第二章 文獻探討
第三節 青少年社會工作與桌遊
青少年經常被助人工作者視為難關,因為當專業工作者在對面對青少年時,
青少年常有的狀況,包括非自願性、無法覺察或是不願面對自我的議題(許智傑,
2010)。而青少年的特質,與其發展階段相關,於下進行說明。
一、青少年的特質
在青少年發展階段,其生理從生長至成熟狀態,其間開始出現了第二性徵,
產生巨大的變化。同時,在心理層次亦有所轉變;以 Erikson 社會心理發展階段 中,青少年期主要發展任務為認同與混淆。青少年希望藉由嘗試不同的社會活動 與探索自我,發展自我意識與學習獨立,最終成功找到自我認同(林雅容,2009)。 在青少年經歷自我認同的過渡期,為了擁有自主權,追求自我獨立,企圖掙脫權 威者的控制,例如開始反抗父母親的控制;但在反抗下,權威角色越是施加控制 力(楊佩榮等,2013)。故此在青少年階段,與家人等權威者的衝突,顯得特別頻 繁。當青少年無法擺脫權威角色的壓力時,另一種因應對策就是沉默或是忽略,
以拒絕或抗拒態度表達其不滿(許智傑,2010)。雖然青少年急欲擺脫控制,表現 的像成人一般,但卻處學習建立認同的階段,因此,容易出現認知與行為不同步,
經常高估自我認同的程度(黃聖桂、程小蘋,2005)。
相對反抗權威關係,青少年重視同儕間對等關係,並建構其自我認同。此時,
青少年傾向加入有相同遊戲習慣或共同嗜好的團體,以找到歸屬感;另外也因同 儕壓力下,使自己得以被同化以融入團體中(陳俞霖,2002;國立編譯館譯,2003)。 這階段青少年跳脫家庭,向外尋求同儕認同、發展青少年次文化及學習社會適應 的重要歷程,並滿足其社會認同的需求(林怡岑,2013)。因此對於青少年而言,
獲得同儕的認同與肯定,甚為重要。然,也因為受到同儕的影響大,從眾行為造 成偏差或犯罪的產生(李佩玲,2012)。
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二、桌遊對應青少年特質
在青少年階段的青少年,也因為期望別人視自己為成人,故希望藉由表現對 遊戲的不屑,成為大人;但事實上面對青少年只要選擇適合其發展階段的遊戲種 類,仍有其作用與吸引力(Breen & Daigneault, 1998)。但因青少年仍處於抽象認 知發展階段,若僅是靜態、口語分享,無吸引力甚至使青少年對於需口語表達感 到吃力,而出現互相推托,分享內容單一、模糊、甚至想法負面或是價值觀偏差 等狀況。此外他們偏好動態活動、或者是具體且有趣味的媒材(謝麗紅、陳尚綾,
2014);故工作者可藉由運用桌遊這有趣的媒材,製造與青少年互動的機會,再 逐步進入處遇階段。另外,青少年面對權威角色常以沉默表達反抗的意圖;因此 從實證研究可知,當桌遊使用於青少年團體時,可促進工作者與青少年專業關係 的建立、增加沉默成員參與度、學習社會規範、減低青少年防衛等正向成效(Wu
& Lai,2015)。如此一來,經由桌遊的催化下,青少年不僅可以降低抗拒,同時 也可以創造處遇的機會。
另外,因應青少年的同儕認同及社會認同的發展需求,桌遊就如同真實社會 的縮影,當中包括了競爭與結盟的元素,讓青少年自覺像個成人,在遊戲社會中 建立同盟關係,進行遊戲互動(梁培勇,2006;謝麗紅、陳尚綾,2014)。而遊戲 若有角色扮演成份,也可以讓青少年在經驗不同的角色、學習不同的策略,在角 色扮演過程中,探索其認同的角色(杜玉禎譯,2001)。由桌遊團體遊戲中,創造 了青少年在玩的同時,也滿足發展同儕認同的需求;另外青少年偏好投入同好社 群,例如遊戲的社群,或許可以社工運用青少年對於桌遊喜好,協助建構青少年 正向休閒,避免青少年群眾鼓譟又從眾的聚合效應下,造成偏差行為或是虞犯行 為的產生。
綜觀上述提到,從青少年排斥權威、重視同儕關係,並喜愛趣味性,變化性 活動,而桌遊的特性似乎相當符合青少年的喜好;同時桌遊也成為一個平台,有 助於青少年表達自我。另外桌遊通常為團體活動下,也增加同儕互動的機會,及
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同儕認同的滿足,並提供青少年正向休閒選擇。上述特質為社工若運用桌遊時,
