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上留白 4 公分、以下各行均須置中)
(附件1)
國立臺灣大學工學院建築與城鄉所 碩士論文
Graduate Institute of Building and Planning College of Engineering
National Taiwan University Master Thesis
微型世界:
情境模型蒐藏者的蒐藏、遊戲與自我認同 Miniature world:
Collecting, play and self-identity of collectors of diorama
徐苑斐 Yuan-Fei Hsu
指導教授﹕畢恆達 博士 Advisor: Herng-Dar Bih, Ph.D.
中華民國100年7月
July, 2011
目 錄
口試委員審定書
中文摘要 ... i
英文摘要 ... ii
第一章 緒論 ... 1
第一節 研究動機 ... 1
第二節 定義情境模型 ... 2
第三節 文獻回顧 ... 5
第四節 研究方法及架構 ... 10
第二章 童年文化變遷下的情境蒐藏 ... 16
第一節 現代玩具建構下的情境蒐藏 ... 16
第二節 玩具商品朝向收藏化 ... 21
第三章 玩玩具是身心整合的媒介 ... 30
第一節 蒐藏者用模型說故事 ... 30
第二節 手作的技藝,手作的記憶... 36
第三節 手作的文化意義 ... 42
第四章 自我與空間的互相定義 ... 50
第一節 生活中的遊戲空間 ... 50
第二節 書寫地方的微歷史 ... 56
第三節 情境空間營造與居家微型營造 ... 61
第五章 生活與工作的延伸 ... 68
第一節 家庭生活與家人觀感 ... 68
第二節 社交空間及社群的建立 ... 74
第三節 蒐藏帶來生活及工作的另類態度 ... 80
結論 ... 87
參考書目 ... 90
附錄 ... 94
附錄一 開放問卷 ... 94
附錄二 問卷受訪者資料 ... 95
圖目錄
圖1-1 擬真食玩場景照片 ... 4
圖1-2 袖珍藝術/袖珍娃娃屋場景照片 ... 4
圖1-3 軍事場景/軍武類場景照片 ... 4
圖1-4 鐵道場景場景照片 ... 4
圖1-6 蒐藏過程的三種階段 ... 13
圖2-1 1960 年代的模型盒裝印刷 ... 24
圖2-2 包裝說明文字- 1 ... 27
圖2-3 包裝說明文字- 2 ... 27
圖2-4 包裝說明文字- 3 ... 27
圖2-5 包裝說明文字- 4 ... 27
圖2-6 包裝說明文字- 5 ... 28
圖2-7 包裝說明文字- 6 ... 28
圖3-1 情境與模型的類型 ... 35
圖3-2 如何情境化的不同階段 ... 35
圖3-3 情景蒐藏在不同生命階段的意義 ... 41
圖3-4 製作過程-1 ... 43
圖3-5 製作過程-2 ... 42
圖3-6 場景照片-1 ... 44
圖3-7 場景照片-2 ... 44
圖4-1 中藥房情境場景 ... 57
圖4-2 中式廳堂情境場景 ... 57
圖5-1 與女兒共同擺設的場景 ... 69
圖5-1 情境模型蒐藏者擴充延伸的角色與領域 ... 85
表目錄
表1-1 情境模型涵蓋領域 ... 3表1-2 訪談受談者背景資料表 ... 15
表3-1 改造個人化的階段 ... 47
臺灣大學建築與城鄉研究所碩士論文 中華民國一○○年七月
微型世界:情境模型蒐藏者的蒐藏、遊戲與自我認同
徐苑斐
摘要
情境模型蒐藏不僅是食玩、模型商品的消費過程,還更是成人的遊戲,創意組合微 縮擬真物,從單一到呈現各種時空的具體想像,物成為個人獨特的生產。本研究從三個 層面理解:第一,蒐藏作為與社會結構的聯繫,如何從社會發展脈絡中理解情境模型的 蒐藏意義。第二,蒐藏作為個人與自身生命意義的聯繫,在生活中蒐藏者怎麼賦予物價 值與意義,展現其出積極主動的角色。第三,透過蒐藏,人與社會如何發生關連。情境 模型涵蓋擬真食玩、袖珍屋、戰爭歷史場景、鐵道場景四類,以深入訪談的方式,受訪 者共計 12位,另輔以開放問答式的線上問卷,計有 45位。
研究成果發現,將蒐藏放在社會文化發展脈絡及個人實踐中解讀,蒐藏不再是退縮 的經驗,藉由蒐藏,個人運動自我,同時運動起社會與環境。在情境模型蒐藏中,成人 重新學會如何遊戲,在與物互動過程,逐漸理解自己,替個人帶來改變。不只個人改變,
蒐藏經驗使得人際網絡及社交空間延伸,開拓人際交往。對自我的運動也展現在蒐藏者 的生活態度。蒐藏者驅動自我,帶來社會及環境的對話,從認識環境到開始說自己的故 事,也同時正改變起了社會與環境。
關鍵字:蒐藏、情境模型、玩具、遊戲、蒐藏詩學
i
Miniature world:
Yuan-Fei, Hsu
Master’s Thesis of Graduate Institute of Building and Planning, National Taiwan University
Abstract
Collecting diorma is not only the process of consumption goods, but also more adult’s play, virtual reality creative combination of miniature objects, to present a variety of space-time from a single specific thought, things become personal unique production. In this study, First, collecting as practice, search and social structure as a hidden link, how to understand the situation in the context of social development model search hidden meaning. Second, collecting as poetic, search for personal possession of the meaning of life with its own contact person in life how to give possession of property search value and significance, to show its a proactive role. Third, collecting as politics ,the search through the possession of man and society related to the occurrence. Diorma covers realistic food-toys, doll house, the history of the war scenes, railway scene, with in-depth interviews, a total of 12 respondents, supplemented by other open questions and answers online questionnaire, namely 45.
Research found that, if we found hidden on the social and cultural development context and personal interpretation of the practice and found the experience of possession is no longer a retreat, but found collecting by the individual sports self, but also from social and environmental movement. In the context of the model search Tibet, adult re-learn how to play, interaction with matter, began to understand themselves, but also for individuals to bring about change. Not only personal change, experience makes the collector search and social networking space to obtain an extension, is to develop interpersonal communication.
The movement of self-possession in the search show's attitude to life. Search possession of those who drive themselves, lead to social and environmental dialogue, said from the beginning to understand the environment to their own stories, it also played a social and environmental change.
Keywords: collecting, diorama, toy , play, collecting as peotics
©2011
Collecting, play and self-identity of collectors of diorama
第一章 緒論
第一節 研究動機
初次與微小物件所組裝的立體場景(情境模型)相遇,是國中時媽媽帶我拜訪她的忘 年之交「老爺爺」。老爺爺九十好幾,喜歡蒐藏小玩具,住處不大房間不多,但卻有一 間房專門收納小玩意,另間用來展示他的玩具場景。沒有什麼家具,大型壓克力罩卻引 人注目,長寬高超過一米,進房內即受此驚人景象吸引。罩中繁榮街景,高聳商業大樓 模型豎立於中心,緊鄰馬路汽車川流不息。街燈下,婀娜多姿的芭比身穿時髦套裝在人 行道搖擺身子走著,前頭還推著娃娃車,陶瓷小嬰兒坐在車內。不定時拿來把玩,改變 擺設,嗜好逛外銷耶誕飾品店的他,尋找小玩意是不可或缺的平日樂趣。老爺爺的笑容 雖然佈滿皺紋,在玩具櫃前的笑容似乎又更加燦爛陽光。最真實的開心,和熱鬧街頭上 窈窕女郎及小娃娃就存留在腦海中。老爺爺展示玩樂趣味及最真實的愉悅,活到老玩到 老,我多年也沒忘記。就讀研究所時在美術社中,聽見旁人談論「景觀系學生真好,都 可以每天作模型好羨慕喔!」而我卻驚覺,在大學的專業訓練養成中,模型沒有帶任何 情感,更談不上什麼快樂,甚至還有工作般的倦怠,與小時候作模型是完全兩碼子的事 情。老爺爺家中的都會景象,美術社路人對製作模型的美好渴望,我自己身上情感的落 差,不曉得背後勾連上一番什麼樣的風情滋味,又投射了什麼。
近年來扭蛋機與食玩、盒玩流行,擬真食玩受到大家喜愛。塑膠製的,做工與上色 精緻,以廚房餐具、家電、生活用品為主題,化身為不到 3 公分立方的迷你掌上物,從 一般熟悉的大小突然下降至奇異不尋常的尺度。成套日本武士的盔甲、浮世繪名畫、磁 盤餐具。有一群大人蒐藏各式微縮卻真實的袖珍小物,不論是買來的或自己動手做,如 此地被人捧在手心裡而受到珍愛,物與人關係如此親密卻又有點不尋常,不僅在掌心中 把玩、出神,更透過簡易堆砌或細膩手工打造,縮小物慢慢變成了一個有蘊含背景甚至 故事情境。蒐藏者投入大量時間及勞力付出,靠著物質細節經營,那微縮場景正捕捉某 種氣氛、年代、空間樣貌,呈現著繽紛多元的空間及時間感,有別於業界的建築模型的 冰冷又死氣沈沈,光看了也不想住在那裡面。對比於蒐藏者與物的熱情,充滿著深切的 情感及記憶驅動行動,打造屬於自己的空間,其間有趣的反差十分引起我的興趣。
情境式模型好似展現了另一種對於空間、時間的想像,食玩模型成功將 2D 平面轉 化成 3D 空間,將其各種可能與不可能都具象地再現出來。二次大戰的兩軍殺戮場景中 人物細膩的表情,微小細緻且富考證的武器與街道空間;日本古城堡;如同電影「Always 幸福的三丁目」般日本懷舊風貌的街道景色、電車、店舖再現。而倒底蒐藏者們的蒐藏 又反映了什麼,這些蒐藏者到底在蒐藏什麼?
