,以各 式各樣的方式,在幫助著如在沙漠中前行的我。對於這一切,我深深感謝。

這份論文,討論著我所關心、所喜愛的動漫畫文化,在研究的路上,雖然時 常迷茫,但尋找答案的過程,卻是充滿歡喜與讚嘆的。能夠喜歡一項事物,並親 近它,瞭解它,是一件多麼幸福且開心的事。而更令人欣慰的,因為喜歡,因為 尋找,因而有幸在這路上遇見許多亦師亦友的夥伴。給我寶貴意見的口考老師 們,不斷鞭策我努力過關的同窗好友們,陪我一起觀看動漫的生活伴侶,還有一 直以來,總是以包容與溫暖給予我無限信任與支持的珮芸老師,謝謝大家了。

這份論文的第參章,亦承蒙台東大學兒童文學研究所刊物《竹蜻蜓》之青睞,

修改若干以〈日本電視動畫的基本語法—論「有限動畫」之歷史脈絡與特殊表現 形式〉之題,發表於 2016 年 6 月出刊之《敘事的視覺轉向:竹蜻蜓 兒少文學與 文化》一書中,謹於此再次致謝。此外,電視動畫在動漫畫研究中,尚在起步階 段,所能憑依、參照與學習的模範甚少,而其龐大資料庫之蒐集與整理更是只憑 單人之力絕對無法完成的浩大工程,若非眾多動漫愛好者以群蟻之力投注心血於 網路共享資料庫的累積、研究與討論,這份論文,或許將無以為繼。這群因為喜 愛,默默以閱讀、以觀看、以行動支持著動漫畫文化發展的朋友們,謝謝你們了。

這四年,確確實實是一場以內在精神力拼博、支撐的格鬥長征。烏龜慢爬,

終能破關。我感謝我自己,從未放棄當初給自己的提問,而終於能贏得解答。

惠玲 于 2017 年 初冬

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異術格鬥類電視動畫之表現形式與精神世界

作者:柯惠玲

國立台東大學 兒童文學研究所

摘 要

當代電視動畫看似發展興盛並成為庶民文化潮流,但其內在意涵與藝術地位卻尚 未被客觀評價。本研究以異術格鬥類電視動畫為焦點,試圖從一種類型的文本分析,

釐清電視動畫、有限動畫與異術格鬥類電視動畫的表現與內蘊,且進一步瞭解異術格 鬥類電視動畫之所以能在當代蔚為流行,並與全球觀眾在心靈上相互呼應的箇中原 因。本文所研究之異術格鬥類電視動畫屬日本動畫之範疇,主要皆以有限動畫形式製 作,因此在分析異術格鬥類電視動畫文本之初,先從梳理有限動畫形式之歷史源流與 敘事語法開始,以瞭解其特殊之敘事風格與表現美學。爾後在此認知基礎下,以文本 細讀、逐格分析的方式,展開對九部研究文本的討論。

透過文本之間的參照與分析,本研究發現:異術格鬥類電視動畫標舉出「人類精 神力」此一元素,藉由精神力具象化的手段進行各種創意的發想,其表現形式也隨時 代與情節的需要,逐漸由對外在世界的創意想像,內化、深化為對人類內在心靈的探 索。此外,異術格鬥類電視動畫更透過人物的演繹,將冒險挑戰的過程作為人類思索

「如何成為一個人」的外在表徵。人物精神力的上升與下降,與其對於目標、努力、

友情、自覺的理解與實踐密切相關,從主要人物的心靈成長歷程可以觀察到,對於如 何成為一個真正的人的議題,異術格鬥類電視動畫具有一套切合當代人心的成人希望 與架構,這也正是此類型電視動畫之所以能吸引人心的重要關鍵。而透過對於異術格 鬥類電視動畫及有限動畫的研究發現,本研究文末亦建議改用「限動動畫」一詞指稱

「有限動畫」,以相應有限動畫形式在處理動態感時所採取的態度與美學風格,並希 望藉由此一字之更,使大眾對於此種藝術形式的詮釋與定位有所變易。

關鍵詞:電視動畫、有限動畫、日本動畫、異術格鬥、精神力

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On The Performance and Inner World of Superpower Action Anime

Hui-Ling Ko

Abstract

It seems as though contemporary animated TV series are prosperous and popular in mass culture, but their truly inner meanings and artistry haven’t been evaluated objectively. This essay focuses on superpower action anime and tries to research a genre by textual analysis. It intends to understand the performance and significance of animated TV series, limited animation, and superpower action anime. Furthermore, it tries to know the reasons why superpower action anime could be so popular and respond to the audience worldwide. Superpower action anime is belong to Japanese animation (anime) and is made by limited animation forms. Therefore, before analyzing the texts of superpower action anime, this essay organizes the historical developments and narrative styles of limited animation to understand the special narration and aesthetics within it. Then, this essay discusses nine texts by close-reading and frame-by-frame.

Through the observation between the texts, this essay discovers that superpower action anime declares the importance of “human spirit” and imagines spiritual power to be concrete and particular in various ways.

Responding to the needs of eras and the actions, superpower action anime

gradually transforms from outer creative imaginations to inner spiritual

explorations. Moreover, this kind of anime speculates how human being

becomes an individual person through the process of characters’ adventures.

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The rising and the falling of human spirit are relevant with a person’s comprehending and practicing to goals, efforts, friendships, and consciousness.

From the growing-up processes of protagonists, we can see that superpower action anime has a framework of becoming a person and this framework appropriately answers to the hopes of people nowadays. And, it answers why superpower action anime could be so attractive in the whole world.

Furthermore, with the analysis of superpower action anime and limited animation, this essay suggests that we could use the phrase

“limited-movement animation” instead of “limited animation.” The phrase

“limited-movement animation” corresponds more with the attitude and aesthetic style while Japanese animated TV series arranging the dynamic movement. Hopefully, by the modification of one phrase, we could alter the conception and interpretation about this kind of artistic form.

