• 沒有找到結果。

第四章 自我與空間的互相定義

第一節 生活中的遊戲空間

此節,說明蒐藏者如何利用蒐藏,在生活中創造遊戲。什麼樣的的時空狀態底與人 發生互動。蒐藏中遊戲空間由蒐藏者所開創,其中過程對蒐藏者又意味什麼。

和蒐藏物的互動,亦隨著蒐藏者的心情變化而調換,它成為生活的調劑,一個緩衝 樞紐。「發呆、欣賞、當寶貝一樣,小心的收著、把玩都會。心情不好的時候對著他發 呆,心情普通的時候會翻出來慢慢玩、拍照、整理。心情好的時候會來個大整理。有機 會旅遊可以帶出去外拍(編號 24)」不論在任何時刻,心情是低潮或高潮、憂傷或欣喜,

蒐藏它都陪伴在旁。

「都會固定更換新的場景、給自己工作好心情、或是去旅遊的時候都會帶著去拍照

(編號 11)」定期更換展示的蒐藏,就彷彿藉由抽離、更迭、重新置入的步驟,轉換出 截然不同的感受。調整蒐藏之時,也一如調整自己生活與工作上節奏步伐,帶來一番面 對生活的新態度。而起居生活之外,連脫離既有生活規律之旅行當中亦不缺席,蒐藏都 是不可或缺的角色。有的人帶著蒐藏物一起旅行,一同入鏡留下印記,為自己和蒐藏留 下紀念。心愛蒐藏每每再次於旅途間,又創造而疊加新的記憶。透過照片,藉由物的留 影,宣告我曾經到此一遊。照片容易分享的特性,再透過網路相簿、部落格的張貼,傳 達給朋友及眾人,分享和蒐藏物的關係。場景除了是固定的場景、家中擺設焦點,還也 可以可流動的,各個微縮物與旅遊沿途的地方景色共同創造的情境。而小白的經驗是,

如果計畫旅行,絕對隨身攜帶蒐藏物去外拍,而既使不在計畫之內,有時也會為了不知

沿途就能不其然而遇各種好地方,而會三不五時就將蒐藏帶出門。像是,剛好來公館附 近,若有時間或許還可以再去台大校園一遊,到處拍拍照,於是蒐藏常如此不離身就帶 在身上,人走到哪蒐藏物也到那。

建宏選擇把製作大型場景的時間,切割分佈在所有生活中的細碎時段,可以彈性運 用時間。建宏形容,在公司用腦過度下班後就想作些手工、不花腦力的放鬆活動,選擇 邊和太太聊天,手上邊作些簡單勞動,例如將塑料剪裁、打磨整修等。平時會備好斜口 鉗、銼刀、膠水等工具裝到小型手提塑膠盒內,可隨時機動外出,每次回老家也把工具 箱帶去,一樣和老爸老媽在老家桌旁邊聊天邊作。就連與老婆出國旅遊,模型及工具箱 也不忘放行李箱內,旅途中常只要待在一處,用書或模型就能愉快地打發休閒時間。「我 要的是行動,因為我想要大量作,我要作很多,這是我的願望。我希望我隨時可以作,

所以這邊所有的零件都被我模組化,這邊抽一個那邊抽一個就可以作。」

既使沒有外出旅遊,微縮情境場景同樣帶給人如旅遊般的空間遊歷,可以抽離當 下,置身不同地點。有的人透過對模型的想像,將自己投身於過往旅遊後難忘的氣氛。

旅遊時讓我很回國後會不時想起的某地點,通常都不是名勝景點,而是某個 和生活息息相關不知名的地方,例如上學途中的咖啡屋,公車站牌附近的情 境,小雜貨店,路邊常去抽菸的小角落…等。會讓我時常神往的地方是這些 毫無觀光價值也沒有美景的地方,是因為這些點,都是我時常做為緩和壓 力,休息,可以稍為脫離人群當作整頓思緒的地方,這些地點帶給我了「安 全感」 ,所以每當壓力來時就會很希望馬上置身其地。所以想把它具象化、

滿足自己,可以看到這些模型就好像置身其中!(apple)

在凝視過程,視覺的交流接連起過去旅遊間回憶,旅遊時輕鬆愜意的地點,遨遊無 邊的世界,放鬆脫離遠離當下的喧鬧,讓人抽離。而又有人則是透過製作來旅遊:

我也很喜歡旅遊,到世界各國去看,有些地方不是想去就可以去。法國南法 鄉村的建築物、花園真的很漂亮,當然從看書來。算一算世界各國去遊玩要 花很多錢,目前還沒有那種規劃,等年紀大一點再去。每次看了照片,不管 網路或書上,就會想如果自己把南法、歐洲風房子或庭院作出來,我沒有去 可是每天看就會很快樂。除了袖珍擺在家裡很容易看,主要可以滿足自己的 夢想。生活中很多不可能的事透過它,透過袖珍去完成(小禾)。