話說又回來,其實想更瞭解我自己。我自己有大量的玩具收藏(當然除了玩具,還 堆積更多不可計數的其他東西),狂熱到最後還兼職做起了網路的批發玩具食玩小生 意。包羅以上,驅動著人們利用雙手去構築一個空間場景的動力,源自於什麼樣的慾望、
需求及背後更多還未知的故事,觸發著個人的行動發生,林林總總,都引起我的興趣。
第二節 定義情境模型
我使用「情境模型」,是對應於西方的 Diorama 一詞。依據 Encyclopædia Britannica 的 定義,Diorama 指的是博物館內陳列模型,另一則是以及由業餘人士愛好所組成的微縮 情境。Diorama 的型態上則以縮小比例或等比例複製品,展示歷史事件、自然景色或都 市地景等主題。前者例如陳現史前人類的樣貌與棲息環境,原始人體態、周遭環境、動 植物的刻畫,作為提供大眾教育、娛樂等的需求。另外後者常指由業餘人士或玩家所建 造,包含軍事場景模型、鐵道模型或是袖珍屋(Room boxes/ Doll housing)等領域,情境 模型蒐藏者將一組特定比例的微縮物的組合,呈現出特定主題與空間關係,以立體方式 表現。
Diorama 的特色是帶來視覺上的衝擊,及情境帶來令人置身其中的體驗。Diorama 原 意可回溯自古希臘,指繪畫在透明薄片上的圖案(Laszlo,2010)。依據 Encyclopædia Britannica 對於 Diorama 的定義,指以三度空間的方式來表現空間樣貌的一組設置物。常 是比例縮小,透過單一個開口方向觀看,背景包含風景繪畫或攝影。有的 Diorama 是作 為西洋鏡(peep show)的裝置,人們可透過小孔觀看內部景色,是十七世紀時四處於街 頭上巡演的表演,而最後裝置物慢慢變為兒童的玩具。Dioramas 字義也可指描寫出立體 景象、地景的全景圖幅,有時又稱為 Panorama,全景圖象的劇院捲動裝置。十九世紀時,
Panorama 透過畫布捲軸在水平或垂直的緩慢運作,讓舞台上的遊記、事件或戲劇創造出 空間及律動的幻象。而全景幻燈 Kaiserpanorama 常被班雅明提及,在他童年時留下深刻 印象。它是可供 25 人一同觀看幻燈片的環形幻燈屋,高 2.4 米、直徑 3.4 米的像是大圓 筒般,大圓筒共有 25 個窗口,每個窗口前都設有椅子。只要坐在椅凳上,把目光投進 窗口,便可透過立體鏡看到畫片,此時齒輪裝置又控制轉動著畫片,在椅上就可以看到 連環的全景幻燈片。
Diorama 在台灣常另譯作「情景模型」,流通於塑膠模型玩家領域,受到日本模型發 展、電視傳播1及翻譯書籍以及模型工具書影響2。「情景模型」的相近詞包括「場景」,
以及我所使用的「情境模型」一詞。在台灣,情景模型經常是被縮限在「軍事場景模型」, 傾向特定類型及操作方式。在本論文中,一是覺得呈現類型可能性可以打開,很複雜地 進行扮家家酒遊戲就可以是一種情境模型。二來更希望捕捉住其兼備無形故事意象、意 境的含意,遊戲中呈現氛圍的意義,因此採用「情境模型」一詞。
1 《電視冠軍》日本節目中選拔「情境王」、2000 年出版的日文書籍《情景王:山田卓司作品集》
2 可以回遡至 1996 年尖端出版的翻譯書籍《如何製作情景模型》(How To Build Dioramas),2002 年高手專業文化出版《軍事情景模型》等。
換言之,情境模型需包含五個元素:縮小、擬真、立體、可以任意地擺設組裝或手 工製作、由多組物共構出空間及情境的意涵,而且堆疊擺設的景象是主角或主角之一,
不是單是背景而已3。
我將情境模型範疇設定以下幾類:一、擬真類的食玩 (包含食物、生活用具、動植 物等)。二、袖珍屋(室內設計裝潢、室內室外空間)、三、軍事武器及其場景(歷史、戰爭 場景)。四、鐵道模型類型(民宅、火車鐵道、都市及鄉間情境)(見表 2-1)。另外幾類與 情境模型保有相似的特色,但卻不在本論文討論範圍內:如小布娃娃的蒐藏、延伸的製 作改造及場景塑造;12 吋軍事公仔、運動員、電影角色、政治人物等的蒐藏改造及場景 塑造;球型關節人型,在皮膚肌理及衣著細節上展現驚人寫實特色。以上幾類與情境模 型共享許多特點,主要差異更傾向關注人物角色,將場景經常成為背景,非主角參與。
以上劃分非絕對,而在研究中則作為參照而非列入主要對象。
表1-1 情境模型涵蓋領域
類 別 描繪景象尺度 簡要說明 擬真食玩 室內物件為主
(近於 1/12)
多以日本廠商出品為主。主題包括所有日常生 活用具,如食品、家電家具、動物、時尚衣著 等。蒐藏玩家利用擺設、組裝成為微小生活的 情境。
袖珍藝術/袖珍娃娃屋 室內/局部室外 (1/12、1/24)
袖珍娃娃屋則是用黏土捏置、上色完成加上各 式雜物改裝而成。場景主題自行設定後加上各 式小物,常見有水果、鮮魚生鮮、罐頭雜貨、
生活用具等。袖珍藝術(Miniature Arts)則要 求材質接近原始。
軍事場景/軍武類 人與地景(1/35) 跨越戰車、軍艦、飛機等種類,可基本組裝、
上色,舊化處理,模擬水漬噴濺、生鏽而脆化 變形的鐵板等。單品外,則佈局加上場景,可 能包含戰役過程、歷史背景等更多歷史考據。
場景比塑膠模型單品多了兩個元素,地貌及 人。以 1/35 比例的戰車場景中,人高約 5 公 分,也不論是個人五官神情、姿態、動向,人 與人互動關係可清楚呈現。
3 若蒐藏多個 Q 版公仔、大同寶寶僅放置在櫥櫃內,則不在情境模型的定義中。雖然它符合縮 小及立體,但不屬於擬真及經由自己的堆疊、改裝與擺設(例如替大同寶寶整形、穿衣服、
蓋房子),沒有經由設置各個不同物件形成主要景象或富有故事性。若單純製作的剛彈、汽車 模型或娃娃的衣服也不直接算在內,既使符合了前四種的定義,而缺少第五種堆砌空間的過 程,沒有聯想出一幅景象的空間感、故事感,就不在情景模型優先考量的順序中。
鐵道場景
(Layout)
都市尺度(1/80、1/144、
1/150)
鐵道場景則是有動態及靜態場景。動態場景在 軌道周邊有山有景有城市圍繞之外,具有讓火 車模型能跑車(運轉)的功能。另一則是靜態 場景,展示火車、或是相關汽車或飛機模型,
如製作房屋、周遭鄉鎮與地景地貌及景觀的塑 造。以 1/150 的比例為例,人高約 1.1 公分,
一棟三層樓高的住宅則為 6 公分,空間中呈現 的是是一組街廓的尺度,相對於其他則有更多 對於都市與鄉村、自然等意象的表達。
圖1-1 擬真食玩場景照片 圖1-2 袖珍藝術/袖珍娃娃屋場景照片
圖1-3 軍事場景/軍武類場景照片 圖1-4 鐵道場景場景照片
第三節 文獻回顧
先從國內相關的蒐藏文獻研究中出發,再從物質文化及蒐藏、遊戲領域中回顧相關 理論。
國內相關蒐藏的研究回顧
國內蒐藏領域的相關文獻,主要以博物館學研究為主,其次為商品行銷。博物館學 研究側重「蒐藏品」(collection)的價值,關心高價值的蒐藏品本身,被研究的物必須 在歷史及藝術性上具備特定價值。若蒐藏物是一般普羅歷史,時代夠不久遠,不稀少、
不具市場價值,則極少被視為研究重心。對比於此,商品行銷領域則納入當下流行文化 商品,關心現代人選購商品的蒐藏經驗。
