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第一章 緒論

第三節 研發方法與程序

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第三節 研發方法與程序

本研究利用文獻分析法來瞭解市場需求趨勢(第二章),接著透過訪談與創 新螺旋法來構想出創新提案(第三章),然後再分別從需求面及供給面加以驗證。

需求面是以需求導向創新的概念以及問卷調查的方法,來深入調查分析市場需求

(第四章),以驗證創新提案的市場接受度。供給面是以產業競爭分析(第五章)

以及智慧財產資料庫分析(第六章)來驗證創新提案的技術可行性。綜合以上的 分析結果,本研究再提出事業發展策略與營運計畫(第七章)及價值獲取策略(第 八章)。以下將會敘述本研究如何透過「需求導向創新」的概念來發想,並說明

「創新螺旋」的理論以及使用此方法來做研究的過程。

一、需求導向創新 (Demand-Driven Innovation)

首先,研究者以生活上的經驗出發,尋找社會中未被滿足的需求。構想來源 有三,第一點是我在線上遊戲內的公會認識了一群網友,後來這群網友在 RC 語 音上開了一個群組,群組內的成員除了閒聊外,也會一起在群組內唱歌,但是僅 有語音、沒有影像,歌曲也是由群組成員自己提供,唱得並不盡興,因此希望擁 有一個易使用且視聽兼備的線上唱歌平台;第二點是我在電視上看到許多「包二 奶」的新聞,聯想到在大陸的台商較少與家人互動的機會,如果能提供一種讓兩 岸三地的民眾能輕易「跨地域」聚會的服務,有可能讓台商家庭更加和樂融融,

並降低「包二奶」問題的產生;第三點是我認識一些愛唱歌的同好,也曾在校內 外參加許多社團,但發現鮮少 KTV 協會,如果能有個完善的 KTV 線上社群平台,

就可滿足愛唱歌者想要尋找「歌友」的需求。搭配上述三點,開始構思在不同地 點一起唱歌的方式,首先想到的是線上 KTV 網站以及音樂 KTV 線上遊戲;經過 次級資料的研究以及實際使用該類型網站後,發現線上 KTV 網站在兩岸三地已 蓬勃發展;KTV 線上遊戲也在大陸蓬勃發展,臺灣地區雖曾有 KTV 線上遊戲,

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但因為營運不佳,產品已下市。更深入研究後發現,iKala 線上 KTV 網站曾具有

「線上包廂」的功能,但可能是體感度不足,使用者非常稀少。因此,開始往線 上 KTV 結合實體店面的方向發想,在具有實體店面的場域下,跨越地域限制一 起唱歌、聚會的「跨域實境」概念,就因此而產生了。

接著,本研究開始透過蒐集二手資料、質性訪問數位台灣的潛在客群,並實 際去臺灣的錢櫃、好樂迪與星聚點等連鎖 KTV 探究是否有此潛在需求,以及目 標客群是否真的是「外地工作者」、「外地念書者」、「台商家庭」與「愛唱歌者」。

2012 年 9 月 5 日,我抵達大陸清華大學開始交換學生的生活,質性訪談數 位北京的大學生與 MBA 學生後,開始了解大陸學生與上班族於「實體店面 KTV」

的消費行為,並實際與當地同學去北京的實體 KTV 唱歌,比較北京與臺灣實體 KTV 各方面的異同。2012 年 12 月中旬,我開始初步設計兩岸調查問卷,並與指 導教授討論問卷的設計方向方法;接著花了將近一個月的時間,實地訪查了深圳 和雲南等地的實體店面 KTV,以更加了解兩岸各地實體店面 KTV 於訂價、行銷 與服務之差異。在 2013.2.13~2013.4.1,確立了問卷的正式標題、研究方向、問 題內容、答案選項、問卷格式、使用何種網路問卷的平台等項目,並且對 15 個 台灣人、2 個香港人以及 9 個大陸人進行問卷前測,以完成適合兩岸三地民眾填 寫之問卷,並做出繁體與簡體兩種版本;最後,在 2013.4.14 正式於兩岸三地的 各式網站,以及透過研究者的人脈網路,用便利抽樣的方式發放網路問卷。

在問卷回收之後,開始進行問卷的分析,並與質性訪談的結果做比較。訪談 兩岸三地的潛在消費者時,一致認為本創新服務對「外地工作者」與「外地念書 者」有很大的吸引力,對「台商家庭」與「愛唱歌者」存有質疑。問卷分析的結 果,在台灣北部地區,如果用途為與親友在不同地域歡唱,目標客群為「居住在 本地的女性」,如果用途為與網友在不同地域或同地域歡唱,目標客群為「使用 線上 KTV 之男性上班族」;在北京、天津地區,如果用途為與親友在不同地域 歡唱,目標客群為「居住在外地使用線上 KTV 之女性」。此結果與事前預想的 目標客群有很大的差異,因此開始調整此創新提案的細節。

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二、創新螺旋 (The Process of Innovation SCREW)

為了滿足需求與突破現狀,本研究採用創新螺旋的研發程序來打破目前尚未 被滿足的需求,透過鑽研探索、分析組合、研究重組、實驗評估以及實行權衡等 五個步驟,分析與重組 KTV 線上唱歌軟體、視訊技術設備、有「跨域實境」需 求者以及實體店面之間的相互關係,希望藉由連結各大實體店面企業,來尋找符 合未滿足需求的解決方案,並發展解決方案成為本創新的研發結果。