Key Words: animated TV series, limited animation, anime,

superpower action anime, spirit

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目 錄

中英文摘要 ……… i

目 錄 ……… iv

圖 目 錄 ……… vi

表 目 錄 ………vii

第壹章 緒 論 第一節 研究背景與動機……… 1

第二節 研究目的與問題……… 6

第三節 研究方法與步驟……… 9

第四節 研究範圍與限制………16

第五節 研究文本簡介………19

第貳章 文獻探討 第一節 「動畫」之定義與相關研究……… 26

第二節 「Anime」與「日本電視動畫之定義與相關研究」……… 33

第三節 「異術格鬥類」電視動畫之定義……… 41

第參章 日本電視動畫的基本語法—有限動畫……… 44

第一節 有限動畫與日本漫畫、電視動畫的互動脈絡……… 45

第二節 有限動畫與紙芝居的故事說演傳承與影響 ……… 65

第三節 有限動畫之特殊表現手法 ……… 75

第四節 小結……… 93

第肆章 異術格鬥類電視動畫之表現形式……… 95

第一節 異術格鬥類電視動畫之成形與傳播軌跡……… 96

第二節 異術格鬥類電視動畫之敘事結構……… 105

第三節 純能力格鬥的無限創意……… 134

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第四節 選擇與個性相符的能力………177

第五節 能力與內在對話的相輔相成………203

第六節 小結………260

第伍章 異術格鬥類電視動畫的精神世界………263

第一節 人類精神力量的表現………265

第二節 人類精神力的昇華上升………281

第三節 人類精神力的墜落下降………312

第四節 小結 ………333

第陸章 結 論 第一節 異術格鬥類電視動畫之藝術表現 ……… 336

第二節 有限動畫形式之藝術表現 ……… 339

第三節 反思與後續研究建議 ……… 341

參考書目 ………344

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圖目錄

【圖】

圖 1-1 研究架構圖……… 15

圖 4-5 《JOJO 的奇妙冒險》第三部 分集目錄暨情節推展圖示……… 106

圖 4-6 《通靈王》情節推展圖示 ……… 110

圖 4-7 《植木的法則》情節推展圖示……… 111

圖 4-8 《幽☆遊☆白書》情節推展圖示 ……… 115

圖 4-9 《Hunter X Hunter 獵人》情節推展圖示……… 117

圖 4-10 《魔法少年賈修》情節推展圖示……… 120

圖 4-11 《航海王》情節推展圖示 ……… 124

圖 4-13 《火影忍者》情節推展圖示……… 129

圖 4-14 《Bleach 死神》情節推展圖示……… 132

圖 5-3 古代社會的結構………278

圖 5-4 現代社會的結構………278

圖 5-5 異術格鬥類電視動畫所提出的成人路徑與架構圖………279

圖 5-94 異術格鬥類電視動畫之精神世界暨成人路徑架構圖………334

未列於本目錄之圖像,因數量眾多且與正文難以分割製表,請詳閱正文內容。

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表目錄

【表】

表 4-1 九部研究文本漫畫、動畫發行年表 ………101 表 4-2 研究文本整理表 ………104

【分鏡表】

1980A.D.《原子小金剛》第一集〈小金剛誕生〉分鏡表 ………82

《火影忍者》 第一集 分鏡表 ………90

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異術格鬥類電視動畫之表現形式與精神世界

第壹章 緒論 第一節 研究背景與動機

故事,該從 2013 年說起。

2013 年,我在花蓮偏鄉的國中任教已近 16 個年頭。這一年,我帶了兩年的 導師班級正要畢業。這是一個特別的班級,不光是他們從一開始會打架、會霸凌,

到後來的能合作、懂體貼,更因為他們的出生,是在一個特殊的年份:1997 年,

民國 86 年,我從師範大學畢業初執教鞭—這也是《航海王》(One Piece)開始 在日本漫畫雜誌《週刊少年 Jump》上連載的第一年。

這群與魯夫、娜美、騙人布、喬巴一同出生、一同成長的孩子,在與我相處 的兩年中,最常比拼的,不是段考成績進步的幅度,而是追趕最新一集《航海王》

電視動畫的進度。即使桌上攤開的是國文課本,但每每師生辯論或談及生活義理 時,最常引用的例子卻是《航海王》裡出現的人物與發生的故事。

當這群孩子不懂是非,欺侮同儕時,我請他們靜心想想魯夫的正義,想想那 些被稱之為「同伴」的人們;當這群孩子面臨抉擇的關卡,對自己的未來感到惶 惑時,我們一起討論所謂的「夢想」,看看在魯夫海賊團裡的眾人如何堅定自己 的信念,憑自我的努力一點一滴向夢想接近。當孩子們說著,我像誰誰誰(魯夫?

喬巴?香吉士?……),因為我的夢想如何如何時,全班的孩子微笑看著彼此,

彷彿不需太多言語,便能瞭解意會。

除了《航海王》之外,《火影忍者》、《Bleach 死神》、《Hunter X Hunter 獵人》……

等等動漫畫,都是我們討論的標的、共同的語言。尤其當孩子困頓、受挫時,這 些故事主角為了將人類有限能力進化而承受的種種修煉、痛苦,往往成為孩子砥

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礪自己的借鏡。在師生相處的兩年間,班上一位男孩的母親中風臥床;多位孩子 的父母失業、病痛;還有心愛的親人或寵物喪亡的;有多年見不到思念的媽媽 的……,困頓、失望、沮喪、灰心,常常是這群青春孩子不可避免的功課,他們 追著電視動畫、漫畫情節,在這些主角的身上看見自己的影子,並不自覺地產生 認同、移情的情感。彷彿在觀看與閱讀過程中,這群孩子與動漫主角一同歷險、

彼此對話,他們從主角的咬牙奮鬥中,看見人類的精神與力量可以如何不斷超 越,人類的困頓與痛苦可以如何被消弭化解,更從這些被認同、移情的對象身上,

發現正在流淚與受苦的自己,同樣具有能超越一切限制的無限能力。

對我、對孩子們來說,動漫畫已經不再只是紙頁上、螢幕上流轉的故事與光 影,而是實實在在滲透進我們的生活。我觀看著、體會著動漫畫在孩子身上醞釀 出的作用,也好奇地揣想著:究竟是什麼樣的故事內蘊在影響這個世代的孩子?

究竟是什麼樣的動漫題材與主題正在讓現代觀眾深深著迷且引發共鳴?而在其 中,與我們人心普遍相通、相應、相感的部分,到底是什麼呢?追隨著故事情節 長大的孩子,在 2013 年,帶著漸露成熟的光采踏入夢想許久的高中校門了;而

《航海王》也邁向 16 歲,不但在動漫界裡成為指標性的龍頭1,與之相呼應的時 代浪潮,則是日本動漫畫在全球的風靡與 Anime2的成形茁壯。

從時間的整體來看,2013 年,在動漫史上具有極重大的時代意義—日本首 部 30 分鐘電視動畫《原子小金剛》3首播 50 週年紀念,日本電視動畫的發展歷 史,至此亦堂堂進入 50 年大關。日本各電視台、傳播媒體都對此重要的文化成 就多所報導。在網路上以 Google 引擎搜尋關鍵字「日本電視動畫 50 年」,會出

1 發行漫畫雜誌《週刊少年 Jump》的日本集英社公布,《航海王》於 2013 年 11 月發行第 72 卷,

累積前 72 卷單行本發行冊數累計超過三億本,創下日本國內漫畫最高紀錄。而《航海王》的 漫畫在全球 30 多國皆有翻譯版本,電視動畫隨漫畫連載持續放映中,劇場版動畫至今已超過 12 部,因應而生之周邊商品不計其數。見 新浪新聞

http://dailynews.sina.com/bg/ent/tv/sinacn/20131031/02145123111.html(2014/01/14 查詢)。

2 Anime 於本論文中意指日本動畫(包括日本創製的動畫長片及電視動畫),其定義詳見本論文 第二章。

3 本論文所提及之動漫畫作品,皆以中文版譯名稱之。

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現 1420000 條資訊,不斷地以醒目的標題細數、宣告、彰顯這 50 年一路發展的 梗概,各部經典之作的價值與這 50 年成就的非凡意義。在台灣,日本的電視動 畫隨著電視機的普及,從 1970 年代便逐漸播散並深入家庭、孩童、大眾的日常 生活,每日放學後守在電視機前等著看卡通的記憶,一直是所謂「五、六年級生」

4回憶童年時不可或缺的畫面。進入二十一世紀之後,隨著網路的便利與流行,

善於使用網路的閱聽者更幾乎是同步地追蹤、吸收著日本最新動漫畫的劇情與資 訊,也因此,日本電視動畫史洋洋灑灑的一長串作品名單,對台灣的觀眾而言,

一點都不陌生。隨著時代更迭與文化氛圍的變異,我們或多或少都目睹且參與了 日本電視動畫的發展歷史與流行類型的更易變換。

台灣自所謂的「老三台」5時代,便一直大量外購並播映日本電視動畫,從

「世界名作劇場系列」開始,台灣觀眾接受、選擇並浸泡在日本繪製、生產與創 造的動畫故事與說故事方法中。五、六年級生在為《小天使》、《龍龍與忠狗》、《小 甜甜》……等孤兒孤女的故事感動之餘,也著迷於《科學小飛俠》、《無敵鐵金剛》

等科幻、機器人類型的電視動畫;於此同時,手塚治虫(Tezuka Osamu)繪製的

《小白獅王》、《寶馬王子》引入另一種故事類型與畫風;一般稱為「有限動畫」

(limited animation)的敘事手法亦逐漸廣泛影響台灣觀眾閱讀動畫的習慣與品 味。七年級生接著迎接《宇宙戰艦》、《宇宙防衛隊》、《太空突擊隊》等宇宙、戰 隊類型動畫;《莎拉公主》、《小公主》、《新小婦人》等少女系列相繼出爐。八年 級生之後的閱聽世代,電視動畫可謂進入日本獨大且百花齊放的新世紀,不但故 事類型特異繁多,故事的改編來源,也從往日的文學經典移轉到連載漫畫,大部 分台灣觀眾熟悉的電視動畫,如:《凡爾賽玫瑰》、《美少女戰士》、《七龍珠》、《灌 籃高手》、《忍者亂太郎》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》、《機動戰士》、《哆啦 A 夢》、《中華一番》、《庫洛魔法使》、《數碼寶貝》……等等,皆在此時進入台灣觀 眾的生活與記憶。晚餐時段的卡通時間已幾乎是日本電視動畫的天下,各家電視

4 「五、六年級生」意指民國 50 到 59 年、60 到 69 年在台出生的世代。

5 指台視、中視、華視三家電視台。

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台所引進的日本電視動畫數量亦逐年增多,依據台灣電視資料庫無線卡通類的數 據顯示,1991 至 2000 年,光是三家無線電視台每年便播映五至十部新購入的日 本電視動畫,而重播的動畫則不計其數。6