博物館學研究也關注實體物質及其空間特性,如包括如何保存、管理、經營,以及 博物館的空間呈現。不過,此些研究絕大部分都更關心來自公部門蒐藏,極少探討一般 人如何與大量蒐藏物共處的經驗。個人在私領域中如何營運蒐藏物,收藏、展示與空間 的關係如何,住家環境與蒐藏空間如何聯繫,又如何與其他大眾發生關係等經驗則常受 到忽略。
商品行銷研究則關注蒐藏者在流行商品的消費經驗,以行銷策略觀點分析蒐藏,將 蒐藏者視為消費者,研究其消費習性。例如王怡程(2008)採用量化研究「消費行為模 式」及「收藏消費行為」,建立一系統性的收藏結構模式,卻無法看出個別收藏者主體 與其獨特性、蒐藏者的生命經驗,以及不同蒐藏品具有的物質特性。而魏伊苹(2006)
探討扭蛋玩具吸引消費者原因、喜愛膠囊玩具消費者的特性。她指出,「當消費者有外 控人格特質傾向、利用收藏膠囊玩具增值、有深刻的情感性消費體驗、重視社會情感層 面價值與不在意購買成本等特性,願意在單次消費中購買較多的膠囊玩具;而具有收藏 增值行為、情感體驗深刻、不重視購買成本與知覺風險低的消費者,對於扭蛋有較高的 願付價格」。蒐藏者複雜的個人蒐藏動機及歷程,被過度簡化為消費者購買經驗,也忽 略了蒐藏動機及意義經常來自社會及文化脈絡的影響。另外,消費及行銷研究關注成人 的玩具消費經驗而,並非玩的經驗,或人物互動中的樂趣為何。
另外,有的研究則把玩具蒐藏者視為時尚、流行的盲從跟隨者,或受制於動漫文本 符碼的影響。例如許馨云(2006)分析消費社會下的玩具收藏迷,認為蒐藏玩具主因受 喜愛的電玩、漫畫與卡通文本影響,而玩具收藏迷會持續購買,源於將喜愛角色投射到 角色模型玩具,因此對卡通、漫畫和電玩文本涉入程度越高的迷,越可能成為玩具收藏 迷。他對收藏者能動性持較悲觀立場,認為即便蒐藏者透過蒐藏感受或生產獨特意義,
也僅是在玩具廠商有限選擇下作抉擇,認同既有動漫角色設定好劇情故事,而對收藏迷 具有的主動性提出質疑。我認為,的確許多玩具蒐藏受到漫畫等角色文本的影響,但並
非唯一且主要之因素。他忽略了玩具的多樣性,像是擬真食玩、火車鐵道場景,設定上 皆非以電玩或動漫為基礎,而是以現實生活為題材,卻仍然吸引蒐藏族群喜愛。而蒐藏 中的各種遊戲、改造、製作,也並非完全受制於文本框架下之中,透過人物互動,並回 應屬於於蒐藏者自己的回憶及故事,而具有獨創及主動的意義。
在玩具收藏迷的研究中許馨云發現,玩具收藏迷將文本互動經驗與自身背景、r 及 在社會中扮演角色或經驗結合,確實產生一種創造性的愉悅,不過他卻採取保守負面方 式解讀蒐藏者的人際關係,認為收藏者在網路社群的互動低,由於主要作為旁觀者角 色,更顯得收藏是一種人際關係的退化,退縮至自己的心靈空間。許馨云主張,玩具收 藏迷並不熱衷於結交網路社群同好,收藏迷自己與玩具互動生產出屬於獨特意義,但卻 未展現在玩具收藏迷使用網路社群上。我認為對於玩具蒐藏者行動意義及社交互動被低 估,與蒐藏者之間的交流、聚會、活動,讓玩具蒐藏也可成為成為社會溝通的媒介。
物質文化中的人物關係
對於理解人與物互動,Mary Douglas 與 Daniel Miller(1996)提出的消費人類學觀點,
為先前的經濟學開啟了新視角,將人物的互動從狹隘的消費行為中解放出來。從文化層 面來理解商品,並肯定物品本身在文化實踐過程中扮演決定性的重要角色。Douglas 與 Miller 認為,理解一件貨品(goods),得先放下它們的實用性、機能性,才能更看到核 心的物人關係(people-object relations),是由意義及文化所構成。他們將消費的功能,
視為形成意義的能力,並轉向於藉由商品而思考的概念,將其視為一種人類非言語中介 的創意工具。
人類所身處的生活環境,由種種物質所組成,我們與物協同合作,互相建構了這個 世界;同時,人也脫離不了物質社會。也因此,當採取從物質文化途徑理解實質環境,
透過有形實體及無形文化探索,亦有助於開拓既有對於社會及環境的認知。Tim Dent
(2009)認為,物質文化使我們與他人發生關連,比語言或互動更持久又具體,物經常 是人際間談話及行動焦點,類似與語言的互動方式,具有中介作用,分享彼此的價值、
生活方式。社會人與物質建立起了「準社會」(quasi-socail)關係聯繫,個人展示社會 身份、體驗社會位置,物於此替代成另一種的社會形式。人與物的互動是重要的關鍵。
Hoskins(2006)認為,許多作者致力探究物質文化的社會身份,花費力氣探究「物 品」本身,卻削弱了人的能動性的重要性,以及人與系統如何賦予物價值、重要性與意 義。重點不在於「物」比我們以往相信的更有活力,而是它們具有更高的可塑性,可以 適應意義的轉換與競爭,而這些都是人的能動性所賦予的(頁75)。
Susan Pearce(1995)檢討過往蒐藏研究理論指出,蒐藏研究經常是「博物館的研究」、
「高級蒐藏品的研究」。侷限在於過度著重於高級文化(high culture),例如認定是否具 有價值,必須具備一定年代的時間性,或是來自正統歷史所標定的價值。第二,過度依 賴歷史作為詮釋方式。Hoskins(2006)則指出,即使經常被視為物質文化或工藝(craft)
而非藝術的物品(如紡織品等)也應該受到等同的重視,因為它們「更加是自身能動性 的顯著展現」。
而蒐藏自古以來在人類活動中就不曾消失,不論是王宮貴族或平民百姓。日常生活 中,你我在童年以來也不乏蒐集活動,不管早期的彈珠、尪仔標、貼紙、布偶,或隨時 代流行演變的扭蛋公仔、四驅車、甲蟲對戰卡,物的流變也參與了不同時代的轉變。而 蒐藏研究,除了訪查人們收藏物品的事情,還是個人與社會實踐的一個面向,也是建構 意義的方式,不僅在公共或是私人生活中都是重要的。探詢建構意義的方式,實質上,
就是研究人類經驗一種面向(Susan Pearce,1995:4)。諸多研究者如 Renfrew、Hogger、
Shanks、Tilly 都已將如何理解物質文化的發展,將視角放於整個社會結構及變遷的關係 中。並且將物質文化的發展,視為扮演主動性且積極的角色。物的本質是具文化性的,
並能在社會將改變之處,從人類個體帶入進行與社會文化對話的位置(Pearce,1995,
頁10)。
蒐藏是主動的動態過程,透過行動運作串連起人與物的兩端。行動過程隱涵於文化 及社會脈絡之下交織著錯綜複雜的關係及意義。Susan Pearce(1995)發展了蒐藏研究的 研究框架,她主張蒐藏應分從三種層次來加以理解:第一,蒐藏作為物與社會結構的聯 繫(Collecting as practice);第二,蒐藏作為個人與自身生命意義的聯繫(Collecting as poetic);第三,蒐藏結合前兩者,成為一種當代及朝向未來的社會結構及價值的政治 觀點(Collecting as politics)。
物不是無生命或被動的,它幫人們形塑認同和人生的目的。我們透過複雜的互動或 行為和它們產生聯繫,物帶來具影響的重要性,影響了我們如何思考、感受和行動。這 同時使社會結構更為穩定,也如此影響我們所擁有的生活。而這一點一滴累積而成的心 理轉變,就成了我們所稱的社會變革(Pearce,1995,頁 18)。蒐藏可能朝向了什麼樣的 社會變革,或對文化上開啟一些可能性,Benjamin 提供了一種近於蒐藏的政治學觀點:
一個收藏物只有一種非專業價值,沒有任何使用價值。……然而由於收藏活動能夠 集中於任何類型的物品(不僅僅是藝術品。藝術品總是能脫離日常的有用物品的世 界,因為它們沒有任何用途),因此也就拯救了物品,因為它不再是實現某種目的 的手段,而是具有內在價值。班雅明因此能把收藏熱情理解為一種近於革命熱情的 態度。」(引自Sontag,1999,頁 39)
「夢想著他的路不僅通向一個遙遠的或著消逝的世界,而是通向一個更好的世界,
在那裡,可以肯定的是,人們所得到的不僅僅是他們日常生活所需的,並且,事物從單 調乏味的有用性中解放了出來」(Sontag,1999,頁 16)或許透過物的能動性的解放,
朝往一個更好的世界邁進,亦有可能連結至人被束縛的能動性得以鬆動。
對於如何理解物質文化,Dent(2009)提出其中一種研究途徑,採取由遊戲觀點出 發,來探討人與物共處,以生活中人與物如何共戲,更深刻體驗出個人及文化上的意涵。
而許多研究者也發現,蒐藏其實就蘊含遊戲的內涵,蒐藏具有遊戲的特性(如Danet &
Katriel ,1994:26)。Sontag(1999)認為,Benjamin 即強調出收藏是屬於兒童的愛好的 人,因為對兒童來說,東西還並非商品,不需依靠用途判斷其價值。對照於不同學派研 究者考量遊戲的形式及特色,皆不約而同強調遊戲的非功利性(Huizinga,1997:10),
而此處Benjamin 捕捉到「非功利」的特性,我認為亦是內含於蒐藏的重要特質,來自非 功利的遊戲心態。
Adorno(1996)也提及相似的主張,他認為遊戲是孩子們的抵禦手法,在遊戲活動 的無特定目標中,藉由各種取得遊戲、玩耍的機會,明白地彰顯對於使用價值的支持,
而非交換價值。他們不需要藉由所中介的益處(mediated usefulness)作為其遊戲的重心,
純粹為遊戲而遊戲,嘗試從遊戲、玩具中得到解放。「這些玩具、遊戲對人表達善意而 非惡意,且其目的並非在幫助會畸形化人性和事物的交換關係。……[並且]遊戲的不真 實感卻提醒了我們,真實(reality)並非真正是真實的(real)。這些不真實的遊戲,也 許在無意識間訴說了我們真實正確的人生」(頁141)。
若把蒐藏過程視為遊戲,把蒐藏的微縮情境模型理解成為一種「童玩」,蒐藏是關 於一種遊戲者的心態,及人與物充滿意義的互動聯繫的關係。張世忠(2007)主張,定 義「童玩」,「童」指的是 0~99 歲,任何童心玩性未泯,有成長空間及發展潛能之人,
以心理發展年齡的意涵,並非實際生理年齡。童玩因此同時也涵蓋成年人的游藝活動。
而「玩」,則又包含三種人與外界互動的不同對象客體形式:「玩」,與物互動;「遊」,
與境互動;「戲」,與人互動。因此,玩包羅與實際物體互動的「物玩」,和大自然環境 互動的「境遊」,以及與同儕間社會性交往的「人戲」。
既有遊戲理論建構經常過於著重心理面向的探討,成為主導遊戲詮釋的核心。首先 是將「遊戲」限縮於「兒童的遊戲」(child's play)。Roos 等人指出,大部份文獻的焦 點在於兒童遊戲,僅有少數研究採取成人遊戲(adult play)的觀點(引自方永泉,2003)。
Huizinga(19xx)則質疑,心理學以及生理學理論的遊戲研究假設都建立在,遊戲必須 為某些「非遊戲」(not play)之物服務,遊戲必須具備某種生理的目的。他認為這些研 究並未回答,「什麼是遊戲中真正的樂趣(fun)?」(頁 xx)而忽略遊戲中的強度
(intensity)、全神貫注(absorpton)及瘋狂(maddening)才是遊戲的首要特質。Huizinga 認為許多研究很少關注「遊戲本身」是什麼,以及它對遊戲者意味什麼。他提醒我們需 要找到一種更注意到遊戲深層的審美特性,並且回到遊戲者本人那樣看待遊戲的初衷。
Huizinga 從文化的角度來理解遊戲,將遊戲視為,「作為世界生活及運作的明確且 高度重要的因素」,遊戲先於文化、文明起於遊戲。在將人視為「理性人」(Homo Sapiens)、
「製造人」(Homo Faber)之外,他再提出「遊戲人」(Homo Ludens)的概念,彰顯 文化本身含有的遊戲特徵。亦即更是彰顯出了遊戲在文化中不可忽略的重要性。以 Huizinga(1997)的話即是,「文明是在遊戲中興起並在遊戲中開展」。(頁 3)
Huizinga(1997)歸納出遊戲的三大特徵:第一項特徵「他是自主的(free),實際 上是自由的(freedom)」;第二個特徵與第一個特徵有關,「即遊戲不是『平常的』
或『真實的』生活。毋寧說它走出『真實』生活而進入一個暫時的別具一格的活動領域。」; 第三來自它的隔離性及有限性,「它在特定範圍時空中的『演出』。」(頁8)
「遊戲『只是一種假裝』的意識,無論怎樣都不妨礙它拓展極端的嚴肅性,它帶有 一種專注,一種陷入痴迷的獻身,至少一時完全拋棄了『只是』之類的感覺困擾。任何 遊戲總是能完全的調動起選手來。」(頁35)
即便Huizinga 談論文化的遊戲成分時,對象是從語言、法律、戰爭、學識、詩等領 域,以歷史性綜觀來分析,依然留下可供本研究後續作為探索遊戲研究方法的途徑及論 點對話。在理解遊戲的立場上,遊戲是伴隨文化又滲透文化,處處透露出一種明確的的 行動品質,有別於平常生活。遊戲是特殊的活動形式,作為一種「有意義」的形式,且 作 為 是 一 種 社 會 功 能 。 如 此 多 樣 且 富 有 具 體 形 式 的 遊 戲 即 是 作 為 社 會 建 構 本 身
(Huizinga,1997)。
研究發問
在回顧以上相關領域文獻後,本研究將情境模型蒐藏放置在特定環境與歷史脈絡 中,來理解蒐藏物之於個人的意義。玩具蒐藏不只是單向受到消費商品中動漫文本、時 尚流行影響,還更受個人經歷與社會環境影響,使蒐藏呈現更多元複雜的面貌。而從社 會環境的變遷中,來看在當代台灣社會中情境蒐藏又具有什麼特性。
蒐藏不只是關於消費經驗,反而商品走出商店,離開交換行為,才真正開始走入社 會生活中,物品展演出其社會性的功能。情境模型蒐藏物在日常生活中扮演了什麼角 色?蒐藏物的意義,放回日常生活實踐中理解,情境模型蒐藏不只是被限定好的故事,
透過人物互動,還能自我創造,發生新的詮釋及意義。蒐藏者亦是從消費者、迷群至小 規模製作者的不同玩家歷程,具有多重面貌。而蒐藏可以作為一種社會關係的建立,個 人的蒐藏品在經歷社會化的歷程,蒐藏成為媒介,在人與情境蒐藏物互動中,與他人、
社會發生互動。
蒐藏者自身怎麼利用蒐藏而生產,在每日實踐中,使得蒐藏者賦予物價值與意義。
蒐藏物又展現什麼特性、展現其自我?透過人物創作,情境模型可能成為微小社會的具 體顯現透鏡。蒐藏實踐中,理解物與自我的交互關係,也是空間與個人的互相定義過程。
這充滿空間意象的情境蒐藏,重回人與環境的關係中,來解讀此經驗。
情境模型蒐藏者是積極的遊戲者,在什麼情況下讓蒐藏重回遊戲過程。在現代社會 中,工作、休閒與蒐藏經驗的關係為何?伴隨物的形式改變,身體主動性展演,在美學 及身體認知上帶了什麼可能。蒐藏代表一種對物的解放、對效用的解放,如果物價值扭 轉,人的價值也產生轉變,得到賦權。如是,在蒐藏經驗中,又能否帶來社會變革?
