第二章 文獻回顧
第五節 激勵理論
一、定義
激勵(motivation)一詞是由拉丁文(movere)而來、其意為引發(to move)。
Dessler(1994)定義激勵是人類滿足某種需要的慾望之反射作用。Mitchell (1997)
清楚定義激勵作用為個體願意為目標努力的強度 (intensity)、方向 (direction)、
以及持續的程度 (persistence),其中強度是指個體努力的強弱程度 ,也是討論激 勵作用時的重點,除了考慮努力的強弱之外 ,努力的方向是否與企業組織的目標 是否一致也是關切的重點 ,此外當個體受到激勵之後能持續朝目標努力多久進而 達成。Kast & Rosenzweig(1985)認為激勵可以促使人以某些方式去行動或至少 去發展某些特殊行為傾向的方法 ,此種促使行動的動力可以是外在刺激所引起 , 也可以是由個人內在的心理與思考程序所激發 。洪嘉文(2001)認為激勵是針對 組織成員之身心需要,採適當物質與精神之刺激鼓勵方法 ,激發工作意願,以符 合組織之預期。陳慈仁(2002)認為激勵是一種程序,領導者根據組織目標並針 對成員心理上或生理上的各種需求 ,採取有計劃的措施或手段 ,以對成員施以刺
激,引發其內在的緊張,進而產生動機及表現出外在行為 ,並預期其能因此達成 組織的目標。
中外學者對於激勵的定義 ,因研究內容與方向的差異 ,因其強調的觀點不同 而所以提出的看法也略有不同 。綜合學者之意見後,可見激勵是一種內在驅動 , 引起慾望的情況。本研究整理歸納之後,將激勵定義為:針對成員之身心需要,
採適當的精神或物質鼓勵方法 ,來滿足成員的需求,促使其產生行為動機,進而 產生或強化原有行為,而此行為與設定的目標一致 。
二、激勵理論
關於激勵理論,論述頗多最早起源於科學管理之父 Taylor,他以工作標準來做 為報償高效率員工與淘汰低效率員工的依據 ,並相信金錢是最有效的激勵 。許濱 松(1981)將 1910 至 1960 年稱為早期激勵理論,1960 年以後稱為當代激勵理論 。
(一)早期的激勵理論
早期的激勵理論,主要目的為教導經理人如何激勵員工 ,因此多半被認為 是規範性的模式(prescriptive models),此時期的理論包括有 Taylor 的激勵理論
(1910-1940):主張透過動作與時間研究以提高年生產效率。所以理論建構在相 關工作場所中「個人」的前提上。從激勵觀點而言,Taylor 的主張基本問題在 於對人性看法太過簡單 ,他認為工人工作的唯一動機在追求更多的金錢 。事實 上,經過後來諸多研究發現 ,工人除金錢的追求外,尚有許多的需要,為了解 並解決此一問題,管理者開始檢討對人性的假設 ,注意到可能影響人們來自心 理的動機因素,以致 Taylor 理論遭到質疑。(引述自許濱松,1981)。
Mayo 人群關係之觀點(1930~1940):有鑒於 Taylor 觀點的缺失,Mayo 及 人群關係學派的學者,主張針對員工激勵方式要對人性重視 ,譬如允許小團體 的存在、減少工作重複、工作擴大等以提高員工工作滿足感。此種觀點堅持「快 樂的員工有較高的工作效率 」之理念,雖彌補了科學管理之缺失 ,但卻忽略個 人特質及群體關係之複雜性 。(引述自吳沛霖,2003)
McGregor 的激勵理論(1940~1960):提出對人性的兩種完全不同觀點 :一 種基本上是負面的 X 理論;另一種則是正面的 Y 理論。他認為管理者對人性的 看法是基於一組假設,不是正面的,就是負面的。管理者基於這些假設來塑造 他對部屬的行為。(引述自林建煌,2001)
(二)當代激勵理論
此時期理論主要是探討如何激勵員工士氣,包括物質的與精神的(林建煌,