短時間內還不可能實現夢想,環遊世界、看遍列國美麗的景色,藉由微縮物的情境 製作,把世界拉到眼前,除卻了地理與金錢上的隔離,讓渴望遊玩的心境得到滿足。製 作了迷你的場景,喜愛國外的美景就在不遠處,置身家中,也就時時可以看到。亦即 Huizinga(1997)所認為「遊戲是有時限的,它不與任何外在現實緊密關切,它的實行 就是它本身的目的,更甚著,它藉由某種快樂歡欣的意識所支撐,並從日常生活的緊張 中得到放鬆。」(頁227)

原本貧乏無奇的日常時間感,蒐藏者透過情境擺設、故事編撰,在情境演出之下增 添節慶的時間感。其中之一是,在一般生活中借扮演營造出節日。想像中的節日慶典,

上演節慶歡愉,創造出配合主題。

今天很無聊就會把廚房拿出來,比如決定一個主題,聖誕大餐,就拿一些東 西來裝飾,擺一擺然後照一照,玩下去會耗一整個下午……想說今天聖誕節 我要吃什麼、要放什麼,聖誕節有一個主題嘛。又哪時候無聊,今天誰生日,

今天吃什麼啊,是壽司捲什麼的。……就搞個生日派對,我把小布當媽媽,

小小布當女兒,擺出來在椅子上。(心怡)

另一種則是,利用蒐藏過節日,浸淫在此刻過節的熱鬧之中。過節並不一定是透過 佈置家中裝飾,則藉由擺設微縮的故事,結合蒐藏,用場景塑造營造節慶氣氛。例如心 怡,在萬聖節之時,就依萬聖節的主題來擺設情境,配合當天節日的氣氛,從蒐藏中挑 選出適合主題,由遊戲操作來渡過節日。或是像阿大,「會組織一個虛擬空間,通常是 依照節日,例如某個朋友生日,我就會把一些小蛋糕或者動物抱著蛋糕,拍攝一個畫面 (阿大,編號 19) 」重要節日亦包括朋友的生日,不僅是一個人的活動,透過場景的建 立並再製作成為獨一無二的生日卡,而將生日的祝福傳遞給朋友,成為友誼的象徵。

如此的特色,同 Huizinga(1997)所說,「遊戲的第一項特徵:他是自主的(free),

實際上是自由的(freedom)。第二個特徵與此密切相關,即遊戲不是『平常的』或『真 實的』生活。毋寧說它走出『真實』生活而進入一個暫時的別具一格的活動領域。」蒐 藏者藉由情境故事的扮演,脫離出單下的日常,進入一個暫時性的活動領域。在此之中,

蒐藏者是自由且自主的。

他可以「想到時可以玩一整天,也可以放著一個月都不理(編號 10)」,跟隨個人感 受,由自己作主安排。「從來沒有設定自己一個主題,每天都在想這想那,構想的時間 比較多……大概比如一天作兩三個小時,你就看我比較隨性的個性,作下去如果感覺對 就一直作嘛,沒感覺就會丟在那邊,等到有感覺再來作(小禾)」或是具有計畫性的,

安排自己每天都有進度。如展現在整理收納,「其實每天幾乎都在整(理)耶……所以 只好每天規定自己要抽空整一點整一點。到現在都還沒整完,因為我要做分類,等整完 應該還要很久吧(編號 45)」也是沒有壓力的,可以隨時開始或結束,遊戲的掌控權利在 於蒐藏者身上。「可是有時候玩到一半我就沒耐心了,我也不知道為什麼就很複雜,我 就拍一拍(照)趕快收了(心怡)。」

私底下你可以去釋放情緒,因為我今天想擺這個就這個,我東西放這就放 這。我覺得我像是一個在操控他們的人。因為你現實生活沒有辦法,作工作 的時候被操控,人家叫我們幹嘛就幹嘛,不能講怎樣,在玩得時候就會覺得 蠻好玩的。(心怡)

在這遊戲中抽離的特別空間中,任何人都可以不受拘束、展現自由,再也不是身為 被人所操控支人,行動不受限制,在此釋放情緒。Huizinga(1997)即認為,「浮興和神

迷」(frivolity and ecstasy)(頁23)是支撐遊戲運作的一對支柱。心理學家 M.Csikszentmihalyi 則是從休閒體驗中提出「Flow」的概念,認為休閒「具有適當的挑戰性而能讓一個人深 深沈浸其中,以致忘記時間的流逝,意識不到自己的存在」(頁 216)。蒐藏中,讓自己 恣意奔馳,不像在此處,彷彿置身他處而渾然忘我。

而用 Caillois 分類遊戲的觀點詮釋,此處的情境蒐藏提供了遊戲中對「模仿」的需 求。人類學家 Caillois 認為遊戲提供了四類截然不同的需要:競爭、機率、模擬、眩暈。