第四節 研究方法及架構 一、研究架構
研究分為幾個主要層面。第一,社會文化脈絡如何影響情境模型蒐藏,進一步瞭解 情境蒐藏在當代社會文化的意涵。第二,從個人主體經驗位置,在日常的人物互動中理 解蒐藏(見圖 1-1)。蒐藏聯繫起個人與自身生命意義、情感,並且藉由手作的過程中,
不僅從製作場景到起居空間的微型營造,聯繫上身體、自我、過往經驗,同時並與其他 人、環境產生新的關係。於此,蒐藏實踐透過心靈經驗、身體經驗,並在日常生活中透 過展現遊戲、休閒的生活方式,展現了不同的生活觀,蒐藏行動是連串物及給予意義的 過程,如何透過在勞動的身體實踐中,聯繫個人內在情感、記憶,再用身體反覆書寫記 憶。在日常生活中、工作及遊戲中實踐。當蒐藏在情境化的過程,包含著個人生命經驗、
來自家庭或生活傳承及聯繫,藉由蒐藏物也代表自我展演及溝通的能力。蒐藏中,情感 記憶、勞動手作、日常實踐三者環環相扣。深入蒐藏物與人的互動關係中,藉由微小情 境模型的特性、物質性中,看蒐藏者的日常生活以及身體、心靈經驗產生如何碰撞。透 過模型實體的擬真性質,憑藉著與物發生故事情境編譯、手工製作、蒐藏互動。
關注蒐藏中,蒐藏者的空間生產方式。自我的空間經驗打造,包含「微小景營造」、
「起居空間營造」「環境」的三組層面,它是人們主動處理與形塑環境的能力。同時蒐 藏也展現在家中空間擺設之中,怎麼擺、放哪裡,無一不是展現自己及與家人間的關係。
從社會文化的層面,在透過蒐藏者在物的營造中,當物的使用價值回歸,將消費的 商品轉變成為勞動的產品的過程,物的轉變也隨之帶來了人改變。蒐藏者的面對生活及 工作,有著樂在生活的生活態度,又或發展出獨特的生產及工作模式,將生活與工作結 合在一起。再者,伴隨著社群的結盟,或也可能帶來社會或文化轉變的契機。尋找蒐藏 中人各種能動性的發生。
圖1-5 研究架構圖
展現於蒐藏物的層面
(情境模型作用的角色)
從個人層面
身體經驗
心靈經驗 日常生活
情感記憶
聯繫 勞動手作 日常實踐 蒐藏實踐 蒐藏(互動)
手工製作 故事(情境)
模型(擬真)
物的詮釋與 給予意義的過程
從個人層面
自我的 空間經驗打造
微小景 環境 營造
起居空間 營造
使用價值回歸 其他改變發生
情感/記憶
勞動手作
日常實踐
工作
遊戲
從空間層面
商品 產品
人的轉變 物的轉變
社會/文化轉變的可能
(物的本質)
從社會層面
二、研究方法
實地踏查:從蒐藏(collection)、創作(creativity)、到社群
為了瞭解蒐藏者之間的豐富複雜現象,先期階段中,目標訂在蒐羅現象及人脈建 立、蒐藏特性的瞭解,於是先於實體空間考察各大玩具展4,攀談邀約受訪者;再者,參 與塑膠模型定期的大型網聚兼作品展覽5交流。以上大型展的特色是,物呈現的形態正橫 跨於生產工業的兩端:工業模組化大量生產,到手工打造獨一無二的個人化。從展覽中 公仔設計師特製的獨創作品,到將設計師設計概念轉為大量量產可販售的玩具商品;亦 有蒐藏者將模型商品改造成獨一無二的作品展覽,到小量販售由自己打造、生產的模型 商品。由商品販賣到個人製作改裝的不同複雜現象,因此更開始關注思索,蒐藏中不同 程度的「手工製作」軸向。別於大型、人潮眾多的聚會,也參加由個別部落客舉辦的小 型蒐藏家網聚。
從聚集蒐藏者教學場所內觀察尋找受訪者。如模型材料商為了宣傳進口的日本土使 用,免費舉辦的教學活動等。以及看到鐵道情境玩家於家中開班教學的資訊,我也報名 了鐵道的情境模型製作。在為期四周的週末中,從無到有製作出一個有地形景觀及火車 鐵道房屋。不但認識了老師、同學,情景課同學蔡大哥週末更熱心帶我去其他幾位情景 模型的愛好者家中參觀,藉此實地參觀幾個鐵道場景玩家的家中蒐藏空間。教學聚會:
模型土展售及教學聚會、鐵道場景製作課程、參觀蒐藏玩家的住家及展示空間。
情境經驗廣泛收集:特殊經驗的互相對照
第二階段在網路空間上,擬出可自由書寫作答的線上問卷,廣泛搜尋對食玩的蒐藏 經驗。利用網路拍賣平台及各大相關類型的網路論壇列出這份問卷,供網路使用者填寫
(內容參見附錄)。同時問卷外,招募深入訪談的自願者。會使用網路方式招募,著眼 點是不論蒐藏者想要純逛逛、挖寶、購買、交換或賣出自己的東西,乃至於想要獲取新 資訊、參與團體聚會活動,都是高度依賴使用網路媒介。再者,鎖定網路可見、有系統 並持續經營的不同類型愛好團體6,希望由愛好團體論壇擔任入口網站的角色吸引出長期 關注或游離的成員;以及在網路拍賣上找到單純只是想買賣、交換東西而沒有特別類型 及團體傾向的人,希望在基礎資料的累積上,不分類別、不同的年齡層、有無參與團體 組織的蒐藏者都不會被排除在外。
研究接近的途徑包含,從展覽及社群聚會認識受訪者:玩具展覽、塑膠模型作品展、
玩具蒐藏者小規模社群聚會,及網路論壇社群的交流、經營。交換買賣:二手玩具蒐藏 交易聚會、台北站前地下街的實地觀察、我自身既有的網路拍賣關係中發展與面交者的 攀談、訪談。
4 金華城玩具創作大展(商業販售性質)、北美館的海洋堂展覽(展覽性質)、環球影城玩具及公 仔展(設計師主題展及邀各素人、團體策展)
5 由塑膠工廠主辦於 Y17 內設展,當天應超過 500 人次(個人作品參展及各團體擺攤)
6 包含鐵道場景、人偶場景、扭蛋盒玩蒐藏幾類,著眼於目前已經架製及運作的網絡平台。
受訪者的選擇
我將蒐藏過程分解成三個生命階段:「物的取得」、「靜態收藏」、「製作」(圖 1-6)。
在「物的取得」中,透過消費或贈與等交換過程,單一物與人建立起一組關係。「靜態 收藏」階段,人在有系列性及有意識收羅之下,呈現了多組物與人的關係。空間上收藏 包含有靜態擺放、情境式擺設。「製作」階段則透過人主動的操作下,織起了多組物、
物中角色、情境與人的多重關係,也就是如何情境化。初期研究中,考察蒐藏在架構整 體系統運作樣貌,而最後研究視野重心置於從「製作」及「靜態收藏」到「製作」過渡 的兩個階段。
圖1-6 蒐藏過程的三種階段
重心置於「靜態收藏」到「製作」過渡的兩個階段,我認為模型製作與蒐藏是一組 雙生共同體的關係,無法分割。愛好模型製作者可能因時間不夠,即便買了也絕大部分 都躺在盒內未拆封,成了貨真價實的「收藏家」;有的蒐藏者因為微小物的可愛精巧,
促使他動手搭配組合,反成了「做模型的」。把手工勞作視為蒐藏的光譜延伸,非絕對 截然二分,而由整體觀觀察。
在蒐藏題材上,則挑選以在涵蓋四種不同類型主題。擬真食玩、袖珍娃娃屋、戰爭 場景、鐵道場景。
訪談主題設計
如何發展蒐藏研究,Pearce(1993),透過研究整理出七類研究蒐藏行為的切入視角的 重心。這七類包含蒐藏概況、如何取得、購買後行為、收藏安置空間、他人與藏品的關
物的取得(消費、贈與、自我生產等)
靜態
係、收藏者心理層面及對蒐藏的感覺。一、「蒐藏概況」,包含收藏主題、數量、持續或 中斷與否、有無參加俱樂部。二、「如何取得蒐藏品」,則包含購買時機、地點、花費金 額。三、「購買後行為」,是否進行維護、為蒐藏品做紀錄、或收集有關蒐藏品或相關資 訊。四、「收藏安置空間」,將藏品收置於何處,用什麼保存及怎麼整理;五、「他人與 藏品的關係」,誰知道蒐藏,又對誰展示,及他人對收藏所表示的意見為何。六、「收藏 者的心理層面」,收藏原因及收藏對於日常生活及人際關係的影響。七、「對蒐藏的感 覺」,蒐藏的重要程度、視為自我延伸的一部份、是否使用或變賣、收藏完整程度、是 否後悔改變等。
本研究深入訪談及問卷透過以下幾大類問題作為起點,以達到研究架構中所設定的 目標。設定問題類別如下:
‧蒐藏經驗、原因:主題類別及與自身的聯繫
‧擬真微小物、空間特別吸引你的原因
‧情境主題如何設定:故事題材內容、如何製作、選用其中元素的原因
‧與蒐藏物的互動關係:模式、週期、各種可能方式
‧如何保存、展示:家中擺置的形式、地點
