第二章 文獻探討
第一節 遊戲的意義與類型
第二章 文獻探討
青少年社會工作者,欲將桌遊帶入處遇,但桌遊究竟有哪些特性,並對於處 遇有哪些影響性? 在探討桌遊之前,研究者先從「遊戲」的內涵討論起。因此,
本章第一節以遊戲概念為主軸,認識遊戲的內涵;第二節則探究桌遊的內容;最 後,在第三節分別將青少年社會工作與桌遊的連結,從理論的基礎層面進行討論,
也將桌遊運用青少年社會工作專業服務,其相關研究予以論述。
第一節 遊戲的意義與類型
一、遊戲的定義
遊戲普遍存在於日常生活中,但要為遊戲界定一個清楚的定義,卻是甚為 困難。根據 Palmer 的觀點認為,遊戲可以包括二個面向「遊戲主體」與「玩家的 呈現」;即遊戲依照遊戲內在的規範與脈絡進行,而玩家也展現自我狀態在執行 遊戲任務的模式(張怡馨,2009)。而 Gadamer 強調遊戲的本質,是獨立於玩家 的經驗之外(游振鵬,2007)。因此可知在談論到遊戲時,可分為二種層次;一為 遊戲的本體,包括遊戲的機制或是遊戲的內涵,遊戲本體有著另一種嚴肅目的,
包括既定的規則、任務與模式,並支配著遊戲玩家的行為。而玩家在遊戲的支配 下,呈現出個體自我狀態,此狀態可包括獨特性與普同性經驗(孫聖和,2000)。 此遊戲經驗是人自然而然的本能,並會從行為中獲取樂趣(Sutton-Smith, 2008)。
綜合上述,在遊戲行為中,玩家有目的且自願從事遊戲,遊戲進而支配玩 家,玩家在經由個人特質轉化訊息後,再度回應遊戲的交互過程,稱之為遊戲,
亦是本研究採用的遊戲定義。桌遊即是遊戲中的一種;因此本研究希望在此脈絡 下,探索社工如何操作桌遊的遊戲主體,並與青少年產生交互作用下處遇過程。
8
自 1983 年起,哲學家針對遊戲進行解釋,例如剩餘能量說(surplus energy)、
休閒放鬆說(relaxation and recreation)、練習說(practice)與重複演化說(recapitulation)
等(如表 2-1-1),試圖詮釋遊戲行為的影響性(引自梁培勇、郭怡君,2013)。
表 2-1-1 古典遊戲觀
學說 認為遊戲的目的
剩餘能量說
(surplus energy)
在個體滿足與生存有關的基本需求後,過剩的 能量,藉由無目的的遊戲行為耗盡。
休閒放鬆說
(relaxation and recreation) 遊戲是個體因應生活中勞累壓力的復原之道。
練習說
(practice)
遊戲行為具有演化目的,在遊戲過程中的練習,
為未來的生活能力作準備。
重複演化說
(recapitulation) 遊戲行為就是人類演化階段的具體展現
資料來源:研究者自行整理;梁培勇(2006)。遊戲治療:理論與實務(第二版)。臺北市:心理。
後起學者對於古典遊戲觀提出批評,認為其窄化遊戲的影響與目的性,儘 管如此古典遊戲觀,仍為遊戲理論重要開端(葉若瑩,2008)。此後,不同專業 領域開啟對遊戲研究的興趣,使遊戲知識更加多元,當中以心理學投入遊戲研究 為大宗,故心理學為主的遊戲觀,被定位為現代遊戲觀。
9
(二)現代遊戲觀
此階段的遊戲觀,心理學試圖跳脫哲學脈絡,重新對遊戲進行詮釋,以下就 心理學主要學派的遊戲觀進行討論。
1. 精神分析觀點
精神分析學派對於遊戲的研究,溯及 S. Freud 觀察兒童的遊戲行為,主張遊 戲行為主要目的是為了釋放痛苦的記憶與感受,藉此調節情緒及穩定人格發展的 方式(Forth Valley College, 2009;簡楚瑛,1993)。經由遊戲過程,人們可將不愉 快經驗分解成小分子,重組及同化後消除其衝擊性(鍾佩芳譯,2001)。另一學 者 Erikson 認為遊戲行為源於潛意識,藉由遊戲歷程達到治療及淨化功能(蔡淑 苓,2004)。
精神分析學派中,學者們對於遊戲提出不同面向的詮釋,而 Greenacre 整合了 精神分析學派對遊戲論述,指出遊戲主要功能有(1)欲望的實現;(2)主宰(mastery)
的本能;(3)同化強迫重複的行為;(4)被動轉化為主動角色;(5)遠離現實 與超我的約束;(6)展現對客體的幻想;(7)宣洩自我及(8)提升自我功能
(引自鍾佩芳譯,2001)。
2. 認知行為觀點