競爭一類,例如包含賽跑、下棋、拳擊等。而機率,則如賭盤、樂透的博奕。模仿則是 如扮演某人角色。眩暈一類,則藉著動作的快速旋轉或是墜地,自身產生混亂或暈眩的 感覺(引自方永泉,2003)。而情境蒐藏,即是屬於其中模擬的樂趣,,在過程中體驗 模擬,具有角色扮演特質。它有多重的模仿,不但是對環境空間、遊戲中角色、或著對 各種職業身份角色的模擬等。

擁有的蒐藏物,及場景所構成的故事,它為現實生活撐出空隙,讓角色挪動。透 過遊戲的過程,悠遊切換,上戲,下戲。成為自己內心渴望達到的角色,沒有想像 中容易。現實生活中個人扮演的角色,經常化約為勞動的職業選項,職業代表你的 身份。考量經濟所需、職業門檻、掌握資金多寡、家族期望、職場玻璃天花板的限 制、產業外移轉型、公司裁員,無不在時刻夾在社會結構層層作用中不得動彈。玩 具不再是兒童當成未來人生的預演,不過卻透過蒐藏情景在日常生活演出,角色化 作可能。扮演中成為思索成為怎麼樣的人,過什麼樣的生活,實現逃逸或掙脫的過 程。蒐藏與自身的主體聯繫,試圖達成夢想或想像中對自己的期待。

我想當飛行員,想開戰鬥機,也可能是看了一部電影,飛行員很棒,很威風 神氣,可是自己沒有那個條件,只能用另一個角度或方向,去找到滿足自己 的東西。模型就是一種方式。現實生活中不可能開戰鬥機,可是在自己的世 界裡可以玩不同的東西,各國的戰鬥機都可以擁有(汶哥)。

在蒐藏的戲劇扮演中,蒐藏者成為演員之一。受到電影形象建構英姿吸引,一架戰 鬥機使他成了開戰鬥機的飛行員,化身成為角色及其所含的精神、特殊個性。角色扮演 的滿足感、成就感,透過擁有、製作而上演,物質傳達而進入參與事件之中,角色與自 身疊合。

另一類,藉由蒐藏中的情境「製作」過程,模擬不同的角色。孫市博(2007)指出

模型就像是披著糖衣的毒品,以玩具面貌引誘無辜各位,等身陷其中,再展示 它無窮的美術、工藝,以及歷史層面,而玩家得同時扮演著畫家、雕刻家、設計 師、工程師、歷史學家的角色,在其中廢寢忘食,散盡家財。

」(頁 87)在操作步 驟中,個人的加工、製作、擺設,扮演生活中意想不到的職業角色。

我對於文字較敏感,喜歡有劇情、有畫面的東西,所以我希望我的娃可以扮

演演員,演出我喜歡的戲劇或者詮釋我寫的東西。在現實生活中,我不可能

扮演導演、編劇、造型設計師、燈光、道具等職業,但在娃娃的世界裡,我 卻可以盡情揮灑想像與創意、身兼數職,那是多麼過癮的事呀!(阿芳)

在情境模型中,蒐藏者不只是擔任演出一職,身兼數職。發揮自己的潛能,情緒及 對內心的感動則更為持久及感動人。每個人都可以有自己展現創意的地方,或許也是一 種生活中基本的需求與滿足。場景中,如單人擔綱製作的小電影,導演身兼編劇、美術 指導、視覺效果、造型設計及攝影於一身,挑選演員的姿態、走位、神情,到畫面中呈 現的比例與前景、中景、遠景表達的重心與細節,整體氣氛與效果,其實就是一個具體 而微永遠在當下的小電影。

以下是建宏形容「貓狗大戰」中,如何設定情景:

這情境設定是「貓狗大戰」,左邊一隻貓,那右邊有一隻狗(貓狗皆為戰車代 稱)。這一台它剛登陸諾曼地後盟軍就開始擴張,跟德軍在打,德軍節節敗退,剛 開始拓開戰果。左邊就是美軍偵察車輛,在前線遇到德軍被擊毀翻車,所以這邊有 作翻車掉下來的東西。一名德軍在旁看裡面還有沒有東西,這台戰車的名字叫做灰 狗。

右邊德軍的偵察戰車,名字叫山貓,它本身(歷史上)是有動物的內涵,所 以在這裡是山貓打勝了灰狗。那我就反過來在狗(戰車)上面放了一隻貓,

就是貓騎在狗上面。然後這邊有一隻受傷的狗,德國軍犬上面有綁繃帶。德 軍這時已是戰敗回撤的過程。(灰狗戰車上)這個人則看到房屋裡有一隻松 鼠,因為農莊已經廢棄了,他手上正拿食物要引誘牠。諾曼地登陸 1944 年 六月是夏天,這情境約在六月底到七月初,所以我用向日葵來點出它的季節

(建宏)。

建宏組織所有東西,決定該又放上什麼,仔細考慮歷史背景、情景設定時代,時代

建宏組織所有東西,決定該又放上什麼,仔細考慮歷史背景、情景設定時代,時代