‧花費、資訊來源、獲取方式、考量決策收藏的完整性
‧ 與其他人及社群的交流經驗 深入訪談
由展演蒐藏物,將記憶、生命經驗、家庭生活、社會關係交織,必須通過蒐藏詩學 的角度,透過一系列敘述將交織整體全觀呈現,重新把普通卻不平凡的樣貌還給蒐藏 者,而透過深入訪談的研究方式進行。在情境模型範疇確立後,在不同類別領域中尋找 要深入訪談的人選,後期階段透過其他人的滾雪球介紹、網路自願者,最後深入訪談則 共有 12 位(見表 1-1)本研究中的研究素材,以受訪者口述、或延伸至提供照片、寫作 部落格、蒐藏情境模型作品本身為主。除了深入訪談外,研究分析並輔佐利用開放問答 式的線上問卷(見附錄一),作為資料分析來源,而問卷受訪者共計 45 位(見附錄二)。 另外,也將蒐藏者相關其他出版的作品集、出版物中製作創作的文字、圖片發表內容作 為廣泛的現象資料補充。
表1-2 訪談受談者背景資料表
年齡 Sex 婚姻 職業 類型*(灰色:自製;白色:純收藏) 暱稱 1 40 多 男 已婚 職業袖珍屋製作者,
開店面販售袖珍材料
全自製袖珍屋 志明
店內展示自己及同好作品
2 40 多 男 已婚 職業場景製作者 半自製火車場景(1/80、1/150) 汶哥 收藏火車、戰車模型
3 30 多 女 未婚 朝向專職手工娃娃製作者 手縫襪子娃娃 小白 抓娃娃機達人,收藏娃娃公仔
4 40 多 男 已婚 金融業 半自製火車場景(1/80) 明言 收藏鐵道模型
5 30 多 男 已婚 空間相關行業(作品定期被 邀展,嘗試販售自製場景作 品)
半自製軍武場景、戰車(1/35) 建宏 收藏戰車及人偶、動物等零件
6 30 多 男 未婚 以袖珍屋創業成立公司 興趣於用木工製作袖珍屋架等 維德 公司展示產品及國外名家袖珍作品
7 40 多 女 未婚 高鐵列車長 搭配小布娃娃,佈置場景 心怡 收藏用品食品類、稀有食玩
8 20 多 女 未婚 遊戲與造型所研究生 學習製作娃娃衣服,佈置場景 小楊 收藏小布娃娃
9 40 多 女 未婚 專職袖珍娃娃屋教學 製作袖珍娃娃屋 小禾 收藏廚房系列食玩及食物等
10 50 多 男 已婚 資訊軟體產業 將食玩擺設及製成簡易場景
宗翰
收藏名家袖珍屋及食玩
11 30 多 女 已婚 創意市集手作者 把食玩改裝或製作成飾品等 小寶 收藏食物類食玩 媽
12 30 多 女 未婚 上班族 少實體製作,重心於部落格經營寫作 珍妮 收藏食物類食玩
*以上類型是方便歸類該蒐藏者的主要「強項」,但實際情況上無法常常如此切割。蒐藏者常跨越 許多類別,經常連自己都無法說清楚到底自己該歸為那類,怎麼被稱呼、分類都可能覺得有點 唐突。以上定位作為一種粗淺的分類,試圖指出偏好的方向。
第二章 童年文化變遷下的情境蒐藏
蒐藏者的生成、蒐羅物及消費行為,無法從社會整體中抽離而單獨看待。如果忽略 蒐藏者所處的時空文化特殊性,將難以看出維繫蒐藏品的意義所在。
研究發現,童年的生活環境經驗對成年人的情境蒐藏有著重要影響。對蒐藏者而 言,充滿情感的情境蒐藏物常來自對於年少記憶、環境的回應。同時,情境模型所具有 的「玩物」性質,與玩具所指稱的童年遊戲文化產生關連。而在台灣朝向現代化社會發 展邁進之時,玩物、遊戲文化的概念也隨著玩具產業、玩具文化意涵改變而變化。情境 蒐藏物具有的特殊意義,須依附於社會環境、文化變遷、個人回應過往經驗的面向上,
交互影響建構中來理解,不是一組固定的靜態概念。情境模型(亦即情境玩具)蒐藏,
受到現代化下社會經濟型態、玩具產業發展、現代玩具及遊戲論述建構的影響。一方面,
社會文化隨時間軸挪動,產出的玩具意義非固著而是持續變動,另一方面蒐藏者自身又 主動生產屬於個人的意義。
本章第一節,把蒐藏中賦予物的遊戲性質、游藝特色,放到童年遊戲文化中理解。
探討台灣玩具產業在1950~1980 年代的蓬勃發展,加以西方現代玩具觀的引入及發酵,
使得遊戲觀及玩具觀走向現代化,進而讓玩具與成人開始樹立明顯起區隔。在不同時期 成長的蒐藏者,如何利用蒐藏,回應玩具定義的變動,生產個人的意義。
第一節 現代玩具建構下的情境蒐藏
蒐藏者特性,無法脫離社會發展中物質環境所帶來的差異,而不同世代更有所區 別。伴隨社會及經濟快速發展,基礎生活物質也歷經偌大而快速的改變。父執輩還身穿 美援麵粉袋縫製的衣褲、擠到少數擁有電視的家庭看節目;而今,孩童卻可擁有專屬手 機,隨處上網、看影片,物質改變幅度快速地令人吃驚。短短數十年間,台灣社會朝向 現代化,整體國民所得及生活水準提升,童年成長便可能擁有更充足的現代化物質環境 及資源,而人們使用物、擁有物的方式也已大幅改變。
1966 年起在政府政策以外銷導向下,因為充裕的勞動力,台灣獨有的家庭代工與完 整塑膠產業(上中下游原料製品)體系,配合興起的國內模具業、塑膠射出機械製造業 及五金零件業等相關產業,使台灣玩具工業在全球市場起步(蘇芳儀,2007)。源於十 六世紀德國的袖珍娃娃屋(dollhouse),早期均自德國製造供應,70 年代起將製造轉移 到台灣,成為代工製作袖珍的重鎮。多樣化的袖珍產品在台灣各地7都可見其蹤影,此 時產品均採百分之百外銷至歐、美、加等地(鄔亦翎,2006)。二十世紀時,德國曾是 世界最大的玩具生產國,75%玩具產品對外出口,其中光輸往美國就佔了其中的四分之
7木器類、小傢俱等(屏東);陶瓷類(苗栗);玻璃類(新竹);金屬鐵器類(彰化);樹脂 石膏類(桃園縣、台北縣);銅類製品(台南、高雄等地);複合材質及配件類(中縣、南投、
埔里)(鄔亦翎,2006)
一。(Cross:2010,24、41)。而一戰之後,日本取代德國擔任起世界的玩具商供應角 色,日本賽璐璐玩具在 1927 年時產量世界第一。而樟腦就是賽璐路的主要原料,日治 時代台灣輸送的樟腦就為此貢獻良多。接著二戰爆發,日本戰敗,台灣光復後仍承襲局 部玩具資源,60 年代台灣政府喊出「客廳即工廠」口號,在出口導向的密集勞動力優勢 下,讓台灣取代日本成為玩具王國,直到 1987 年玩具廠商美泰移往大陸,結束由台灣 代工芭比娃娃生產而退潮。1950 至 1980 年間可說是台灣玩具製造業的興盛時期(蕭學 仁,2005:6-8)。20 年來由於國內相關產業配合,在充裕與廉價勞工的優勢之下,1987 年創下出口值十億七百萬美金的成績(蘇芳儀,2007)。然而在此時期,微小物、玩具 並非國人在家中供玩耍之物,而是與台灣許多人家庭客廳中的「代工生活」關係密切。
袖珍情境創作者志明憶起,自幼生長的鹿港就曾大量生產袖珍沙發,先做出骨架,
外面再包布、包皮,作法跟真的沙發類似。生產數量龐大到以貨櫃為單位來計算,然而 志明感嘆:「但是台灣人卻看不到玩不到,因為全部是外銷」。在那時代工、外貿導向 的產業結構中,袖珍玩物成為輸出富裕先進國家的勞動產品。看在他的眼裡,經歷那段 分明近在咫尺,卻玩不到、不可得的歷史,既使多年過去,仍可從充滿不捨的情緒上,
感受強烈不平的失落感。
而他仍心懷感激地表達,「但是袖珍跟我們台灣很有關係,因為這是我們以前的手 工業產業之ㄧ,替我們賺不少外匯」,失落的形成在於,感嘆辛苦生產的技術與文化未 能與人共享及受人重視。那些本屬於台灣手工業的歷史文化,反在時代演化下快速甩 出、遭產業結構鍊中吞噬於無形。彷若被剝除的記憶,讓製作手工匠藝者及未曾經驗的 一般人都留下空白。因此志明開在鹿港的小店面中,除了展示自己及同好創作的袖珍屋 作品外,也特地把以前台灣所做的各種袖珍材料、桌椅,任何至今還尚存留的「把它們 挖出來留下來」。他的努力,與其說是蒐藏及保存「袖珍屋」,倒不如用保存「袖珍屋 參與在台灣的歷史」更為貼近。由於志明覺得袖珍玩具產業本來就與自身文化有很深的 連帶關係,各種以前所建立加工體系若歸零將十分可惜,因此也著手開發袖珍物製作,
