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第二章 文獻探討

第二節 流行音樂消費

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作的《翻糖花園》則找來 SS501 的成員朴政珉擔任男主角,收視率是同時段第三 名 (彭漣漪, 2012)。流行音樂、電視節目、韓系服飾及化妝品牌、偶像代言的科 技產品…等,以 K-Pop 為首的韓國流行文化正在入侵臺灣人的娛樂及消費生活,

成為不容忽視的重要次文化。

第二節 流行音樂消費

一、 音樂消費特性

劉韋伶 (2013) 指出流行音樂的定義是:(1) 強調商業本質及以商業為導向;

(2) 流行性 (popularity),包含了音樂流通性跟流通量,由媒體傳遞的寬廣度以及 市場的接納程度來考量。若我們用更直接的方式來描述流行音樂,流行音樂便是 我們在家裡、車上、運動時所聽的歌曲,是我們走在街上時聽到的、廣播裡、電 視上播放的歌曲,是在我們日常生活中所聽見的歌曲。流行音樂是文化創意產業 重要的一環,臺灣從 2009 年開始推動六大旗艦計畫17,主要推動六項最具有產值 潛力與生產效益的產業,而流行音樂產業便是其中的一環。作為一種文化商品,

對於消費者而言是屬於美學 (aesthetic) 或是情感 (expressive) 上的滿足,並不只 是追求純粹效用或實用 (utilitarian) 上的功能 (Hirsch, 1972)。

過去的研究指出音樂消費具有享樂性消費 (hedonic consumption) 的特色:也 就是說流行音樂是一種娛樂經濟 (entertainment economy) 及體驗經濟 (experience economy) (Lachance, 2012; 丁興蘭, 2011; 郭秋雯, 2006)。學者林奕雯 (2012) 提出 了享樂性消費的定義,認為消費者行為的各個面向,皆是由各種感官

(multisensory)、想像 (fantasy) 與產品使用經驗情感 (emotive) 所組成,亦即消費 者所感受到的體驗,是以多樣的感官形式接受,包含聽覺、觸覺印象和視覺影像

17 六大旗艦計畫:主推六項最具發展潛力與生產效益的產業,包括電視、電影、流行音樂、數 位內容、設計以及工藝。

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等。這些學者主張消費體驗的產生,除了傳統理性認知層面的影響以外,還包括 消費者的主觀意識及情緒狀態因素;除了產品實質功能的意義,消費者更可能追 求新奇及享樂的感受。我們可以說享樂性消費 (hendonic consumption) 的意涵即 來自於體驗所產生的愉悅感。

享樂性消費的目的除了找尋歡樂之外,亦有表現自我象徵的意義。鄭宜熏 (2012a) 認為,享樂性可以透過公開展示的方式呈現,消費者藉由消費產品 (或 服務) 來表現自我形象。享樂性消費強調個人內在心理層面的刺激與滿足,包含 感官刺激所帶來的幻想與歡樂,以及透過產品表現自我形象的獨特性,消費者藉 由產品與服務獲得情感上的共鳴,創造出愉悅的滿足感。

上述研究皆顯示,要了解流行音樂的消費者購買行為,不應從理性購買決策 觀點出發,而要從衝動購買及情感激發的層面去進行理解,因為流行音樂的消費 是要滿足消費者的「情感性需求」。對於消費者而言,也是建構個人形象及認同 的方法之一 (Lachance, 2012; Larsen, Lawson, & Todd, 2009)。而消費者對流行音樂 有不同的消費方式,透過廣播、電視、網路、參與演唱會,甚至是購買與歌手有 關的周邊,流行音樂消費者利用不同的方法取得內心滿足並建構自我認同。本研 究認為不論是對於音樂的直接消費 (如:購買 CD、參與演唱會) 或者間接消費 (如:購買演唱會周邊或收集與歌手相關的報導),都是音樂消費形態的一種,流 行音樂的消費並不侷限於 CD 等實體商品的購買。

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音樂分享與下載。網路可以是音樂消費的管道,也是中介音樂資訊的媒介,隨著 數位音樂時代的來臨,兼具通路與媒體特性的網路對於消費者的影響力會越來越 重,在音樂產業中,不單僅以「官方網站」或者「線上零售商」形式存在,遠比 圖 2 所呈現的多元。各種新型態的消費模式與網路緊密相連,不論是線上音樂平 台 (如:KKBox 及 iTunes) 或者線上影音網站 (如:YouTube 及土豆網),抓準音 樂對於消費者而言是情感宣洩的管道與溝通的工具 (Lachance, 2012),這些新興的 音樂平台都強調社群的互動及分享功能。