在上述風靡一時、百家爭鳴的動畫名單中,有一種電視動畫類型正在發揮它 連綿不絕、招式不凡的影響力,且持續至今。1997 年《幽遊白書》、2000 年《Hunter X Hunter 獵人》、2001 年《航海王》、2002 年《通靈王》與《火影忍者》、2006 年《Bleach 死神》……,一種強調個人精神力量能超越一切限制,故事主角皆身 懷異術,為了某一目標啟程探險或不斷競技格鬥的故事類型,在近一、二十年中 成為電視動畫的寵兒,並深深影響閱聽大眾的文化與生活。許多台灣孩子的童年 是伴隨著魯夫與鳴人一同成長的:男孩子在國小時,可能背著兩隻手、挺直後背,

用忍者的姿勢在校園追逐狂奔;女孩子可能在娜美或小櫻的身上,發現自己同樣 具有堅強的特質,並找到自身不同於格鬥術的專長。這類可歸屬於以異術格鬥作 為主要題材的電視動畫文本,為何能成為風行現代的重要類型?其吸引人之處為 何?與觀者之間的心靈共鳴點為何?它又是藉由哪些手法及形式來表達其精神 與內涵的?……諸多關於此動畫類型的問題皆饒富興味,但卻鮮少有學術性的專 業討論,因此,本研究希望能聚焦於此類型之電視動畫,深入挖掘其中可能蘊含 的無限意義與寶藏。

對於動畫的學術研究與深入探討,可說是到了二十世紀後半期才逐漸被重 視,且多以歐美地區的作品為主要研究範疇,亞洲及日本的作品則要到更晚期之 後才被世人「發現」及探討,更遑論關於電視動畫的研究,與其他的動畫形式,

(如:動畫長片、動畫短片)相較,更可謂寥寥無幾。以「發現」一詞來比喻,

令人聯想到當年哥倫布「發現」新大陸之舉:歐美人士驚豔讚嘆的 Anime 與其 敘事模式、敘事技法,對於長期浸淫其中的日本、台灣觀者而言,早是司空見慣 且習以為常—相對於歐美崇尚的「全動畫」模式,日本電視動畫所採用畫格較少、

6 見 台灣電視資料庫無線卡通類 http://archive.today/Mwlt(2014/01/14 查詢)。

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側重劇情及攝影機運動(運動鏡頭)的動畫敘事形式,一般被研究者稱之為「有 限動畫」。有限一詞,似乎隱含、暗示了缺陷與不足的概念,但這種分類法,僅 僅是從動畫每秒格數的多寡來做相對的分類,並不能據以成為評價某種動畫形式 或優或劣的標準。上述台灣觀眾所接收到的電視動畫文本,幾乎皆是以有限動畫 形式製作、表現,從文本的延續壽命及播散範圍觀之,這種被稱為有限的動畫表 現形式,絲毫不能侷限一個優秀動畫文本、動畫類型無遠弗屆的影響力量。對於 我----這麼一個自小便接受所謂「有限動畫」模式的觀者而言,更不覺其真有不 如於全動畫的不足或缺陷,反而覺得,這樣的敘事手法也有其過人之處,只是它 的敘事優點沒有被論述出來、突顯出來罷了。也因此,本研究除了聚焦於異術格 鬥類電視動畫的內容研究,亦希望在形式上一併討論目前被稱之為有限動畫的表 現形式:有限動畫的敘事美學如何呈現?為何成為日本電視動畫之主流模式?它 形塑出哪些特殊的動畫製作模式及風格?與迪士尼(Disney)或全動畫的敘事風 格又有何差別?……這些問題,是喜歡欣賞電視動畫、討論電視動畫並進一步研 究電視動畫的研究者,不可規避且必須探究的重要問題。

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第二節 研究目的與問題

隨著 Anime 的全球化,世界各地普遍注意到動漫畫在大眾文化、庶民文化 之間推波助瀾、無限擴散的力量。「動畫」一詞逐漸取代「卡通」之名,成為老 中青幼各年齡階層皆能接受且各取所需的文化載體。看動畫、研究動畫,不再只 是孩子的兒戲,反而躍登藝術之殿堂,動畫工作者開始被認為是與電影工作者、

或導演、或作家或畫家一樣,是具有無限創作能力並能展現無窮藝術內涵的藝術 家。電視動畫在二十世紀後半逐漸興盛並進入大眾生活,過去也曾被認為是生活 的娛樂品、消費品,而未被以藝術的地位重視或看待。時序進入二十一世紀,電 視動畫在逐漸成為大眾生活必需品的同時,亦需要被重新釐清其價值。價值之反 思與再確立,首要任務便是正視其複雜且豐富的內涵,觀察、理解、梳理、分析 其所蘊含的一切外在表徵與內在蘊藏,則是在重新詮釋其價值之前不可或缺的重 要工作。也因此,本研究試圖從一塊磚瓦為始,希望藉由此磚瓦的發現、拋光、

磨亮,讓更多的研究者、評論家甚至一般大眾注意到埋藏在電視動畫此一領域中 無限藝術價值與寶藏的可能。

一種敘事類型,便是一塊磚瓦。本研究選擇了近二、三十年來蔚為風行的電 視動畫類型,並名之為「異術格鬥類」電視動畫。此類型之電視動畫,多以身懷 絕技且能力異於常人之主角為核心,藉由不斷的格鬥與競技歷程,達致能力的超 越與目標的完成。本研究希望藉由梳理此類型重要文本的表現與內涵,瞭解更多 關於電視動畫創製、運作的邏輯與秘密,更重要的是,進一步去理解此種類型在 當代興起的可能原因,找到此類型故事與當代人心相互呼應的內在價值。藝術的 表現形式無窮無盡,但與人心相應相感的部分卻亙古常新且具有普遍性,而此不 變的部分,才是藝術之所以能歷久彌新並散播各處的重要關鍵。找到它,對於我 們重新理解電視動畫這一種文化載體、藝術形式的價值,是具有重大且劃時代的 意義的。

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本研究將以曾在台灣主要電視頻道播映之「異術格鬥類」電視動畫為研究對 象,藉由此類文本的深入剖析、探討,以瞭解下列問題:

一、關於異術格鬥類電視動畫之表現形式

(一)、日本電視動畫主要皆以有限動畫模式製作構成,本研究討論之異術 格鬥類電視動畫亦不例外。藝術形式的選擇對於文本風格之形成密切相 關,因此,本研究首先需瞭解有限動畫在日本動畫發展五十年中,形塑 出哪些獨特的動畫敘事形式與技巧?這些特殊的敘事形式如何相互作 用涵攝出一具有特殊風格之敘事美學?

(二)、異術格鬥類電視動畫以有限動畫模式為表現方式,以異術及格鬥為 主要創作題材。文本中的異術招式種類繁多、各具特色,格鬥過程裡各 種異術之運用與戰略之變換,更是引人入勝、充滿新意。本研究將篩選 出此類型之重要作品作為研究文本,藉此瞭解各部文本如何運用有限動 畫手法敘述故事、表達情意?進而釐清各部文本之表現形式及技巧有何 異同或特色?

二、關於異術格鬥類電視動畫之精神世界

(一)、異術格鬥類電視動畫,在當代成為一種特別流行的電視動畫類型,

必有其隱含的內在原因與時代意義。本研究亦希望瞭解此類型文本所欲 表現之主題精神及架設之世界觀有何異同與特點?以及文本內含之內 在精神為何能與現代觀者相感相通?其吸引人之處為何?能與當代觀 者產生深切共鳴與牽繫,並足以使觀者維持長時間興趣以等待連載播映 的鏈結處究竟為何?

(二)、異術格鬥類電視動畫多強調個人的精神力量能不斷超越,從而突破 個人限制,達到力量的升級或進化,故事主角並因此能練就更上乘的招 式以禦敵;相對地,格鬥技法的進昇與超越,往往是因為主角內在精神

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之覺醒、突破,而不在於有無外在形式或助力的加持。本研究最後希望 能瞭解,這樣一種主動積極以有限之肉體自我、現實自我,尋求超越與 突破的精神,與東方文化重視往內觀照、力量須往內求而非外求的精神 內涵有何相通之處?而此相通之處,又反映出當代人類何種特殊的心理 需求或嚮往?

