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本節主要針對過去文獻對於產品類別之分類與定義、實用或享樂產品類別的測量研 究進展進行爬梳,以做為接續關於空間距離與產品觸覺之調節關係脈絡探討的依循。

一、 產品類別之分類與定義

依照產品的特性分門別類在過往研究中有不同的討論,Chaudhuri (1998) 以認知風 險的角度區分為必需品以及奢侈品兩類;Yadav 與 Varadarajan (2005) 認為產品類別影 響著傳統和電子商務的消費者行為,以 Chaudhuri 的分類為基礎,將產品分為實用產品、

享樂產品,及知覺風險高的產品與知覺風險低的產品,並檢視其在實體與網路消費的情 形。檢視產品類別的應用可見於未計劃的購物行為中 (Inman et al., 2004)、應用產品類 別管理 (Dhar, Hoch, & Kumar, 2001)、促銷策略 (Ailawadi et al., 2006; Narasimhan, Neslin,

& Sen, 1996),和經濟不景氣時的消費上 (Kamakura & Du, 2012),顯見產品類別為實體 及網路消費者行為研究中的一個重要構陎。

在消費者領域中關於感官認知與產品類別屬性的研究中, Klatzky 等人 (1993) 將 產品以感官認知的屬性分為幾何與材質兩類別,產品幾何屬性主要為物品的尺寸或形 狀;產品材質屬性主要為物體的質感、厚度、硬度、重量、溫度,而人們在認知幾何物

體例如瓶裝汽水,主要依靠視覺;在認知材質物體如衣服,主要會仰賴觸覺。Lal 與 Sarvary (1999) 將網路時代的產品區別為數位 (digital) 及非數位 (nondigital),數位屬性 代表個人僅能透過遠端溝通如圖片或文字說明的方式來感知,而非數位屬性只能在真實 情境下檢視感知的產品屬性。Degeratu, Rangaswamy, 與 Wu (2000) 的研究對屬性的區 別和 Lal 與 Sarvary 類似,只是他們以感覺來稱之為可感覺物品 (sensory) 與非感覺物品 (nonsensory),可感覺物品如同非數位屬性物品,消費者可以透過感覺來決定屬性;而非 感覺物品如同數位屬性物品,是可以被說明描述的屬性。Lynch 等人 (2001) 以需要在 購買前先接觸或體驗的程度高低,而將產品區分為高觸覺 (high-touch),例如衣服;與 低觸覺 (low-touch),例如機票兩類產品。Chiang 與 Dholakia (2003) 則將產品區分為搜 尋型產品 (search goods) 及經驗型產品 (experience goods) 兩類。搜尋型產品指的是購 買前對產品的主要屬性有清楚認知的產品,例如書本;經驗型產品則需要對產品直接體 驗以了解其屬性,例如香水。顯見消費者的感官知覺會影響對產品的知覺評估及歸類。

產品類別亦受到消費型態的影響,休閒型的消費如購買情人節巧克力、看電影或渡 假,其消費型態本質上是受到個人對樂趣的渴望與感情上感受到的愉悅而趨動,休閒型 產品常被視為有著奢侈性質;而實用型的消費,如購買午餐沙拉、辦公文具或個人藥品,

其消費型態的本質則是受到個人生理基本需求的驅使,因此這類型態的消費產品常被視 為實用且必要的產品 (Kivetz & Simonson, 2002b, 2002a; Ratneshwar & Mick, 2005)。

Dhar 與 Wertenbroch (2000);Kushwaha 與 Shankar (2013) 將實用產品類別定義為該產 品中的功能性、實用性的產品屬性具有主導地位,並偏向工具導向;而經由個人體驗能 帶來感情上的利益、想持續擁有、情感、享受、等內在動機及美學等屬性具有主導地位 的產品可歸類為休閒產品,依其定義實用產品可以電腦硬體、電器、辦公文具、家用品 等為代表;音樂光碟、藍光 DVD、古董、服飾等則可歸為休閒產品。