創新螺旋是由許牧彥(2010)結合知識創新之泉(Leonard-Barton, 1998)、創 新之輪(Hamel, 2000)以及溫肇東與許牧彥(2004)的創新機制等概念,發展出一 個具有普遍性的「創新螺旋」概念架構,如圖 1-1。

圖 1-1 創新螺旋概念架構

資料來源:許牧彥(2010),創新螺旋─Innovation SCREW

許牧彥(2010)認為創新機制可拆解成:創新限制條件、創新的成果及創新 實踐的螺旋。分別詳細說明如下,並將本研究的內容套用這套理論來分析。

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(一) 創新的限制條件

許牧彥(2010)認為不管改變何種創新內容、或運作任何創新方案,都 必須在整體環境規範下運作,而這些創新的限制條件包括心理規範、社會經 濟規範、法律政治規範和物理定律。不管用何種方法,要改變這些限制條件 都必須花費龐大的人力與物力,所以在制定創新方案時,需要善用這些運作 法則,順應限制條件、減低失敗的阻力、或創造新的有力條件。執行單位可 選擇順應限制條件或嘗試改變這些限制條件,有些限制條件是永恆不變的,

有些限制條件是可以改變的,但是必須花費龐大的人力、物力才能看到努力 的成果。

在本創新提案之中,最顯著的限制條件為物理條件,在目前的科技之下,

進行「視訊」服務時,是無法達到「眼神接觸」的效果;本研究透過搜尋專 利資料庫、搜索各式論文以及詢問專家等方式,希望能找出達到此效果之方 法;如果能順利改變限制條件,將成為本創新提案的核心技術能力。

(二) 創新的成果

創新的成果包括實體系統、管理系統、技能/知識和文化/價值。

Leonard-Barton(1998)在「知識創新之泉」所提到的核心能耐構面,相較其排 列次序由內而外分別為實體系統、管理系統、技能/知識,最後才是價值/文 化。但是許牧彥(2010)認為價值文化是最難以改變,也是較難顯辨識的;

而實體系統則是相對最容易改變及顯而易見的;所以將創新內容由內而外的 順序改為價值/文化、技能/知識、管理系統,最外層則是實體系統。

許牧彥(2010)定義的「實體系統」是實體有形資本、是跟人無關的基 礎建設、特性是顯而易見的;管理系統則包括組織、機制、制度和流程這些 構面;知識技能則包括專業人才、慣例(routine)、習慣、經驗和內隱的知 識等以個人為載體的素質;價值文化則是人與人關係、組織的動機和目標 等。

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一個成功的創新個案,一定會將改變展現在某些上述的創新成果。四個 創新成果構面有可能全部同時改變、同時改變三個或同時改變兩個構面。有 些成果可能比較明顯地呈現在某一個面向,但各面向之間基本上互有關連、

環環相扣。

本創新提案只聚焦在實體與軟體(管理系統)的規劃,人員訓練與文化 形成則需要後續的努力來完成。

(三) 創新實踐螺旋

創新螺旋(Innovation SCREW)是由鑽研探索(Search)、分析組合

(Combination)、研究重組(Re-search, Re-Combination)、實驗評估

(Experiment, Evaluation)及實行權衡(Work, Weigh)組合而成的。以下分 別簡述各步驟的概念,再將本創新提案用這些步驟來分析。

1. 鑽研探索(Search)

可分為鑽研(exploit)與探索(explore)兩個層面,鑽研是從現有 的位置做進一步的延伸,探索則是離開原有的位置到另一個可以開挖的 地方做新的發展。

本研究透過需求導向創新的概念,構思出「跨域實境」(AcrossArea)

這個構想之後,接下來從技術面進行鑽研與探索。

首先,為了達到讓相隔兩地的使用者在各自的包廂中,有只隔著一 片玻璃的感受,本研究開始針對符合本創新的相關視訊、投影技術以及 空間設計進行鑽研。透過自身使用 SKYPE 與指導教授開視訊會議,以 及使用 QQ 與大陸網友進行視訊通話的經驗,發現目前個人用設備並無 法達到「眼神接觸」(eye contact)的效果,因此深入朝這方面研究,透 過搜尋相關專利以及詢問研究此方面的專家、教授,希望能替 AcrossArea 建立技術上的核心能耐。

另一方面,透過視訊器材的通路商以及電腦展,發現目前的視訊設

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備主要使用於個人的電腦、平板與手機,開始思考此「跨域實境」的服 務是否可用於其他市場,特別是往可以擁有較高級視訊設備的公用或企 業單位探索。

2. 分析組合(Combination)

經過鑽研探索後,可能會得到很多創新的解答、方式,將這些答案 加以分析化簡,看是否有不一樣的方法或解答。

參考表 1-1,可以看出較有機會實行「跨域實境」服務之實體店面的 功能、特性與限制,實體連鎖 KTV 的消費雖然較包廂網咖為高,但在空 間規劃和消費者習慣上,都較適合發展「跨域實境」;但是,如果消費者

參考表 1-1,可以看出較有機會實行「跨域實境」服務之實體店面的 功能、特性與限制,實體連鎖 KTV 的消費雖然較包廂網咖為高,但在空 間規劃和消費者習慣上,都較適合發展「跨域實境」;但是,如果消費者