當遇到國內可以合作生產的,「好像寶一樣,很難找的到,對我們來講很珍貴的」,就 會盡量保持聯絡,思考合作的機會。目前小量在南投的手工生產還得以繼續維持。
除了在基礎物質環境、產業環境的改變外,另一方面,迅速崛起的「現代玩具」也 正在文化上開始霸佔成為主流的遊戲價值觀。Gary Cross(2010)透過考察玩具與美國 人童年世界變遷後指出,「現代玩具」此特殊概念在非常晚近才建構出來。十九世紀晚 期,在美國大眾市場及育兒教育觀的雙重革命驅動下,為塑造「良好的兒童價值觀」,
一種由新型玩具產業和嶄新育兒理念結合的獨特產物——現代玩具就此誕生。其主要核 心觀念在文化上逐步確立,「玩耍是兒童的工作,而玩具是他們的工具」。現代玩具與 傳統玩具根本的不同在於,「現代成年人已經將傳統玩耍中的關鍵要素讓渡給了孩子」
(頁15-18、60-61)。
如今視作孩子遊戲的東西,其實原本也是成人的娛樂。在中世紀的歐洲,成人與兒 童在相同的遊戲中嬉戲(Cross,2010:18-23)。19 世紀下半葉前,玩具很少,大多數
是用來服務成人的需求,而非孩子的遊戲。孩子們有玩耍的權利,需要有為此特別製作 的物件,還是一種嶄新的觀念。Cross 指出關鍵差異在於,只有在近些年,成年人才放 棄了對大多數玩具的控制。在這之前,劃出專門的地點和時間,特別為孩子想像力「自 由發展」而發明的遊戲是極少見的,父母為孩子專門製作玩具也很難見。甚至在生日和 耶誕節準備送給孩子大量的禮物,也是不久前才出現的西方「傳統」習俗。
現代玩具配合打造新興育兒觀的步伐,將玩具的概念及權力完全讓渡給孩子,同步 從成人手中捨棄。這影響持續至今日,在不到一百二十年間,玩具以及其被賦予的社會 意義均產生了極大的變化。當蒐藏者表示,「我們這種年紀,小時候童年不像現在小孩 子,可能要什麼玩具父母都會給他,要什麼有什麼。小時候玩具對我跟妹妹來講是很珍 貴的,我們小時候沒有一個像樣的玩具」(小禾)。所謂像樣的玩具,暗示玩具有一種 符合規範的標準,這正是由現代玩具所樹立起。「小時候玩具對我們來講很不容易,也 不會有人特別買來送禮,就拿零用錢偷偷去買扮家家酒或是喜歡的東西」(小禾)。對 於現在的她,「沒有一個像樣的玩具」意味著,小孩應該要有個像樣的玩具,她辨識出 這成為一種缺乏。在台灣富裕結合現代玩具的形塑過程中,將一幅童年就該如此才完整 的圖像,編織進了無庸置疑的地位。
在台灣製造業快速大量生產供外銷輸出的現代玩具中,台灣內部的玩具也逐步變 體,既帶有台灣舊時遊戲特性,又混血帶來了現代玩具的價值觀念。雖孩童手上能擁有 可稱之現代玩具的不多,但此時期現代玩具及其價值觀念,正由製造實踐之下透過媒介 無形傳遞,逐步悄悄滲入了台灣生活之中。黃碧萱(2009)在民國五、六O年代台灣玩 具設計之變遷研究指出,台灣玩具的形態受到日本西方化的影響。以及,美援後的玩具 設計及技術都大幅地接受美式西方的思想與價值觀。我們可看出,後期的玩具中台灣傳 統玩具身影逐步式微,美國現代玩具取而代之,新式的現代玩具及其內含價值觀成為主 流。在此台灣玩具代工、富裕化的過程中,同時不免俗地移植了「現代玩具」及其背後 所代表的現代化特性及價值觀意涵。
看當時小禾在少年時的蒐藏圖像:
收到一個像樣的好像是過年,叔叔帶我們去買飛機什麼、轉發條會動的,很 開心當寶物在珍藏,一直放到長大都還在。小時候玩扮家家酒只能向家人討 個一塊錢去柑仔店去抽個伴家家酒的玩具,慢慢累積成一箱,很愛惜我們的 玩具。
回憶當時,它不是尋常事物,要歡慶之時才獲得。生活環境資源有限下,特別難取 得、偷偷去買、逐步累積。正因不容易,小玩意是她童年及成長時刻心愛之物,濃厚珍 愛之情從作寶物存留至長大中可見。手頭沒有多餘零用錢,周遭也無任何充滿琳瑯滿目 新奇玩具商品的賣場、賣店,在離家不遠處的街角柑仔店,取得一個小小的玩具。或許 是粗劣又不起眼的紙製、賽璐璐玩具,卻彌足珍貴。那是一個小小的囝仔咪,「囝仔咪」
(台語)是指孩童的小物玩具。原本初期「囝仔咪」是只寄賣於「鹹酸甜」專門店,後 期擴大到柑仔店也販售,或有的「囝仔咪」專賣店。一般「囝仔咪」是比較便宜、粗糙
的玩具(蕭學仁,2005)。它也不是用買的,是以「抽當」形式,孩童偷偷捧著細碎零 錢,換取抽抽樂、戳戳樂的機會,以小博大,看手氣如何帶走不同等級及內容物的囝仔 咪,過程充滿不確定性增添著刺激及興味。
對比過去,她又怎麼看現在的蒐藏:
像小女生收到玩具一樣,那種快樂是一樣的。為什麼一段時間就會上網買整組 [擬真食玩]回來,除了喜歡,其實是收到玩具的快樂。感覺我不太會講,那種 感動到現在長大,收藏那些東西跟小時候的快樂是一樣的(小禾)。
蒐藏,像小女生收到玩具一樣,而不是說,像個大人般收到玩具而高興雀躍不已。
一方面,快樂,彷彿時空拉回到小女孩時刻,對寶物的攢取、珍藏的當下,那個自身蒐 集的愉快經驗起源。另一方面,它又像我們展示了幸福的兒童遊戲圖像,玩具不再僅僅 是一個物品,現在它表現了年輕的快樂(Gary Cross,2010:57)。玩具的特殊性在於 自身縈繞在一個屬於年輕的幸福的特殊氛圍中,玩具散發出自我加持的年輕幸福光環,
神聖又獨特的小女孩快樂。
獲取玩具的方式不同,也影響珍藏的感受。玩具商品銷售模式改變,使得消費者取 得玩具方式、地點也不同,從早期柑仔店及小賣店中購得內銷的台灣玩具、其他管道購 買進口舶來品、從外銷剩餘的聖誕禮品中搜寶購得。曾經因為通路稀少、購買不易,反 而透過探索、尋覓過程,格外地讓人感覺稀有及令人珍惜。從連鎖玩具量販店反斗城的 設點,百貨公司專櫃的普及,到如今無時差、無國界只要藉由網路都可以買得到,銷售 模式大為改變。不過,既使是輕易獲得玩具,有的蒐藏者亦認為透過網路購物訂購、競 標,貨品寄送到家中、拆封包裹之時,更有「禮物」的感覺,另有一番滋味。
早期台灣物資不富裕的年代,個人可掌握運用的資金少,商品未如現今消費社會中 的琳瑯滿目,能擁有一個稀少的玩意,更會深深存留於內心記憶深處中。「
應該有小時 候欲求不滿足,長大有錢來補償。……是孩提時可望不可及的夢想(良爸)」 、 「回 想小時候不像現在那麼富足,就算真的很想要也不會跟爸媽開口,現在買有滿足 小時候那種心理(小寶媽)
」。尤其現在為人父母的蒐藏者,回憶起過往自身物質資源 不足的童年時代,「玩具」輕易勾動潛藏的渴望心境。當他的童年過去未曾參與到富足 年代,以及一個「現代玩具年代」,現在卻有機會可以再次感同身受——透過玩具。當蒐藏者開始參與自己下一代的童年時刻,玩具不只買給孩子,還是買給自己、為 了自己及自己的童年而買。當問及,有兩個孩子的愛媽蒐藏什麼樣的種類時,她蒐藏的 類型及數量乍看十分驚人,有鋼彈(1:18)約 80 個;模型車 BENZ、BMW、FOR、VW 等(1:12)約 20 台;食玩(KITTY、食物、動物類)約有八套;芭比約 40 個。從她描 述中,它們既是兒子跟女兒的玩具,也是「我」的蒐藏;不只是孩子擁有的,也是她擁 有的。它們既是上一代給下一代的禮物,又是自己所有的蒐藏品,兩者皆無法切分。
在愛媽的生長過程中,「
父母是非常勤儉持家,小時候看到經濟比較優渥的親
戚常出國帶回玩具,確實有點兒羨慕,所以自己賺錢之後省吃儉用存下來的錢有
一部分就投資到玩具上了
」。可以看出,當時玩具還是象徵珍貴的外國產品,有錢親 戚帶回來的「西方上等貨」,它是尊貴又稀有的,即便存錢下來想買也買不到,擁有它,是讓其他人為之羨慕。對於這個幼年渴望、未盡夢想,則藉由成年時再次達成。或許正 如小寶媽所說,
「
只是現在多一個藉口,說是買給小孩子的。」
需要透過另一個形式、藉口才可以「正當地」買玩具,來滿足自己的需求。
不只玩具商品的變化上,越年輕的世代生活型態上也大幅改變,在生活中家庭角色 上扮演不可或缺、更為吃重的角色。家庭中平均孩子的數量大幅下降,家庭規模縮小,