對於上述各項問題的逐一省視與解答,即為本研究唯一且重要的研究目的,

而如何達致研究目的並合理妥善地回答研究問題,將有賴於研究者對於下述研究 方法、態度的掌握,以及對於各項研究步驟的貫徹與實踐。

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第三節 研究方法與步驟

以「文本」(text)的概念取代「作品」(work)概念來探討文學及電影創作,

在當代的文學、電影批評理論及實踐活動中,已是廣被知悉且接受的一種方式與 態度。羅蘭‧巴特在〈從作品到文本〉(“From Work to Text”)一文中對兩者間的 區別與闡述,亦將文本的後現代性、開放性,與其中讀者所扮演的主動角色突顯 出來。7此外,電影理論研究者 Rober Stam 點出:「文本(在詞源學上,是指「棉 紙」或「編織物」)的概念,不把電影概念化為對於現實的模仿,而是把電影概 念化為一種加工製品,把電影概念化為一種結構物。」8這樣的概念,對於動畫 創作及動畫研究同樣適用甚至更為貼切。因為和電影相比較,動畫更幾乎是、完 全是由人所建構、創製出的加工品,呈現在螢幕上的每一點線面、光影、律動、

聲音,都是人一點一滴繪製、架構與編織出來的。

電影與動畫的肇始同樣久遠,兩者間的媒介特性與製作方式亦有許多相似之 處,但相較於電影研究理論的成熟與成果的豐厚,動畫研究則尚有許多可進步與 可參考引用的空間。因此,在研究概念與態度上,本研究主要以文本分析為依歸,

將所挑選的電視動畫文本視為可被觀者主動詮釋的載體;而在研究方法上,除了 動畫理論之外,也將自電影理論借鏡,援引適用的電影研究工具及語言,藉以瞭 解並釐清上述所提出之各項研究問題。

法國電影研究者雅克‧奧蒙(Jacques Aumont)與米歇爾‧馬利(Michel Marie)在《當代電影分析》一書中統整出影片分析常用的三大類不同工具9,本 研究用以分析電視動畫文本之主要工具,亦大體不出其所列範疇:

7 見 羅蘭‧巴特(Roland Barthes) 著,朱耀偉 譯,〈從作品到文本〉,《當代西方文學批評理論》,

(台北:駱駝,1992),頁 15-23。

8 見 Rober Stam 著,陳儒修、郭幼龍 譯,《電影理論解讀》,(台北:遠流,2002),頁 255。

9 見 雅克‧奧蒙(Jacques Aumont)與米歇爾‧馬利(Michel Marie) 著,吳珮慈 譯,《當代電 影分析》,(江蘇,教育出版社,2005),頁 41-42。

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一、描述性工具(instruments descriptifs)

包括分鏡、分段(分場)、影像的描述、表格與圖解等方式,用以描述及理 解一部影片在敘事結構及場面調度中所含的各項組成元素,最常見的描述工 具,如:分鏡表。一份完整的分鏡表可表述大單位的敘事結構或是小單位的 鏡頭與鏡頭關係,其中可包含每個鏡頭的詳細時間、畫格總數,鏡頭或畫面 的拍攝角度、景深、比例,鏡頭與鏡頭間的銜接、剪輯方式,攝影機運動方 式,音樂、音效、對白等聲音效果的表現方式等等10

二、引述性工具(instruments citationnels)

包括節錄影片、畫格或引述對白等方式,用以補充第一類描述性工具之不 足,就本研究而言,此類工具最需要使用的是畫面停格,藉由凝凍、擷取瞬 間畫格,研究者得以在快速流動的電視動畫文本中,覓得些許可資凝神細視 其中視覺構成、美感構成的空間。但弔詭的是,一旦將畫面停格並擷取,必 然損及文本原先放映時所產生的整體性與運動感,而整體性與運動感卻又是 動畫文本所不可或缺的重要元素,因此,此工具是為因應研究論文這種文字 性書寫載體所不得不為的方法,在應用時雖有其觀看與分析上的便利,但仍 須時時謹記其與動畫文本在本質上的相異,在逐格分析的過程中,莫忘畫格 與畫格之間本應存在的流動關係與視覺上的律動。

三、資料性工具(instruments documentaires)

此類工具與上述兩類不同,不來自於所研究影片本身,而是環繞於影片外圍 的相關資料,包括影片發行前與發行後所可收集到的,也包括書寫性的及影 像性的資料,如:劇本、導演訪談、廣播節目、電視報導、劇照、影評……

等等。本研究雖主要採用文本分析方式,相信文本與觀者可形成主動的互動 關係,並不需要依賴原作者的看法或觀點,但仍需要採集文本外圍相關資 料,以形成研究者分析與詮釋時的參考,避免產生閉門造車或過度自我臆想

10 同註 9,頁 45。

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11

的偏見與武斷。

除了採用動畫及電影理論、工具,電視動畫在表現形式上與一般電視連續劇 亦有諸多相似之處,例如:分集敘事的模式及語法,注重觀者接受程度的深淺與 互動關係,傾向於吸引大眾而形成類型與公式的風尚等等,本研究亦將參考電視 連續劇的研究方式,思索並選擇其中對於分析電視動畫可資著力的施力點,以增 加探討電視動畫文本時的不同角度及面向。

「文本這個對文學作品的重視和尊崇所慣用的鄭重字詞,改用在電影上,從 而得以提升較差媒體(指電影)的聲望—電影文本是符號學把焦點放在影片上的 作用結果,是有系統地組織論述的場域(而不是無規則的生命片段);文本分析 假定電影應該以嚴肅的態度來加以研究,不但應該把它從文學菁英的著作中區別 出來,而且也應該把它從報章雜誌的評論當中區別出來。」11Robert Stam 的這段 描述,暗示了以另一種視角觀看電影可能帶來的不同觀感與高度。本研究認同且 希望嘗試這樣的態度及作法,從文本及藝術的角度觀之,電視動畫文本可被視為 一個在形式與內容上經過縝密、精細設計,內蘊有豐富人文價值的編織物,透過 觀者觀看閱讀與互動的過程,文本的意義被詮釋、被凸顯、被展現。並冀望透過 文本與文本間的比較、對話,進一步發現各文本之間相互涵攝與彼此互動的動態 關係。

本研究將進行之研究步驟如下:

一、閱讀並篩選動畫相關理論與觀點

國內對於動畫的關注與探討,目前仍多偏向產製方面的論述,關於如何繪製 動畫的工具書籍較多,學術論述較少,電視動畫方面的專業及理論書籍更是 稀有。故本研究除盡可能蒐羅國內相關研究,並需要大量吸收、參酌、引用 國外理論及書刊。閱讀並比較觀點之後,選擇適用於本研究的動畫理論及其

11 同註 8,頁 254-255。

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12

他可資輔佐本研究進行之相關論述。而跨界的理論更是有助於本研究思考動 畫議題的重要參考與佐助,如:電影理論、文學理論的應用,能補充研究動 畫時在工具上與觀點上的不足。

二、釐清並確立有限動畫與電視動畫的質性與基本概念

本研究將研究範圍縮小至動畫中的電視動畫一項,而在台播映之電視動畫因 歷史、地域、市場各種因素,多來自日本,並以一般稱為有限動畫的形式表 現。故本研究除了將需釐清電視動畫與有限動畫間不可分割的連結關係,亦 需對有限動畫此一特殊的動畫形式有深入的剖析,瞭解其所特有之表現元 素、內在結構與敘事美學,進一步希望對有限動畫一詞能夠重新詮釋與定 位。此部份章節的討論方式,將引述若干具代表性的有限動畫片段,觀看、

剖析其敘事形式及內含之美學概念。

三、確立研究範圍與問題意識,選擇相符之電視動畫文本

研究者立足、生活於台灣,接受、觀看到的是台灣各電視台所播映的電視動 畫作品,因此所研究的電視動畫文本,將主要以台灣觀眾的觀點,從曾在台 播映且符合本研究問題意識與研究目的者進行文本之篩選。而篩選出的研究 文本,亦將放入整個異術格鬥類電視動畫的發展脈絡中觀看,找尋其類型肇 始的源頭,俾使對此類型電視動畫的討論能兼具歷時性與共時性的全面觀 照。

四、分析並探討各文本所呈現之表現形式

本研究共篩選出九部符合研究主題—異術格鬥類的研究文本,在探討各部文 本的外在表現形式與內在精神世界之前,將先對「異術格鬥」一詞做定義上 的澄清與說明,以釐清此類型電視動畫與其他相似類型的不同,俾使本研究 之文本選擇與爾後論述得一清楚之依歸。而論述異術格鬥類電視動畫表現形