2001),而行政、管理、心理方面的學者用之最多,也可說是目前激勵理論最主 要的基礎來源。大致歸納為兩大類(張瑋恩,2000):
1. 內容理論(content theory):內容型理論探討的是引起、產生或引發激 勵行為的因素,此一理論的學者,主張激勵之分析應集中於能夠個體活動之 因素。其中具代表性的學者及理論有需求層級理論 、激勵-保健理論、ERG 理 論。
(1)Maslow 需求層級理論
Maslow 認為人有五種基本需求:生理的、安全的、社會的、愛與尊重 及自我實現。這些需求組成需求層次或階梯 。較低階的需求滿足後才會有 更上一階層的需求或動機 。然只有尚未滿足的需求才能影響行為 ,已滿足 的需求不能作為激勵因子 。
(2)激勵-保健理論(Motivation-Hygiene Theory)
Herzberg,Mansner & Snyderman (1959)提出激勵-保健理論,在其研 究中發現兩組不同的因素 。一組是對工作滿意的因素 ,是較趨內向的與個 人本身有關的,稱之為激勵因素(motivators)。此類因子能增加工作滿足感,
但不存在時亦不會造成不滿 ,包括① 成就② 認同感③ 工作本身的挑戰性④ 責 任⑤ 升遷⑥ 個人與專業的成長。另一組是使個人不滿足的因素,屬於較外向 的、來自外界的,稱為保健因素(hygiene factor)。此類因子能消除不滿的 現象,但存在時並不會增加滿足感,其亦可視為動物性的「避苦需要」,主 要與外在環境有關。包括①政策與行政②上級領導③工作環境④與上級之 關係⑤同事關係⑥部屬關係⑦薪水⑧個人生活⑨工作地位⑩工作保障。
Herzberg 也說明「激勵-保健理論」中滿意與不滿意並非正反對立之因素 , 亦即滿意的相反並非不滿意 ,而是無工作滿足(no satisfaction);不滿意的 相反亦非滿意,而是無工作不滿足。亦即滿意與不滿意為自兩個獨立因子 。 也就是說化解員工的不滿 ,不會讓他們感到滿意;而當他們對工作感到滿 意時,也並非全無不滿。
(3)Alderfer 的 ERG 理論
Alderfer 將 MasLow 的需求層級理論加以修訂 ,提出三核心需求,包 括①存在需求②關係需求③成長需求。ERG 理論各層級範疇更明確化,較 符合個別差異,沒有明顯優先次序的區別 ,可同時有兩種以上的需求 。
2. 過程理論(process theory):過程理論不僅注意到引發行為的因素 ,同 時亦注意到行為方向的程序、方法或選擇,重要理論有期望理論、公平理論、
增強理論。
(1) Vroom (1964)期望理論
Vroom 於 1964 年在其「Work and Motivation」一書中提出了工作激勵 之期望理論。期望理論認為,每一個人都是理性的決策者 ,人們會採取某 些行動,是基於他認知到這些行為能夠使其獲致想要的報酬 ,而且這些報 酬對他是具有吸引力的。Vroom 亦認為人類行為動機是兩個因素的結合 , 一是個人對行為結果的期望 (Expectancy);另一則是該結果達成其他結果 的工具價值(Instrumentality)。期望理論最大特點在強調動機與報酬之間的 關係,認為調整報酬系統比試著去改變個人更能增進生產力 。
(2) Adams(1965)公平理論
Adams & Rosenbaum 於 1965 年提出公平理論,並將此種理論應用於工 作環境中,其認為人們不僅關心自 己的努力得到多少報償,也關切自己和 他人之間的比較 。亦即人們會將自己所投入於工作的技能 、時間及精力
(input)與所獲得金錢及精神上的報酬 (output)相比較,然後將這比率