以 KKBox 為例,KKBox 推出讓每個人都能當 DJ 的「一起聽」服務、以及 用臉書分享你正在聽的歌曲。例如:臺灣知名樂團五月天團員曾在 KKBox 上,

利用「一起聽」服務分享歌曲,造成線上聽眾 5,000 人參與的盛況;另外,KKBox 的新註冊成員,有半數來自 Facebook,每個月從 Facebook 分享音樂動態回流的網 友超過 200 萬 (經理人, 2012)。KKBox 利用網路社群媒體的分享功能,成功增加 註冊會員數以及使用人次,由此可見,隨著音樂數位化,社群媒體對於音樂產業 不僅有推廣的作用,更有實質的經濟效益。然而,在 O'Reilly (2004) 的流行音樂 產業鏈中忽略社群媒體的存在,所消費通路列出的「官方網站 (website) 」,強調 的也是音樂消費者可以從網路取得資訊或是購買實體商品,並沒有包含社群的概 念。而本研究主張,現今網路對於音樂產業的意義,應該包含更多的主動及互動 性,不單僅作為商品通路或資訊傳遞媒介這類被動性的角色。本研究的目的之一 即為透過研究線上社群互動對於消費者音樂消費行為的影響,進一步了解線上社 群在音樂產業中所扮演的角色。

根據文化部主編的 100 年流行音樂產業調查報告資料,全球的音樂銷售額 (包含實體/數位/其他授權金) 正逐年下降,從 2004 年全球音樂銷售額 214 億 美元到 2011 年的 166 億美元,且進一步觀察 2011 年全球音樂銷售額的結構比發 現,實體唱片銷售額較前一年下跌約 8.7%,但數位音樂銷售額則成長約 8% (文

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音樂訊息者約高出兩成左右。此外,近年來臺灣的線上音樂播放平台,如 KKBox,

紛紛推出了社群分享功能,可以看出消費者對於音樂的主動需求性高,且隨著科 技進步,消費者利用個人行動裝置接收音樂的同時,也可以簡易地對朋友進行資 訊分享。

一般認為消費者的購買決策會經歷一定的順序,消費者首先會確認需求,並 收集相關資訊進行評估才進行購買。而日本電通公司18針對近年來社群媒體逐漸 成長的趨勢,加上個人行動裝置的普及化,提出了在社群媒體時代的新消費行為 模式:SIPS,認為消費者的行為決策會經過認同 (Sympathize)、確信 (Identify)、

參加 (Participate)、分享與擴散 (Share & Spread) 四個步驟 (Dentsu Media, 2010),

SIPS 模式請參考圖 3。

18 電通 (Dentsu) 公司:是日本第一大也是全球最大的廣告公司。

Share & Spread

分享與擴散

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相關的最新資訊;在獲取資訊的同時,迷也會對這些同樣是歌迷的資訊來源者產 生認同。歌迷們獲取資訊後會衡量訊息對於本身的重要性,接著依參與程度高低 會有不同的反應,可以區分為宣傳者、忠實顧客、支持者、參與者四種類型。最 後歌迷會在個人的社群網絡上進行資訊的分享,進一步提高其他歌迷對歌手及資 訊分享者的認同,推動了整個 SIPS 模型的循環。日本電通公司 (2010) 也指出,

在社群媒體的時代,消費者會更信任網路上由朋友分享的有用資訊,資訊在獲得 認同後會在網路上被傳遞分享,而網路上的資訊量極多,要能取得消費者認同必 須訴求體驗價值,並與消費者進行互動,進而促使消費者主動分享及擴散廣告相 關活動的內容與資訊。

由新聞局 (2011) 主編的流行音樂產業報告中指出消費者在購買 CD 的支出 下降,而演藝經紀的產值幅度卻持續成長。而其他針對音樂產業面對數位技術變 革的轉變所做的研究中,也有類似的發現 (Seo & Hong, 2011; 陳穎, 2013)。這也 就是唱片公司紛紛轉型做經紀公司,在這個年代比起唱片表演者與策展公司轉換 出的演出經濟價值更值得重視。另一方面,隨著實體 CD 的銷量下降,消費者透 過數位媒體聽音樂的比例提高 (文化部, 2012),網路也取代傳統媒體成為消費者 搜尋訊息的主要來源。消費者消費音樂的能量並沒有減少,只是付費聽音樂的方 式與過去不同,除了追求更便利的音樂消費方式 (直接在線上下載收聽),另一 方面更追求臨場體驗的感動 (願意花錢去聽演唱會),以及每一次現場演出帶來 的獨一無二的體驗。音樂消費的「體驗」特色越來越重,未來消費者的行為將被 數位化以及網路社群行為所影響。然而 O'Reilly (2004) 所繪出的音樂產業鏈,卻 沒有包含社群媒體,且觀察現今針對音樂消費所做的研究,也較少提及網路社群 對於整體音樂產業的影響力。本研究的研究目的之一,便是了解網路社群對於音 樂消費的影響,並進一步探討社群媒體在音樂產業扮演的角色為何?

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