可能成為使力的關鍵。
三、青少年社會工作與桌遊
儘管從青少年發展與桌遊特質的符合程度看似相當高,而研究者也從青少年 實務工作者的經驗分享,耳聞其在工作過程中,使用桌遊的次數相當頻繁。但當 搜尋社會工作使用桌遊的相關文獻卻寥寥可數;反而在心理及教育領域,對於桌 遊運用相關的研究主題已有所討論。故研究者就搜尋到國內外桌遊運用於社工領 域相關研究(詳見表 2-3-1),以下分幾點說明之。
(一) 以使用對象來分類,可以發現相關研究中,桌遊常運用於兒童群體(Bartfay,
& Bartfay, 1994;廖心怡,2002;Oren, 2008;黃莉媛、張雲婷,2012;王芯婷,
2012);另外則是運用於智能或精神障礙者上(Foxx et al., 1984;Wong et al., 1996)。
(二) 以使用目的而言,多數桌遊用途為技巧的訓練(Foxx et al., 1984;Wong et al., 1996;廖心怡,2002;黃莉媛、張雲婷,2012;王芯婷,2012);其次為知能 的提升,即將知識與桌戲結合(Bartfay, & Bartfay, 1994);最後為營造悅愉氛 圍,降低參與者的防衛(Oren, 2008)。
(三) 以使用成效而言,桌遊方案普遍可以達到預計目標或是正向成效(Bartfay, &
Bartfay, 1994;Wong et al., 1996;廖心怡,2002;Oren, 2008;黃莉媛、張雲婷,
2012;王芯婷,2012);部分研究更在後續追蹤時,發現使桌遊方案中的成效,
能保有延續性(Wong et al., 1996;黃莉媛、張雲婷,2012)。
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表 2-3-1 桌遊運用於社會工作相關之文獻
作者(年代) 研究主題 研究結果
Foxx, R. M.
McMorrow, M. J.
& Mennemeier,M.
(1984)
Teaching Social/Vocational Skills to Retarded Adults With a Modified Table Game: an Analysis of Generalization.
研究觀察顯示部分參與者在參與桌遊
Promoting Health in Schools Through a Board Game.
在桌遊方案施行後,對於小學六年級
Using Table Game to Teach Social Skills to Adolescent Psychiatric Inpatients: Do the Skills Generalize?
運用桌遊情境進行社會技巧演練,發
Oren, A.(2008)
The Use of Board game in Child Psychotherapy.
研究指出桌遊運用於兒童,除了符合
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黃 莉 媛 、 張 雲 婷
(2012)
探討桌上遊戲對孩童能力之 影響-以花蓮家扶中心遊戲魔 法城為例
針對三位國小學童進行為期一周的桌 遊團體。結果發現參與者的反應力可 在短期獲得成長,而記憶力需長時間 培養,但桌遊對於成員仍有正向的影 響。
王芯婷(2012)
桌上遊戲運用於兒童培力團 體之初探
兒童桌遊團體初次執行情況與文獻一 致,對於情緒發展及社會功能皆助益,
但受限於實務領域當中的相關研究資 料少,無其他實務研究的得以比較。
資料來源:研究者自行整理
三、小結
藉由本節發現青少年發展特質,與桌遊本質的適配度高,但研究者在搜尋桌 遊運用於社會工作相關研究時,文獻只有幾篇且多聚焦於工作者使用於兒童、身 心障礙者群體。但青少年的特質與上述參與者有諸多差異,卻無相關實務研究參 考比較,這也是研究者欲以桌遊運用於青少年工作為研究主題的原因。
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