(output/input)與他人所得者相比,如果個人報酬與投入的比例與他人相 同時,表示很公平;但若兩者比例不同時,則員工會感受到不平等的壓力 , 在心理上將產生「認知失調」的現象,進而改變、扭曲他人或自己的投入 、 產出或辭職。
(3) 增強理論
增強理論(reinforcement theory)是根據 B. F. Skinner 之學習理論而來,
主要注意到能增加期望行為與減少非期望行為之因素 ,在運用方面上,是 以這些因素來獎勵期望行為達成組織目標 。Skinner 認為增強有四種:①正 增強:譬如員工表現良好而加薪 ;②負增強:譬如犯人表現良好而使其減 少一些限制;③處罰:譬如員工違反工作規定而被責罵 ;④消除:譬如取 消本來有的獎賞。增強時間的排列又可分為:固定時間間隔、不固定時間 間隔、定比率以及不定比率。(葉中雄,2006)
第六節 字數與鍵數換算
需按 3.088 次;大易碼為 1480 次,平均每字需按 2.96 次;http://www.ttiu.org.tw/action_95.htm。S17 23 14 12 34 20 22
S18 58 36 30 29 -7 -1
S19 19 12 10 35 23 25
S20 35 22 18 21 -1 3
S21 17 10 9 30 20 21
S22 36 22 19 30 8 11
S23 15 9 8 41 32 33
S24 31 19 16 33 14 17
S25 14 9 7 22 13 15
A:原始中打成績 B:中打*3.088/5 C:中打*3.088/6 D:實際英打成績
前述的情況,激發本研究思考如何將偏鄉地區學生主觀上先天的劣勢 ,轉換 成為學習上的優勢,先天物質上的匱乏是否更能夠作為激勵學生的動能呢?
第七節 打字過程分解
打字這過程,依本研究分析可拆解為認知(看到字),轉碼(中文換碼),動 作轉換(把碼改為按鍵動作),動作操作(實際按鍵),與查證(是否動作正確結 果正確)。在認知部分,本研究要求學生「認字母不認字」來降低實際處理時間
(processing time)。在轉碼上面,因為鍵盤與輸入法是為了英文設計的,所需時間 較少於一般中文輸入(中文輸入則是要求背碼、拆碼來降低轉碼所需時間 )。在動 作 轉 換 上 , 可 以 用 練 習 、 背 鍵 盤 或 打 字 遊 戲 來 深 化 眼 ─ 手協 和度 ( hand-eye coordination),從而降低轉換時間在動作操作這過程中 ,學生必須藉鍵盤把字輸送 到電腦中,而最主要介面在於鍵盤鍵的大小 、鍵間距離、傾斜度、鍵的下壓距離
(接觸到電子薄膜),所遇阻力的特徵等等。在查證的過程中,一個好的鍵盤可以 讓學生藉由觸感無誤差的確認字已輸入 ,故而學生可省卻把眼睛移離打字本到螢 幕的時間,如此便可降低查證時間 。因此好的鍵盤設計必須用到人體工學 ,以人 因(ergonomics)設計來增加效能與效率
第八節 鍵盤
一、鍵盤的探討
電腦鍵盤是電腦週邊產品中的基本輸入設備 ,其設計之初是從打字機演變而 成。最初它只是打字機與計算器等的資料輸入器,經過多年的演變,即使有滑鼠、
語音輸入、手寫輸入、光學元件辨識技術等輸入裝置的加入 ,電腦鍵盤仍是今日 電腦系統中不可或缺之設備 ,亦是學生進行中英文輸入時 ,最重要的工具及影響 輸入成效的原因之一。
最單純的鍵盤每個鍵只有一個功能 ,如果功能不多,而且空間容許的話,這 是比較好的設計。每個鍵只指定一個功能,有幾項顯著的優點(施瓊斐,2002):
最單純的鍵盤每個鍵只有一個功能 ,如果功能不多,而且空間容許的話,這 是比較好的設計。每個鍵只指定一個功能,有幾項顯著的優點(施瓊斐,2002):