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第三章 研究方法

第四節 研究工具

本研究所採用的研究工具有三,分別為:一、「我會用錢了」之CAI 軟體;二、「我會用錢了CAI」學習評量記錄表;三、「我會用錢了CAI」

教學成效意見調查表。分別說明如後:

一、「我會用錢了」之CAI軟體

本 研 究 所 選 用 之 軟 體 為 台 中 縣 南 陽 國 小 汪 忠 義 教 師 利 用 Authorware6.0 編輯軟體所編製設計,為教育部 91 年中小學資訊融入 教學教案徵選之得奬作品。其在設計此一軟體時,首先考慮到的是建立 一個使用錢幣消費的模擬情境,讓數學型學習障礙學生及中低年級智能 障礙學生可以學習到使用錢幣的樂趣。因此其設計理念是以「做中學」

之遊戲式 CAI 之觀念設計之,希望學生以邊玩邊學的方式習得使用錢幣 的技能和概念。此外,此軟體之特色為皆使用 1 元及 10 元進行購物,

因為軟體設計者指出,其十六年之教學經驗中,發現許多孩子在面臨要 轉換的過程時是有困難的(例如五個 1 元可以換成一個 5 元),即使是 輕度的智能障礙學生亦是如此。因此設計者認為,智能障礙學生的主要 學習目標是「購買物品」,故應利用簡化的策略來幫助孩子能更容易習 得購物技能,並能更輕易的在日常生活中應用之。

由上所述之軟體特色,及研究者與指導教授試用之結果,認為此CAI 軟體符合了沈中偉(1995)及陳英娥(1992)所指編序教學理論在電腦輔 助教學應用之原則,即小步原則、由易入簡原則、自動原則、立即確認 原則及自定進度原則外,亦達到了情境學習理論中沈中偉(1995)及邱貴 發(1993)所指出的真實活動及邊際參與原則;此外此CAI 亦考量到許多 研究所指智能障礙學生兌換錢幣易有困難之問題,而採數算錢幣的簡化 策略設計之,正好相當符合智能障礙者的學習特性。再者,此CAI 皆達 到了馬秀蘭(1995)所指教師在選擇CAI 時,應考慮的下列事項 :1.學 生是否能獨立與容易使用該項軟體。2.軟體是否能扮演個別化教學的角 色。3. 軟體是否能維持學生的學習興趣。4. 軟體是否有具有娛樂性,

可讓學生在快樂與無壓力的情境下,與電腦成為良好的互動伙伴。故研 究者與指導教授討論後,決定使用此軟體做為本研究之教學工具。

此軟體可分為「單機版」與「網路版」兩種,其內容完全相同。本 研究乃採用單機版本。(其詳細之軟體架構以及操作方式請見附錄二)

1. 教學範圍:

本軟體設計參考國小數學教科書一到四年級的數學教材,可以結合 數數、1萬以內的數、加加減減、認識錢幣等單元來進行配套教學,也 可單獨抽出做為啟智班、資源班的生活數學(生態教學)的模擬課程。

2. 配備與需求:

(1) 硬體:CPU-Ⅱ 350以上、支援PCI、MID等音源之音效卡、電腦喇叭、

滑鼠、鍵盤。

(2) 軟體:WIN 98SE2以上。

3. 軟體之主要內容可分為兩部份,首先是教學的部份,內容如下:

(1) 認識錢幣:包含「硬幣」、「紙鈔」、「多和少」三個小單元。透 過電腦認識各種幣值的硬幣和紙鈔,還有不同錢幣的隨機組合,建 立基本的錢幣概念,做為其他單元的熱身活動。

此部份為軟體設計者在後續才加入的,主要是考量學生有很大 的個別差異,因此才又加入此部份作為教學的暖身活動,是故此單 元僅為軟體單向的教學。此外,此大單元中「多和少」的部份,為 第二大單元『試試看』的教學指導部分,因此研究者將此部份列入 本研究的第二個教學目標中。

(2) 試試看:包含「錢幣的排列」、「金額的大小」。此單元學生可試 著辨識個位數到千位數的各種不同幣值的組合,並且輸入答案,電 腦將自動驗證,並提出聲音和語音的回饋。

(3) 逛街去:包含「坐公車」、「不找零商店」、「玩具量販店」三個 小單元。「坐公車」有三種難度,只能使用1元、10元硬幣,當投 下的幣值大於票價時,即有按鈕可供選取;成功購票後,電腦會有 出票、找零的動畫和語音,並且會有鯨魚號公車出現,以增強使用 者的學習。「不找零商店」中,有12種商品,隨著不同的難度大約 分配在5~99元之間,使用者可以使用1元和10元來購買零食,並經 由店長的語音、文字提示來操作錢幣的增減,以達成交付正確金額 的目標,此外其組合必須完全正確,不然店長會翻臉喔! 「玩具 量販店」則因難度過高而不列入本研究之教學。

其次是測驗的部份,分別是個別教學單元的測驗題,每次進行十題 的測驗,其題目是依亂數的方式出現。測驗結束後,系統會自動記錄受 試的代號、得分與日期,供日後查詢之用。

二、「我會用錢了CAI」學習評量記錄表

每位受試皆有一份記錄表,如附錄三,記錄內容包括受試的代號、

學習目標、教學之次數、教學之日期、實驗階段以及答對題數,做為日 後資料分析之用。所記錄的階段包括基線階段、實驗階段及保留遷移階 段的測驗結果,其中保留遷移階段包括「我會用錢了CAI」之學習保留 效果,以及應用真實錢幣之類化效果。應用真實錢幣類化效果的評量分 為三部份:

1. 認識錢幣:研究者拿出真實的錢幣,由受試者說出其幣值。

2. 錢幣的組合:研究者給受試一個裝滿真實錢幣的皮包,要求受試以 等額的錢幣,組合出研究者所要求之一百元以下的金額。

3. 教室模擬情境購物:研究者準備數樣具體物品,並在物品上貼上標 價,由受試決定要購買那一樣,並依標湊出其金額。

三、「我會用錢了CAI」教學成效意見調查表

為了解教學成效的社會效度,研究於實驗教學結束後,以研究者事 先擬定之「我會用錢了CAI」教學成效意見調查表進行錄音訪談。受訪 者為參與實驗的受試學生家長,在徵求受訪者同意情況下錄音訪談,並 根據所得訪談資料內容進行歸納分析,目的在了解該生家長對本實驗教 學的看法與建議(附錄四)。