認知行為學派代表學者 Piaget 認為遊戲是一種認知行為的展現,為獲得快樂 為目的的無組織行為,同時 Piaget 受哲學「練習說」影響下,將遊戲行為分為三 種,包括(1)功能性遊戲或練習性遊戲;(2)象徵性遊戲或想像遊戲;(3)規則 性遊戲(許良榮,2004;陳秀才,2012)。另外,有學者主張藉由遊戲行為,參與 者可以學習社會規範;若參與者於遊戲中經歷合作過程,更可以降低自我中心主 義的程度,並在合作能力及抽象思考都有助益(Gobet, Voogt & Retschitzki, 2004)。
10
Vygotsky 也支持遊戲有助於能力的培養,同時提出在遊戲的解放與催化下,參與 者的學習能力,比日常生活更加活化(黃天、楊芊、邱妍祥,2012)。
以認知學派而言,遊戲是種認知的歷程,並可以有助於個體的認知發展,同 時遊戲的類型可視為認知發展的指標(孫聖和,2000)。另外,遊戲也是情感的歷 程,遊戲不一定出自於玩樂目的,也可能是從現實世界的痛苦解放途徑,因此遊 戲影響不受限於年紀,不論是兒童或成人,其遊戲模式,終會存在於個人的內在 思考與想像中(許智傑、謝政廷譯,2014)。
3. 綜融的遊戲觀
遊戲基於不同學派有各自論述與內涵,故有學者將多元的觀點重新整合,提 出綜融觀。例如 Rubin、Fein 及 Vandengerg 針對眾多遊戲的概念,歸納出三個取 向(引自黃瑞琴,2009):
(1)遊戲是一種特質(play as a disposition)
因個體的內在動機引發遊戲行為,遊戲著重過程而非結果,參與者在過程 中,展現自發、積極、愉快、投入。
(2)遊戲行為是可觀察(play as observable behavior)
藉由觀察遊戲行為,發掘行為的類別性,例如:認知或社會行為等。
(3)遊戲是有脈絡的(play as context)
遊戲行為受遊戲環境影響其型態,因此當創造遊戲環境就可以觸發遊戲行 為的產生;而環境因素則包括社會情境及歷史人文等影響。
另外,國內學者梁培勇(2006)則是歸納遊戲概念共通的重點,包括 5 個重 點,如(1)遊戲過程伴隨著愉悅;(2)自動自發的參與;(3)不受限時間長短;
(4)不特別標明學習目標及(5)輸贏不會成為心理壓力。
11
「遊戲」至今仍未有共通的定論,但從上述大抵發現幾個共通點,包括「歡 愉的氛圍」、「自主自發的參與」、「自在不受限的期程」、「不以勝敗為主要的遊戲 關鍵」、「培養自我效能」及「遊戲存在脈絡與可觀察性」等,從上共通點以辨別 是否為遊戲,然細看遊戲種類繁多,何以分辨遊戲類型,下段描述之。
三、遊戲的類型
遊戲分類方式多元,包括遊戲技巧為基準,例如競爭型、益智型等;以規則 為基準,例如遊戲原本有的背景設定、參與者自行設定等;亦可以組成人數為基 準,即為獨自性遊戲及團體遊戲(翟本瑞,2001)。在眾多分類中,以人數為分野 之指標,近於社會工作專業中,個案及團體之概念,且相當明確的分類法,故研 究者採取參與者人數作為遊戲分類基準,並於下方進行論述。
(一)獨自性遊戲
這類遊戲顧名思義,指稱參與者為一人,此情況常可見於運思前期的幼兒 單獨遊戲過程,其專注於個人遊戲,無視於外在的環境(吳雅琳、許惠欣,2008;
黃天、楊芊、邱妍祥,2012)。
除了上述的單獨遊戲外,另一類則是指強調參與者個人主觀經驗的探討,
從事個人嗜好或冒險行為等,焦點在於追求個人的高峰經驗或個人的自我實現,
例如攀岩等(方永泉,2003)。從上可知,此類遊戲在基於個人主義下,社交接觸 非首要目的,而是專注在個人的自我實現層面,故非本研究的討論主題,不在此 多加贅述。
(二)團體性遊戲
此類遊戲為二個或以上的參與者,依循結構性、有規則,透過合作或競爭過 程達到目標(巫怡美、黃英哲,2007)。在隨著人類發展階段,個體學習合作及協
12
調能力後,傾向從獨立性遊戲過渡至團體性遊戲,增加社會性互動遊戲參與,逐 漸重視遊戲中社會性、理性及規範(方永泉,2003;簡楚瑛,1993)。
團體遊戲中競爭為必要因子,但從事競爭行為非必然為了勝負,而是讓參與 者在競爭與規範過程,累積社會互動經驗、提升自我概念等(巫怡美、黃英哲,
2007)。因為競爭行為此種遊戲的主軸,故又可稱為「對賽遊戲」,參與者需要運 用知能、技巧、敏銳度等方式,須遵守遊戲規則下獲得勝利,這類型相較於獨立 性遊戲,更貼近社會的真實(杜玉禎譯,2001)。而部分的桌遊在競爭成分比較高 時,亦傾向為對賽遊戲。
四、小結
從本節可知,從不同的理論基礎對於遊戲有不同的見解,包括遊戲的內涵與 影響性等;而遊戲的多元類型,都造就了遊戲豐富的變化性。而桌遊屬於遊戲的 一種,且桌遊的內容繁多,在不同遊戲背景下都有其不同的意涵,因此於下一節 將對桌遊的意義與發展進一步探索。
13