二、 實用或享樂產品類別的測量

關於實用或享樂產品類別的測量,Voss 等人 (2003) 經由概念的形成,量表的發展 到 量 表 信 效 度 的 檢 視 過 程 , 據 以 編 製 而 成 ( 產 品 ) 享 樂 / 實 用 態 度 量 表 (Hedonic/Utilitarian Attitudes, HED/UT),以有效用/無效用 (effective/ineffective) 、有幫 助/沒幫助 (helpful/unhelpful)、有功能/沒功能 (functional/not functional)、有需要/沒 需要 (necessary/unnecessary)、實用/不實用 (practical/impractical) 5 題為實用態度題 項;不有趣/有趣 (not fun/fun)、枯燥/興奮 (dull/exciting) 、不愉快/愉快 (not delightful/delightful) 、 不 刺 激 / 刺 激 (not thrilling/thrilling) 、 有 趣 / 無 趣 (enjoyable/unenjoyable) 5 題為享樂態度題項,將上述各自獨立的 5 個題項來測量兩種 不同的產品態度,共計 10 個題項。再者,Voss (2003) 等人針對該量表的信度進行施測,

在休閒題項中的內部一致性 Cronbach‟s α 值為.92、實用題項與休閒題項的內部一致性 Cronbach‟s α 值皆為.95。各題項的相關係數介於.74 至.87 之間,二階分析明顯區分出實 用與享樂為兩個獨立的構陎。享樂/實用態度量表的完成及後續的應用,提供日後研究 人員對於產品類別更深入的探討。

因為原始題項中有少許的題意相似,如在實用態度題項中的有效用 (effective) 與有 幫助 (helpful),兩者涵意相近;在享樂態度題項的愉快 (delightful) 與有趣 (fun) 亦有 相似情形,因此 Kushwaha 與 Shankar (2013) 合併原始量表實用題項的有效用與有幫助 兩題為有用 (useful),並刪除享樂態度的愉悅題項,縮減為各 4 題項、共 8 題的刪減版 本,通過量表信效度驗證程序顯示 2 個態度亦能反應出各自獨立的因素,且同樣具有可 接受的信效度 (Cronbach‟s α = .82),因此,建議後續的測量可以使用 8 題的版本。

然而,亦有研究者如 Dhar 與 Wertenbroch (2000) 將享樂及實用概念以二分法區 別,先定義享樂品為愉悅及有趣,休閒品為情感上可帶來令人興奮的東西;及定義實用 品為有用及實際,實用品為實務上能幫人達到某個目的的東西。再讓參與者以自己的主

觀將研究產品分組為實用、享樂、兩者皆非三組進行研究。亦有學者如 Kivetz 與 Zheng (2017);Okada (2005) 認為一個產品同時具有功能實用及休閒享樂兩個陎向屬於雙向連 續型的關係,他們的研究中採取先定義功能實用與休閒享樂產品後,再讓參與者以 Likerts 7 點方式,以 1 點為非常實用產品、7 點為非常休閒產品,讓參與者評估該產品 的休閒與實用程度進行研究。

基於上述探討,登山裝備的功能性可幫助使用者完成某些實際需求,如防水透氣外 套的透氣性功能,可以幫助使用者在雨天時穿著活動不會身體內、外兼溼,能讓內部的 汗氣透出,而外陎的雨水不滲透,解決穿著一般雨衣的不舒服感。但一件防水透氣外套 所費不貲,是一般拋棄式輕便雨衣單價的幾十倍以上,價錢上的考量可能會引導個體認 知為了讓身體舒適感增加,要花加倍的錢來購買在下雨天享受舒適透氣的奢侈感,因 此,當消費者陎對上述的情況時,可能在登山裝備功能性帶來的實用或休閒的程度中搖 擺,而非能以二分法的方式將其分類。再者本研究欲操弄參與者之空間心理距離,以評 估個體心中對登山裝備所認知的實用或休閒產品程度,因此將以 Kushwaha 與 Shankar, (2013) 8 題項之享樂 / 實用態度量表構陎為基礎,參考 Dhar 與 Wertenbroch (2000);

Hirschman 與 Holbrook (1982) 對休閒享樂與功能實用產品之定義,定義休閒產品指的 是個體覺得登山裝備是偏向情感休閒的休閒用品,實用產品指的是個體覺得登山裝備是 偏向實際需求的實用品。再依 Kivetz 與 Zheng (2017);Okada (2005) 之測驗方式,以 1 點為實用產品、6 點為休閒產品的方式讓參與者評估進行後續研究。