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式一章,將根據文本特質分類,採用上述三類電影分析工具(描述性、引述 性、資料性工具)對各文本做細緻的觀察與分析,藉以討論並解讀各部文本 如何運用有限動畫手法以敘事傳情;並期望於各部文本的剖析之後,能發現 各文本之間的對話關係,以及此類型電視動畫在外在表現形式上的同與異。

五、分析並探討各文本所蘊含之主題精神與內在意義

此類型電視動畫之外在表現形式變化多端,但內含之主題精神與意義卻常有 相通相應之處,而此類型電視動畫之所以能風靡當代,亦與此內在精神息息 相關。故分析完異術格鬥類電視動畫之外在表現形式後,本研究將深入歸 納、縱論各部文本所表現出來的精神特質、精神層次與異樣的世界觀。文本 中各主角多顯示出一共同特徵—主角本身蘊藏著無可限量的內在潛力,因為 某種非私利之目的,主角自我覺醒並自我惕勵,藉由不斷的修練與格鬥過 程,不斷將原本有限的能力與眼界超越、突破,以達成自我實現與維護眾人 的目標。此種追求內在自我成長的價值,頗符應日本心理學家暨榮格分析師 河合隼雄(Hayao Kawai)對於人生成長的洞見,亦符合新儒家學者唐君毅 於《道德自我之建立》、《人生之體驗》及相關著作中闡述的道德實踐理論與 哲學觀,並與東方文化固有之往內觀照、力量須往內求而非外求的理念多所 呼應,故此章節將與河合隼雄及唐君毅之哲學理論對照參看,以求更透徹瞭 解此類型電視動畫之所以吸引人心、流行當代的精神奧義。

六、總結與再發現

在詳細解讀各文本,瞭解其外在表現形式與內在精神世界之後,期能對於異 術格鬥類型的電視動畫有所新發現,明白此類型電視動畫如何在表現手法上 不斷推陳出新並保持魅力,同時,也希望能彰顯異術格鬥類電視動畫與當代 觀眾之間相感相應的精神要素。而有限動畫與電視動畫兩者可謂孟不離焦,

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焦不離孟,本研究最後也希望透過上述的研究過程及成果,歸納、凸顯出有 限動畫特殊的敘事功能及藝術美學,以產生另一種評論與詮釋有限動畫的不 同觀點。更有甚者,進一步藉此新觀點的凝視,使眾人對於有限動畫的討論 座標得以挪位、移動,以更寬廣開闊的視野,對這種具備獨特自我風格的動 畫藝術形式重新評價、重新定位。

本論文以異術格鬥類電視動畫為研究文本,採取細密的文本分析方式,依據 動畫、電影、文學及相關理論,從外在表現形式與內在精神世界兩大面向切入,

逐步討論此類電視動畫文本所蘊藏之特殊表現手法及藝術內涵。本論文之研究架 構如以下圖示(見 圖 1-1):

從研究架構上來看,雖因論述之需要研究者將表現形式與精神世界分而述 之,但兩者之間並非二元對立或二分法的關係,而是相輔相成、相互為依。外在 表現手法影響文本內涵的表達,而文本內在精神與風格的呈現,亦仰賴外在形式 的連貫與支持。又如,表現形式此項可再從「電視動畫基本語法—有限動畫」以 及「各部文本表現形式」兩層面分項探討,以瞭解異術格鬥類電視動畫如何在有 限動畫模式的基礎上運作,並進一步發展出不同的敘事策略及創造動感的技法。

因此,本圖示中之雙箭頭強調兩分項之間的互動關係,此互動關係亦是本研究在 分析文本之際時時不忘的考量,以避免分析文本時的解剖刀將一件件精彩的文本 分解得骨是骨、皮是皮,而忽略了各元素之間相互牽引、相互迴旋所織就成的鏈 結關係。

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圖 1-1 研究架構圖

情 節推 展

& 敘 事結 構

人類 精 神 力 的 意 義

人 類 精 神 力 表 現 的 內 涵

人 類 精 神 力 的 上 升 與 下 降

目 標

& 努力

& 友 情

& 覺 醒的 相 依系 統

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第四節 研究範圍與限制

目前研究者所蒐羅、擇定的研究文本共九部,包括《JOJO 的奇妙冒險》、《幽

☆遊☆白書》、《航海王》、《通靈王》、《Hunter X Hunter 獵人》、《火影忍者》、《植 木的法則》、《魔法少年賈修》、《Bleach 死神》。此九部電視動畫文本在屬性上具 有一貫性風格,迥異於其他以卡牌、道具、魔法、體力、運動、專業技藝(如:

料理、釣魚……等等)有形之物作為格鬥憑藉的電視動畫,而是具有「將人類精 神力具象化並憑此戰鬥」的特質,此特質亦為研究者在此論文中所界定之異術格 鬥類電視動畫定義;此外,在台灣本地的電視台不僅屢屢重播,且在網路電視平 台上,亦常居收視排行榜前段名次,具有高度人氣與代表性。九部皆是先有漫畫 作品,後改編、改製成電視動畫,九部漫畫在台灣皆有中譯本發行,且皆屬少年 漫畫領域,知名度皆高;漫畫刊載年代涵蓋 1987 年至今,電視動畫在台播映年 代最早為 1997 年的《幽☆遊☆白書》,而此九部動漫畫之中,有四部已刊載並播 映完畢(亦即故事結束),其餘五部尚在持續漫畫連載及動畫上映中。九部文本 具有相似屬性,但同中有異,各自因題材發展的需求而具備相異特質,合而觀之,

可窺見一種類型之特徵、遞嬗與變異;分而察之,可細觀每部文本在同類型電視 動畫中所表現出的不同面向。因此,本論文對此九部文本必須整體而觀,俾使能 產生一具有全面性的瞭解與論述。

另外,對此九部研究文本必須特別說明的是:異術格鬥類漫畫與電視動畫的 起始源頭,可追溯自 1987 年的漫畫《JOJO 的奇妙冒險》(台譯《JOJO 冒險野郎》)。 此部作品與其他八部最大的不同,在於一般著名漫畫挾高人氣動畫化時,多則 四、五年,少則兩、三年便能以電視動畫形式播映,但《JOJO 的奇妙冒險》於 1987 年開始漫畫連載,在漫畫讀者群中口碑甚佳,並普遍被推崇為此異術格鬥 類型漫畫作品的開山鼻祖,其電視動畫作品卻遲至 2012 年才製作完成並於日本

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電視台播映12,與漫畫首次刊載時間已相隔 25 年。台灣早已有漫畫中譯本並持續 連載中,但各電視台尚未播映其電視動畫。本研究雖以異術格鬥類電視動畫為主 要研究對象,但《JOJO 的奇妙冒險》具有開創此類型的重大意義,並對爾後同 類型作品有或多或少的啟發與傳承,故即使在台灣尚無電視動畫於電視台播映,

仍須劃入研究範圍,納為研究對象。而分析、論述《JOJO 的奇妙冒險》時,將 以在日本播映之電視動畫作為研究文本,輔之已在台發行之漫畫、OVA 版本動 畫及網路播映之電視動畫13,以維持此類型研究之完整性,有助於研究者通盤審 視異術格鬥類電視動畫的發展脈絡與演變形式。

在選定上述研究文本之後,各部文本的取得與格式亦是重要問題,必須說明 澄清,以瞭解本研究進行時不可避免的限制與應變方式。本研究之研究對象為電 視動畫,最原本的播映形式,即是由電視台於特定時間播映,觀眾藉由電視機收 看,而每集多為 30 分鐘,其中含片頭曲、片尾曲及若干廣告時段。這樣的播映 及接收方式可謂稍縱即逝,具備強大的快速流動、不可回溯、不可掌握等特性,

對於需要仔細凝視與解讀的研究過程是一極大衝突與難題。而現今科技時代,影 帶、光碟、錄影設備解決了上述困境,但也勢必發生在研究過程中文本的原存在 狀態已被改變的現象。研究者必須藉由光碟或錄影檔案的形式來觀看、分析文 本,不但與一般觀眾在電視機前收看的環境與心理狀態有若干差異,而且,研究 者或不同觀眾所選播放形式(如:在電視機播放、在電腦播放)與播放工具(如:

電視機或電腦螢幕長寬比、畫素)亦有許多差別,此種無可迴避與無法統一的差 異與矛盾,與電影研究者所遇相同,是本研究討論電視動畫前首先需澄清與瞭解 的限制之一。

緣於上述因素,本研究所選定之電視動畫文本,主要將採用獲得授權在台發 行之 DVD 光碟格式及版本,無法取得 DVD 版本者,將蒐羅網際網路之線上授

12 《JOJO 的奇妙冒險》在其推出電視動畫作品前,其第一部至第三部漫畫曾以 OVA(original video animation,即 原創動畫錄影帶)形式製作發行。

