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第二章 文獻探討

第二節 桌上遊戲與教學應用

壹、桌上遊戲之定義

桌上遊戲為遊戲的一種,而一般大眾對於「遊戲」則大致有以下幾個定義:

(一)遊戲是一種自發性活動,因為趣味可吸引人主動參與。(二)遊戲具有明 確規則與勝利目標。(三)某種程度上,遊戲具有衝突和競爭特性。(四)遊戲 出自於內在動機。桌上遊戲符合上述遊戲特質,並加入更多額外豐富元素和限 制。

Piaget ( 1962 )認為規則遊戲具有社會意義的作用,規則遊戲內容的社會化,

反映兒童踏入制定紀律的社交關係中,透過合理的規則來贏得勝利與榮譽;

Vygotsky ( 1978 )則認為,兒童遊戲發展至包含規則遊戲,對兒童自律及社會合 作行為有相當巨大的影響;Parten ( 1932 )從強調合作的角度來看,之所以發展 出兒童合作遊戲,原因是兒童開始較複雜的社會性互動,需要成功與他人互動 達成合作關係。桌上遊戲大多具備一定的規則,且需要頻繁的與其他玩家互動,

許多桌上遊戲同時也結合了合作的特性於其中,桌上遊戲可謂完美的融合和詮 釋了規則遊戲及合作遊戲(吳幸玲,2003;蔡淑苓,2004;黃志成、林少雀、王 淑禎,2010;周淑惠,2013)。

依據維基百科(2017)的定義,桌上遊戲(Tabletop game)通常被稱為桌遊,

又稱作不插電遊戲,是指卡片遊戲、圖版遊戲、骰牌遊戲等其他在桌子或任何 能讓多人在面對面的平面上所進行的遊戲之泛稱,用來區別電腦遊戲、電視遊 樂器等,須插電且使用電子儀器產品的遊戲,與完全不需要任何道具或是類型 差異甚大的肢體活動如舞蹈、武術、運動等其他可能被視作「遊戲」的娛樂活 動。過去十幾年,桌遊的風潮由國外逐漸竄起並湧入台灣市場,然而帶動台灣 桌遊市場高速成長動能的,不僅是家庭或遊戲團體,更有許多是來自創新教學 的現場,中華民國圖版遊戲推廣協會主任講師劉力君(2011)指出,近年來全 台各地桌遊研習課程的邀約暴增,研究者也確實在報名研習時明顯發現相關課 程的增加。隨著桌上遊戲種類的快速增加,已經出現多款能兼顧教育與娛樂功 能的桌遊,可有效運用於生活和教學現場。

桌上遊戲有多種機制,許多桌遊甚至可同時包含三、四種機制,全世界最

「打蒼蠅」遊戲能訓練兒童的行動反應力及圖像辨識力,屬於社會類的桌 上遊戲。在遊戲中所運用的機制包刮「圖案識別」及「同時行動選擇」等,除 了遵守輪流的規則外,在遊戲過程中也兒童容易因搶牌而產生糾紛,故以此款 遊戲訓練輪流等待及正向語言表達兩項行為。

「圖騰快手」是派對遊戲中非常知名的一款遊戲,同樣在訓練兒童的圖像 辨識力及行動反應力,此外還須加上推理判斷力,與「打蒼蠅」為同類型的遊 戲,但在難度上更進階,同樣需要輪流等待,且在搶奪遊戲道具時亦會產生衝 突,此外,遊戲過程中容易出現錯誤,可藉由此情境加強使用正向語言表達的 訓練。

「花火」是非常知名的互助合作遊戲,在 BGG 的家庭遊戲排名 45,合作遊 戲玩到最後常常演變為一人掌權指揮,然而這款遊戲卻不會發生這種情況,每 個人皆須依靠其他人才能過關,若不按照他人的建議反而會變成害群之馬,因 此團隊合作默契就是遊戲中最重要的關鍵機制,非常適合用以訓練主動與他人 互動的能力。

貳、桌上遊戲之教學應用

美國卡內基美隆大學於 2008 年的《發展科學期刊》發表了一篇關於數學認 知發展的研究論文,論文中指出,在同一群年齡相仿的兒童中,接觸過越多種 桌上遊戲的兒童,在數字辨別、數學運算、數字線排列和比較數字大小等數學 相關技能的表現皆較優異(蘇岱崙,2015)。同是美國的 Treher 博士於 2012 年 的研究論文中將桌遊定位為一種兼具動手和動腦的遊戲。其研究提及,純粹的 講述無法帶來真正有效的學習;純粹的動手操作亦無法完整學習。因此,桌上 遊戲是有效結合兩者的最佳代表(蘇岱崙,2015)。

探究國內目前的教學現場,已經有許多老師引入桌上遊戲做為教學媒介,

加強理解記憶與應用。「微翻轉遊戲式學習」的推廣者侯惠澤(2016),在其研 究中發現,透過遊戲和學生互動,能有效提升學生學習動機,提高學生專注力 和學習成效,「學習過程若充滿愉悅感,知識會更有效被提取」是其研究的重要 結論之一。良好設計的桌上遊戲,比線上遊戲更能將學習的歷程完整化,是觸

發學生「動手又動腦(heads on and hands on learning)」的最佳工具。因為 桌上遊戲創造了幾項學習歷程中的重要元素:

一、 吸引人的,高度參與的氛圍(engaging atmosphere)。

二、 沒有威脅性的、有趣但具競爭挑戰的情境。

陳逸之