每個孩子有越少的兄弟姊妹,卻有越多與自己獨處的時間空間,及更多跟玩具互相相處 的時間。Sutton Smith 認為,玩具在成為「兒童社會」自由玩耍的替代品的同時也充 當了「孤獨的解毒劑」,玩具一面增加了家的吸引力,另一面有助於它成為喧鬧街頭 的街頭社會的替代品(引自 Gary Cross,2010:49)」越年輕的世代中,誕生在台灣相 對優渥富裕的環境、物資豐沛、可用資金增加、擁有著像樣玩具外,在家庭及社會結構 隨之改變時,「現代玩具」已默默地成為記憶中的一份子,童年都有玩具參與、陪伴不 離棄的身影。
從小吧,我小時候就有固定在收集麥當勞的玩具,家裡有一整箱,還有快樂兒童餐 的盒子一疊,有經濟能力後就會自己買玩具了。……就是想要擁有它們,從小時候 跟哥哥搶玩具到現在,那想要擁有玩具的感覺應該是一樣的。(熙娣,24 歲)
國小時獲得Barbie 的傢俱組後開始,非常喜歡迷你傢俱、生活電器、冰箱、瓶瓶罐 罐、書籍等等。……沒有習慣收集其他東西,只對迷你傢俱沒輒。(佳佳)
轉眼七年級(出生於民國 70 年代的人)已降的蒐藏者童年中,能擁有速食店的玩具、
芭比娃娃都已變成經濟活絡城市中,經濟穩定的尋常家庭裡可見的。而孩子擁有玩具也 漸成為理所當然。相較於四五年級世代,新世代的蒐藏者在童年、成長過程,與玩具間 之關係,在相處時間、互動、關係及角色上都比以往更為緊密。角色也產生變化,娃娃 既不再是獲得社會聲譽或縫紉技巧的輔助工具,也不再是代表著爸爸媽媽、親戚們 手藝的珍貴禮物。相反,在這個充滿非自製品的世界裡,這些娃娃釀造了友誼和母 性的情感(Cross,2010:110)不只是娃娃,任一玩具「物」,都開始肩負了更多的情誼。
新世代雖然擁有的較多,對於缺乏的不完整而追求完整,可能來自跟哥哥搶玩具、不被 應許而遭到全部被丟光「
現在會繼續收集八成是因為小時候的玩具(傢俱系列,豪 華冰箱等等)全部被扔光了,某種變態補償的心理(佳佳)
」,也都可能構成蒐藏 的動力來源。「製作、收藏玩具可以說是我小時候扮家家酒的延伸,從有記憶中就喜歡‧不過真 正大的差別是自己能用自己的錢買‧在經濟稍微許可後,就會想把很喜歡的玩具收集起 來」(千慧,28 歲)、「國中搬家時將小時候的玩具送人、丟掉,那時的心態是『我長大 了』,如今倒挺不捨,畢竟是某種程度的童年保存」(編號 33,26 歲)、「能彌補童年的 不足與遺憾,是再多金錢都買不到的。(雖然這些都是用金錢買的)」(編號45,30 多歲)。
此時蒐藏,來自於童年玩具中的延伸。而處於物質富裕時期的童年中,既使玩具商品多
樣化、個人可擁有數量增多,但玩具主要還是銷售給成年人為主。產品的購買者、決策 者是成年人,玩具是被贈與或是經篩選過的,除非當你開始擁有能力,能開始自己決定,
孩子們僅能透過手上有限的財政自治權自理。有別於受限制的幼年玩具,蒐藏成為邁向 成年、成年後時,展現著蒐藏者自己可以自由掌控的權利。
這一節中,在不同時空條件下考察,從玩具產業影響著蒐藏者自幼身處的童年遊戲 文化,看到屬於當下不同年代的蒐藏者、蒐藏行動的特性。既使同樣身為情境模型蒐藏 者,他們亦不是單一的面貌臉孔。情境蒐藏之於蒐藏者的角色,與童年時期認知玩具的 經驗有關。也因此,當下蒐藏,它延續個人童年玩具意義,又由蒐藏者行動中增添新含 意。
第二節 玩具商品朝向收藏化
情境玩具蒐藏者為什麼蒐藏,與 60 年代起風行的模型玩具風潮,塑膠模型如何形 成當時的童年遊戲文化有關,重心放在 1960 年起模型玩具的受歡迎原因。這一節,從 1960 年代後塑膠模型的興起時代,是現成品玩具製成品的過渡時期承接上一時代中,還 具有手工自作玩具的經驗。再來,組裝模型的時代開始衰頹,隨技術進步,由現成玩具 的組裝半成品,過渡到完全成品。
第二部份考察近十年來玩具產業朝向完成品、收藏化的發展趨勢,具有有哪些特 性,對蒐藏者產生什麼影響。玩具商品即標榜「收藏」,是在什麼樣的社會條件下,影 響蒐藏的形成。而又如何看待,情境模型的特殊性及如何遊戲。
社會經濟型態轉變對玩具帶來重要轉折,特色之一是,自己動手作玩具的技能逐漸 消失,而玩具媒介材質改變。張世宗(2010)將童年時期的玩具經驗轉變區分為三大不 同時期:「農業社會的手工自製童玩時期」、「工業社會的機械量產時期」、「資訊社 會的電子數位時期」。農業時期多遊玩於環境中,沒有現成或買來的玩具,最大特色是
「廢物動手作」,蒐集材料、發揮巧思擁有專屬的特色童玩。工業時期,玩具由現材手 工自製轉變為工廠機械製作,天然材質素材改為工業化量產鐵皮塑膠等材料。而鄉土自 製童玩退讓給量產玩具,此時「自己動手作玩具」的傳統慢慢淡出。接下來的資訊社會,
在電視、電子玩具、電腦、網路的加入,自製玩具急速從兒童童年日常生活的生活經驗 中消失。
不過,雖然即使區分為三個時期,其中仍然有聯繫,在工業社會的機械量產時期產 品—塑膠模型,仍還可以看出是來自鄉土玩具的衍生產物。塑膠組裝模型前身是木製模 型,而木製模型商品,其實就是一些極為簡單的木塊、或搭配其他紙張、橡皮等原料。
知名的日本田宮模型企業,直到 1960 年才首次推出第一款塑膠模型,而在早先供娛樂、
工藝教學用模型都以木製為主,在 1953 年當時還是木製模型的全盛時期。在塑膠模型
時代來臨之前,田宮模型還只是小型的木材加工廠商(田宮俊作,2000)我們可以看出,
塑膠模型還具有手工自製童玩的操作特性,但是在「材質」上轉變,而具有「現代化」
特性。
前田宮社長撰寫田宮模型發展史指出,如此現代化的玩具風靡過去兒童的特點在 於,當時塑膠材料展示的稀有特性。在 1960 年代,塑膠還是稀少的奢侈品象徵,絕非 現在屬於廉價的代名詞。由於塑膠不像金屬易生鏽、難處理的特性,它材質輕盈、可染 成各種亮麗的顏色,即迅速席捲當時日本的日常生活。「進口的塑膠原料價格很貴……
最近塑膠原料的價格是每公斤 150 圓(日幣),但當時是一公斤 500 圓。也就是說,
四十多年之前的塑膠原料價格比現在貴三倍以上。」當時日本尚未能研製出有品質的 塑膠原料,而需採用進口原料,而在實際原料價格上,也反映當時塑膠的奢侈高級象徵。
(田宮俊作,2000)
而從在當時台灣的購買模型消費經驗中,價格亦是不低。可以看出當時模型在其他 消費商品中,它在其如何在價格上呈現具有昂貴、稀有的地位。
「現在模型價格跟三 十年前的價格是一樣的,同樣那盒模型五百塊,三十年前五百,三十年後還是五 百,這樣模型有變貴嗎,模型沒有貴。以通貨膨脹來說根本沒有貴,反而還是變 便宜(汶哥)」
或許塑膠模型商品以不再如過去那樣稀有, 而理解情境模型,卻無法略過塑膠模 型帶來的影響。在台灣,玩具邁往現代化的過程中,模型正是伴隨五六年級生一起成長 的小玩意。或許尤其在男孩間格外風行,許多五六年級生的男性情境蒐藏受訪者,都會 追溯到與同儕一起較勁、炫耀,屬於模型興盛的成長情景。
「
做模型的人很多都從小玩到現在玩很久。尤其我們這種年紀五年級生大部 分都是玩很久(汶哥)
」、「隔壁鄰居就會拿鋼彈來跟你炫耀,他有我是不是也 要有,小朋友就是這樣,所以你就跟著就變成一個風氣。……其實在我們小時候 模型是很興盛的,在男生的領域是很重要的休閒嗜好(建宏)
」模型,成為建宏記憶中當時男孩們互動重要媒介。擁有雙星標記的日本田宮模型,
彷彿就能與別人不同。當時塑膠的模型玩具在台灣不算便宜,但卻充滿魅力。在塑膠工 業發產的初期、又是進口的日本玩具,材料、質地和以前所見都如此不同。平日可選擇 的娛樂並不多,台視 1962 年首播,一直到 1971 年華視開台,才逐慢走入電視時代,日 落後的娛樂常來自廣播節目,當然沒有現在的無線上網。孩子在生活中追逐嬉鬧玩耍,
能夠擁有一枚貼紙及郵票都令人無比興奮,更別說模型玩具可以在孩子們之中稱王。不 像「囝仔咪」那樣粗糙,擁有那個活生生立體、新潮材料的塑膠模型,格外讓孩童們感 到新奇又可貴。