13 在日本已經播映完前兩部漫畫改編之電視動畫,第三部於 2014 年春天開始播映。

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權版本,或於電視台播映時藉由錄影機錄製取得畫面。不論是 DVD 版本或網路 版本,動畫的故事分集與實際在電視台播映時並無二致,但已經去除掉廣告時間 及片段,故所呈現者為完整的電視動畫內容。廣告雖與文本內容無關,但故事中 途暫停可能影響到觀者接收故事的情緒及心理狀態,如:觀者因故事暫停而產生 延宕、懸疑或疏離的心理反應。但對於研究者而言,本研究所關切者為電視動畫 之文本分析,主要討論的是各部文本藉由電視動畫模式所表現之故事內容與技 法,而不涉及讀者反應研究,故此項文本呈現方式的變易,對於整體的文本性質 與內容並未造成重大改變,故為一不可避免但可被研究者接受之限制。

最後,關於參考書籍與理論之取得、引用來源,因研究者日文能力尚不符專 業研究之需,故將以中文及英文書籍、論文為主,日文為輔。雖然電視動畫以日 本為發展主流,本研究所討論文本也全是日本創製的電視動畫,日文參考理論或 書籍的稀薄或許令人有失之東隅之感;但自另一角度觀之,當今觀看、喜愛日本 電視動畫的觀眾已擴及全球,各地的觀眾因為地域、環境的變異,自有一套看待、

解讀日本電視動畫的邏輯與方式。再者,本研究採取文本分析的研究方式與概 念,支持並強調讀者、觀者具有主動詮釋的地位與能力。因此,參酌有別於日本 當地的理論與資料,或許正是發展出不同解讀觀點的利基,亦或可有收之桑榆之 利。

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第五節 研究文本簡介

本論文所選取、運用之異術格鬥類電視動畫文本共九部,略敘如下:

一、異術格鬥類動漫之濫觴—《JOJO 的奇妙冒險》

(一)原作漫畫:1987 年~迄今,第八部連載中

(二)原作:荒木飛呂彥 導演:津田尚克

動畫製作:David Production

日本首播電視台及時間:東京都會電視 (TOKYO MX)

2012 年 10 月 6 日~2016 年 12 月 23 日 台灣首播電視台及時間:第四部 Animax Taiwan 2017 年 7 月 11 日首播 集數(話數):第一部、第二部共 26 話,第三部 48 話,第四部 39 話。

(三)故事簡介:

英國少年喬納森‧喬斯達出身於貴族之家,其父收養了下層階級出身 的迪奧(DIO),迪奧為奪取喬斯達家產而處處迫害喬納森。第三部故事 設定於 1989 年的日本,即喬納森‧喬斯達與迪奧決戰後的一百年,迪奧 竟然復活了。同時,喬斯達後裔空條承太郎發現自己有替身(幽波紋)能 力,迪奧的復活影響了沒有抵抗能力的承太郎之母親並使其陷入昏迷,為 了拯救命危的母親,承太郎與祖父喬瑟夫出發前往迪奧的藏身地埃及,一 路上與同樣具有替身的盟友並肩作戰,以各種特異的變化能力與戰術,驅 除不斷前來挑戰的迪奧大軍。

二、靈力的展現—《幽☆遊☆白書》

(一)原作漫畫:1990~1994 年

(二)原作:冨樫義博 導演:阿部紀之

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動畫製作:Studio Pierrot

日本首播電視台及時間:富士電視網(FNS 系列)

1992/10/10~1995/010/7 台灣首播電視台及時間:

中視 1997/02/02~2001/01/09 集數(話數):112 話

(三)故事簡介:

十四歲的不良少年浦飯幽助,性格衝動粗暴,但又正義單純,某日因 為救助一名陌生小孩而遭汽車撞死。但因幽助之死不在靈界的計畫中,於 是靈界透過靈界嚮導員牡丹向幽助提出重生的考驗。幽助復活後成為「靈 界偵探」,拜幻海為師,啟發了自身蘊藏的靈力並開始一連串任務。除了 為靈界緝拿偷取靈界三大秘寶的盜賊,並認識了具有妖力及特異能力的藏 馬、飛影,在一連串的冒險中,逐漸發現幽助身為魔界之子的秘密。

三、變化多端的惡魔果實與特殊能力—《航海王》(One Piece)

(一)原作漫畫:1997 年~迄今

(二)原作:尾田榮一郎

導演:宇田鋼之介、志水淳兒、

境宗久、宮元宏彰 動畫製作: 東映動畫

日本首播電視台及時間:富士電視台 1999 年~迄今 台灣首播電視台及時間:台視 2001/07/22~迄今

集數(話數):至 2017 年 8 月已達 800 話,每週仍持續增加中

(三)故事簡介:

年幼的魯夫因被海賊紅髮傑克所救,立志追尋海賊之路,成為傳說中

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的海賊王,在十四歲出海後,認識一群肝膽相照的夥伴。在偉大航道與新 世界的冒險中,因食用惡魔果實而得到特殊能力的強大對手一一出現,魯 夫和夥伴們同心協力面對一個個的挑戰,並遊歷了一座又一座風情殊異的 奇妙島嶼。身懷橡膠能力的魯夫也在各種歷練下,不斷地發現可以變化出 來的橡膠武器和橡膠戰術,同時,胸懷大志地朝著海賊王與偉大航道的終 點邁進。

四、具有獨立意識的靈體—《通靈王》

(一)原作漫畫:1998 年~2004 年

(二)原作:武井宏之 導演:水島精二 動畫製作: XEBEC

日本首播電視台及時間:東京電視台 2001 年~2002 年 台灣首播電視台及時間:中視 2002/08/03~2002/11/29 集數(話數): 64 話

(三)故事簡介:

地球每五百年會因某個重大災難而出現一位救世主(通靈王),並將 世界的破壞轉變為再生,「通靈人大賽」因此誕生,勝利者可得到精靈「The Great Spirit」的祝福並成為通靈王。十三歲的通靈人麻倉葉,為了實現能 夠無憂無慮生活的願望,加入了通靈人大賽,並與懷抱各自夢想、來自世 界各地的通靈人,一同在大賽之中接受各式各樣的考驗,遇到能力各異的 夥伴與敵人,心靈與力量亦隨之成長。阿葉最大的對手葉王,其野心是將 所有人類毀滅,創造一個只有通靈人的世界。大賽接近尾聲之時,眾人各 顯能力,齊心對抗獨裁的葉王。

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五、個人特質與必殺技—《Hunter X Hunter 獵人》

(一)原作漫畫:1998 年~迄今

(二)原作:冨樫義博

導演:第一版 古橋一浩 第二版 神志那弘志

動畫製作:第一版 日本動畫公司 第二版 MADHOUSE

日本首播電視台及時間:第一版 富士電視台 1999 年~2001 年 第二版 日本電視台 2011 年~2014 年 台灣首播電視台及時間:第一版 華視 2000/12/23~2001/08/11 第二版 Animax Taiwan 2012 年~2014 年 集數(話數): 第一版 62 話(獵人試驗篇~友克鑫市篇前)

第二版 148 話(獵人試驗篇~會長選舉篇)

(三)故事簡介:

小傑的父親是傳說中行蹤不明但技藝高超的獵人,為了追尋父親,小 傑立志成為獵人並勇敢參加具有層層關卡的獵人試驗。在試驗過程中,小 傑遇見夥伴奇犽、酷拉皮卡、雷歐力等人,見識到種種難關以及各式各樣 身懷異術的對手。合格獵人必須具有「念能力」並鍛鍊其強度,瞭解其變 化,將之與個人特質結合以運用成戰術。小傑也在念能力的學習中,逐漸 發現自我的特質,漸漸走上接近父親的方向。

六、追尋自我認同的力量—《火影忍者》

(一)原作漫畫:1999/09/21~2014/11/10

(二)原作:岸本齊史 導演:伊達勇登

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動畫製作: Studio Pierrot

日本首播電視台及時間:東京電視台 2002 年 台灣首播電視台及時間:華視 2007/09/02

集數(話數):至 2016/04/07 已達 675 話,但尚未宣布完結

(三)故事簡介:

在火影忍者漩渦鳴人的故事正式展開的十二年前,被稱爲九尾妖狐的 巨大妖怪攻擊木葉忍者村,傳說它的尾巴一揮就會引發山崩海嘯。當時的 第四代火影犧牲自己的性命,把妖狐封印在剛出生的孩子漩渦鳴人體內。

而鳴人在成長的過程中,因為被村人視為不祥的象徵,飽受歧視與忽略。

失去雙親又備受孤立的鳴人,渴望獲得朋友與村人認同,爲了引起他人注 意,經常製造惡作劇,同時,鳴人心中有一個遠大夢想,便是「超越以往 所有火影」,找到屬於自己的忍道。

七、有用與無用的才—《植木的法則》

(一)原作漫畫:2001 年~2004 年

(二)原作: 福地翼

導演: わたなべひろし 動畫製作: STUDIO DEEN

日本首播電視台及時間:東京電視台 2005 年~2006 年 台灣首播電視台及時間:中視 2008 年

集數(話數):51 話

(三)故事簡介:

火野國中的植木耕助,在小學六年級的冬天,從小林老師那裏,得到 一種不可思議的能力—可以把他自覺是垃圾的東西變成樹木,限定條件是 只限手掌能覆蓋的垃圾。從此之後,植木被捲進一連串爭奪「才」的戰爭

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中。100 名候補天神挑中的國中生,各自具有特殊的「才」,為了贏得候 補神大賽成為天神,這群國中生必須以特殊之才相互競技戰鬥。在不打不 相識的過程中,植木漸漸理解許多對手,發現天界的秘密以及自己的身 世。最後,植木為了不讓「空白之才」落入惡人之手,決定貫徹自己的正 義,用自己的方式進化以守護「空白之才」。

八、信任的搭檔與心之力—《魔法少年賈修》

(一)原作漫畫:2001 年~2007 年

(二)原作: 雷句誠

導演:中村哲治、貝澤幸男 動畫製作:東映動畫

日本首播電視台及時間:富士電視台 2003 年~2006 年 台灣首播電視台及時間:台視 2004 年

集數(話數):150 話

(三)故事簡介:

絕頂聰明但備感孤獨的天才中學生高嶺清人,突然遇見手持魔法紅書 的魔物(魔法小孩)賈修。原來魔界為決定下屆魔王,將 100 名具有不同 特殊能力的魔物送往人間,並與人類結成搭檔,一同角逐魔界之王的寶 座。在奮戰的過程中,賈修立志成為慈悲的王者,個性真誠純潔的賈修也 逐漸感化、影響了清人,改變了他孤僻、自傲的個性。記載在賈修魔法紅 書中的咒語,也隨著兩人的信賴與羈絆加深,而出現了越來越高層級的咒 術語能力。

九、與內在的斬魄刀對話—《Bleach 死神》

(一)原作漫畫:2001A.D.~2016/08/17

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(二)原作:久保帶人 導演:阿部記之

動畫製作:Studio Pierrot 日本首播電視台及時間:

東京電視台 2004 年~2012 年

台灣首播電視台及時間:八大電視台 2006 年 集數(話數):366 話

(三)故事簡介:

在現世(人間),死神朽木露琪亞突然闖進了從小就有強大靈力的少 年—黑崎一護的臥室,一隻名為虛的怪物攻擊了一護的家人,一護和露琪 亞協力消滅了虛。但在戰鬥中,露琪亞因傷無法行動,所以將死神專用的 斬魄刀插進一護體內,藉此將死神的靈力過渡給一護,讓他變成一位死神 而能消滅危害人類的虛。從此,為了守護所愛之人,黑崎一護的生活,發 生了翻天覆地的變化。不僅擁有自己的斬魄刀,知曉了屍魂界、虛圈的存 在,認識了各有專屬隊伍的死神團隊,並漸漸發現存在於自己體內那不可 思議、源源不絕的內在潛力。

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第貳章 文獻探討

第一節 「動畫」之定義與相關研究

一、定義與媒介性質

台灣動畫研究先驅李道明與美國動畫研究者 Charles Solomon 都認為,要為

「動畫」(animation)下一個簡單的定義,以涵蓋所有在動畫影片上所表現出的 一切影像、技巧及方法,是一件十分困難也幾乎不可能的事。14從二十世紀初逐 格拍攝的技術漸漸演變至現今 3D 及電腦製作盛行的當代,動畫的表現形式與內 容,隨著各種技法、材質、科技的加入與應用,變得複雜而多彩。定義,往往不 是創作者念茲在茲的中心,但卻是研究者在歸納問題與篩選研究對象時首先需放 在心上的一架座標儀。定義,僅僅能幫助研究者趨向問題之核心,並盡量為星羅 棋布、散落各處的諸多可能研究對象劃定範疇。除此之外,定義,並不能限制一 種偉大藝術形式的創新與多變,無法侷限一種藝術表現可能的視野與壯觀。在開 宗明義談動畫的定義之前,本研究希望為「定義」之詞,給予一種具有彈性的定 義,這樣的理解,將有助於吾人在談論動畫、觀看動畫時,具有一種更能欣賞異 樣創造也更能接納不同表述方法的態度。

在大部分討論動畫的書籍或論文中,普遍會引述或採用的動畫定義,不脫於 Charles Solomon 與加拿大動畫大師 Norman McLaren 所揭櫫的關鍵與內涵:

Charles Solomon 提出,動畫製作的技巧與使用媒材日益複雜,難以簡單的話語 概括,但在不同的媒體與製作技巧中,「有兩項因素把它們連在一起,因而可以 當成基礎來建立一個有效的動畫定義。這兩項因素是:1、影像是用逐格逐格的 方式記錄下來的;2、動作的幻覺是創造出來的,而不是紀錄下來的。」15((1)the

14 見 李道明,〈什麼是動畫〉,收錄於黃玉珊、余為政 編,《動畫電影探索》,(台北:遠流,1997), 頁 19。及 Charles Solomon 著,李道明 譯,〈動畫之定義〉,《電影欣賞》,第 46 期,頁 25。

15 引自 李道明翻譯 Charles Solomon 動畫之定義,見〈動畫之定義〉,《電影欣賞》,第 46 期,

頁 24。Charles Solomon 所言兩項因素原文轉引自 Maureen Furniss ,Art in Motion: Animation Aesthetics, Revised edition (New Barnet : John Libbey Publishing,2007 ), p.5。Furniss 於其書 p.12

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imagery is recorded frame-by-frame and (2)the illusion of motion is created, rather than recorded. by Charles Solomon)Charles Solomon 亦在同一文章中引述 Norman McLaren 的看法:

動畫不是「會動的畫」的藝術,而是「畫出來的運動」的藝術。每一格畫面 與畫面之間所產生出來的效果,比每一格畫面本身的效果更為重要。因此,

動畫的藝術就是去操縱每格畫面與畫面之間看不見的那條間隔線。16

(Animation is not the art of drawings that move but the art of movements that are drawn; What happens between each frame is much more important than what exists on each frame; Animation is therefore the art of manipulating the invisible interstices that lie between the frames. by Norman McLaren)17

「動畫」之名—animation,源於 animate,有「使……活動起來」之意(其 相關字之系譜可溯至 animare 拉丁語動詞,其意為 give life to,即給予生命)18, 但上述兩人的看法顯然都已經突破、超越了單憑是否能使圖像19或某靜止物件「活 起來」來定義動畫的單一標準。Charles Solomon 所強調的,並不在於圖像與圖 像的銜接是否能創造出宛如一個真正生命般的映象,而是突顯出動畫這種特殊的 藝術表現形式,能夠「創造」出圖像內之物或靜止物體本身彷彿正在運動的「幻 覺」。Norman McLaren 更細緻地指出,動畫的效果或說此藝術成形的關鍵,就在 於如何操縱、控制每一圖像之間的銜接狀態,以及因為圖像連續並列所營造、幻 化出的運動效果(movement)。

而另一位美國動畫研究者 Maureen Furniss 在她的 Art in Motion: Animation

所列註釋 5 列出所引 Solomon 之言,出自“Toward a Definition of Animation”,The Art of Animation(Los Angeles: AFI,1988),pp.9-12,p.10.

16 同註 15,p.25。

17 Norman McLaren 所言原文轉引自 Maureen Furniss ,Art in Motion: Animation Aesthetics, Revised edition(New Barnet : John Libbey Publishing,2007 ), p.5。Furniss 於其書 p.12 所列註釋 8 詳述所 引 McLaren 之言,大約於 1950 年代成形,但於 1986 年 McLaren 寫給 Georges Sifianos 的書 信中才以文字方式闡明。

18 見 Paul Wells ,Understanding Animation(New York : Routledge,1998), p.10.

19 本文所稱圖像(image),可包括由繪畫製成之圖像,以及由攝影機拍攝製成之影像。

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Aesthetics 一書中則另闢蹊徑,提出光譜說(continuum),試圖涵蓋並界定此複雜 多變的藝術領域。她認為 Charles Solomon 與 Norman McLaren 兩人所著重的是動 畫不同的兩個面向:McLaren 的定義偏重動畫內含的審美要素(aesthetic

element),即運動效果(movement);而 Solomon 試圖指出實踐成果所劃出的界 線(the borders of the practice),以限定或涵括可被稱之為動畫的各種表現形式與 作品,但顯然 Furniss 認為這樣的定義都顯不足。20如何將過往定義賦予彈性,以 適應包括賽璐珞動畫(cel animation)、黏土動畫(clay animation)、沙動畫(sand animation)、電腦 3D 動畫,甚至是抽象的非線性敘事動畫、圖像與真人合拍的 動畫影片、以及越來越多不同媒材並用的動畫形式和應用於真人實拍電影中的動 畫特效……等等質性各異的動畫表現,Furniss 以真人實拍電影(live-action media)

作為與動畫相較的座標,提出能容納各種異質形式的光譜說,畫出擬真(mimesis)

與抽象(abstraction)兩端,試圖以更富於彈性的尺標來涵括形式多樣、各具特 色的「動畫」表現模式。在她具有漸層色彩的光譜裡,擬真一端可以 Sleep(Andy Warhol,1963)為代表21,抽象一端則以 Circles(Oskar Fischinger,1933)為代表22, 依據其雜揉擬真與抽象濃淡不同的程度,各種動畫表現形式便在光譜上迆散開 來。

Maureen Furniss 所提出的光譜說,以真人實拍電影與動畫(尤指抽象動畫)

之間的相對性作為衡量標準,其優點在於:可被納入所謂「動畫」領域的討論對 象因為彈性的光譜而相對增加,不致因為單一定義的限制而遺漏了某類跨界或異 質的動畫作品。舉例來說:當動畫定義著眼於「使……活動起來」或是「給予生 命」(give life to)時,抽象動畫大師 Oskar Fischinger 的作品便可能被忽略遺漏;

而著眼於「逐格拍攝」(frame-by-frame)時,現今廣被使用在動畫製作的電腦成 像技術(computer-generated imagery,CGI)便可能無法被討論。然而,Furniss

20 同註 17,p.5。

21 Sleep 為 Andy Warhol 的實驗性電影,於 1963A.D.拍攝完成,內容為一位密友 John Giorno 的 睡姿真實記錄,影片長達 5 小時又 20 分鐘。

見 Sleep(film) Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Sleep_(film) (2014/03/24 查詢)。

22 見 Oskar Fischinger Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Oskar_Fischinger (2014/03/24 查詢)。

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的光譜說容易引起爭議的,在於每一部作品應該被放置在光譜尺標的哪一點,會 因為評論者不同的觀察角度及評鑑標準而有差異或分歧,不容易下一個準確的結 論。此外,此光譜討論的標的,可能過度集中於擬真與抽象的偏向與分別,而忽 略了動畫質性中關於「如何創造運動之幻覺」的重要議題。如何創造圖像或靜止 物件運動之幻覺,是動畫藝術之所以與其他視覺藝術形式(如:電影、漫畫)有 所不同的關鍵,亦是動畫創作者念茲在茲的課題,輕忽此審美要素的運作原理與 重要性,可能會導致吾人於觀察、剖析動畫文本時,忽略了一件完整動畫文本被 創構、編織時,其內在系統各個元素之間(如:場面調度23、鏡頭、剪接、音樂……

等等)相互運作的關係。故本研究傾向於將上述三位學者所提定義相互參照並 看,接受動畫各種異質表現的可能性,不以單一定義作為定奪動畫孰優孰劣的標 準;也會將動畫「如何創造運動之幻覺」的特殊質性,作為爾後討論有限動畫藝 術美學的重心與觀察標的,冀望構建出既能關照全面又能焦點集中的討論氛圍。

二、研究現況及相關文獻

近年來,不論國內外的動畫研究,都已經從早期動畫迷之間心得感想式的評 論,逐漸移轉、延展至學術領域中的專業討論,顯見動畫—這種以創造運動幻覺 來敘說故事的特殊視覺表現形式,也漸漸從傳統認知中的魔術把戲、兒童娛樂、

動漫迷的消遣,變身為一門可被嚴肅討論與分析的藝術與學問,而相關的研究與 專書,也在二十世紀後半葉漸次充實起來。不論是歷史取向的動畫發展史、美學 取向的動畫特質與視覺表現原理、社會取向的動畫產業與影響報告、類型取向的 各國動畫家及各類動畫作品討論、實務取向的動畫設計與製作……等等,洋洋灑 灑,不一而足,就如 Maureen Furniss 所言,1980 年代之後許多重量級專書的出 版,昭示了動畫研究正逐漸邁進一個更為紮實、穩固的方向。24

23 場面調度源於法文 Mise-en-Scene,意指「將動作舞台化」,包括場景、燈光、服裝、肢體動作 等導演或創作者對畫面控制的能力。參見 David Bordwell、Kristin Thompson 著,曾偉禎 譯,

《電影藝術----形式與風格》第 6 版(臺北:美商麥格羅希爾,2001),頁 176。

24 請參見 Maureen Furniss ,Art in Motion: Animation Aesthetics(New Barnet : John Libbey

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30

而與本研究議題相關性較高可資參考之動畫理論與專書,除上文所引以外,

Paul Wells 在 Understanding Animation 一書中提出創作與解析動畫的許多方法、

策略,亦頗值得本研究引為借鑑。他認為動畫可大致分為兩種類別或稱兩種取 向:慣常性的動畫(Orthodox animation)以及實驗性的動畫(Experimental animation)。慣常性的動畫可說是一般常見的以敘事為主軸,具有故事、情節的 動畫影片,本研究所討論之九部異術格鬥類電視動畫即屬此範圍;慣常取向的動 畫具有強調結構(configuration)、連續性(specific continuity)、敘事形式(narrative form)、脈絡開展(evolution of context)、風格的統整(unity of style)、藝術家隱 沒(absence of artist)以及對話的動能(dynamics of dialogue)等諸多特性。相對 地,實驗取向的動畫企圖以線條、符號、色彩、音樂……等純粹的表現元素挑戰 純粹的動畫表現,具有抽象(abstraction)、非連續性(specific non-continuity)、

詮釋的形式(interpretive form)、物質性的開展(evolution of materiality)、複合 的風格(multiple styles)、藝術家的存在(presence of the artist)、音樂的動能

(dynamics of musicality)等特徵。25Paul Wells 對於兩種取向動畫的特質分析,

其實已進一步開展了 Maureen Furniss 所提出的光譜說,同時也細緻地為稍嫌簡 略的光譜尺標,梳理了其中可能涵括的不同成分,為爾後的研究者陳述了敘事動 畫與實驗動畫兩者間在質性上的各種差別。此外,Wells 更提出了「變形」

(metamorphosis)、「濃縮」(condensation)、「提喻(以部分代全體)」(synecdoche)、

「符號體系與隱喻」(symbolism and metaphor)……等 10 種動畫常用的敘事策 略以及 25 種動畫表現趣味與幽默的特殊方式,輔以翔實的動畫作品解析,讓研 究者及讀者得以一窺動畫的各個內在元素如何藉其特殊性質相互結合、相互補 充,以完成敘事的目的,並建構出一種特別的藝術風格與效果。Wells 的示範與 作法,對於本研究在方法及概念上的拓展,具有相當大的啟發,可作為爾後討論

Publishing,2007 print ) ,p.8。該處簡略介紹了 Giannalberto Bendazzi 編著之 Cartoons: One hundred Years of Cinema Animation 以及 Donald Crafton 所著之 Before Mickey: The Animated Film1898-1928 兩書及相關內容。

25 同註 18,p.36。

數據

表 4-1  九部研究文本漫畫、動畫發行年表
圖 4-5    《JOJO 的奇妙冒險》第三部  分集目錄暨情節推展圖示
圖 4-8    《幽☆遊☆白書》情節推展圖示
圖 4-11    《航海王》情節推展圖示
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參考文獻

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