第一章 緒論
第一節 研究背景與動機
第一章 緒論
本研究旨在探討透過創新金融教育方案的媒材實施遊戲教學對國小學童人際 關係之影響,本章分為兩節,分別為研究背景與動機以及名詞解釋,依序論述如 下。
第一節 研究背景與動機
壹、 人際關係日益重要
1983 年,Gardner 提出「多元智能理論(multiple intelligences theory )」, 主張智能是以多種方式運作於生活中的能力,顛覆以往以智力掛帥的教育思維,
教育方針也開始朝多向度發展。而其根據 Comer 於 1984 的研究指出,儘管知識領 域不斷轉變,人際關係在激勵學生學習上,卻是非常關鍵的影響因素,人們藉由 人際關係發展各種智能。Gardner(2006)所指的人際智能是建立在一種注意到他人 之間差別的核心能力上-特別是能夠關照到他人的心情、脾氣、動機及意向。具有 良好人際智能的人,較善於察言觀色,也擅長溝通、協調。他們在人群中感覺很 舒服自在,通常是團體中的領導者。
另一方面,Gardner 指出社會互動對人類的重要性,因團體向心力、領導能力、
組織及團結一致,都是自然而然發展出來的。而 Sternberg(1985)提出的多元智能 模式中,也強調社會智能(social intelligence)的重要性。「社會智能」係指與 人建立良好的關係,自我反省、察言觀色等能力。而 Goleman(2007)亦倡導社會智 能的概念,他認為人際關係的運用巧妙,如同藥品,用得好就像吃維他命,健身 補體;運用不當就好比吃了毒藥,不僅傷己也害人。良好的人際互動是幸福感最 重要的來源,決定是否快樂、是否滿足。根據兒福聯盟 2009 年所做的快樂指數調 查顯示,台灣有近一成學童不快樂的原因是由於人際關係不佳,應證了 Goleman 的理論。
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近年來,台灣社會受到少子化的衝擊,兒童與手足互動的機會大幅降低,獨 生子女更缺少年齡相仿的玩伴。而在「直昇機」父母羽翼下,受到高度關懷及保 護的兒童,即使進入學齡階段,仍以自我為中心,同儕之間因摩擦產生爭吵或打 架甚至霸凌的事件層出不窮。另一方面,研究者亦發現,對於即將步入青春期的 國小高年級學童而言,同儕團體的影響力已逐漸凌駕於父母或家庭之上。尋求朋 友的關懷、信賴及認同成為他們關注的焦點,人際關係不僅牽動學童的情緒,也 對學習產生影響。學童的人際關係問題,實不容小覷。因此研究者不斷反思,要 如何幫助學童促進彼此良好互動,以解決人際問題?
貳、 遊戲教學確實可行
聽到下課鐘聲響起,孩子們個個血脈賁張,因為這意味著遊戲時間到了! 而 洪蘭(2009)也鼓勵兒童要合群,一起玩遊戲,因為喜歡與人接觸的兒童會獲得較 豐富的環境刺激。因玩伴不斷激盪出新點子、新玩法,每個經驗都會增加兒童大 腦的連結。當神經連結愈緊密,就愈能觸類旁通,增加智慧,促進認知發展。而 如果上課也能進行遊戲,學習變得好玩,相信每個孩子都會笑逐顏開,學習更有 興致。Prensky 即指出,在一個遊戲中,引發的是競爭與合作精神,且是好玩、可 達成,並具挑戰性的 (引自洪榮昭,2004) 。學者 Moyles(1989)認為將遊戲置於 教育情境中,最具價值,不僅提供學習的真實情境媒介,並且能幫助成人運用更 豐富的知識與認知,了解兒童,並進一步探討他們的需求。Kafai(1996)也主張遊 戲可以讓學生在完成遊戲目標的歷程中同時建構自己的概念或知識,這種方式,
Hiruni(2002)稱之為歷程導向學習。而 Hannifin, Hannifin,Land, & Oliver(1997),
則提出遊戲導向學習(game-based learning)理論來改善教學與學習的情境。瑞士 心理學家 Piaget 亦表示,透過玩遊戲時磋商計畫的你來我往、解決爭議,設下規 則並執行規範、許下承諾和信守承諾,兒童得以了解到社會規範,而這些社會規 範則讓自己得以與他人合作,並促使同儕自我管理,擁有自治、民主和道德的思
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考能力。而根據 Elkind(2007)對兒童的發展階段分析,在小學階段的孩子必須學 習各種基本技能以適應社會的需求。尤其在八至十二歲階段,孩子逐漸發展並擴 大其社交範圍,藉著創造屬於他們自己的遊戲規則,學習重要的社交技巧、態度 和價值觀。他們對朋友的喜愛之情促進了同儕社會學習,增進彼此的互動。因此,
兒童透過遊戲,學習到社會責任亦逐漸發展其人際關係(胡玉利,2007)。Smilansky 更強調遊戲含有強烈的社會因素,可以反映出兒童模仿、假扮成人世界的生活經 驗、語言的運用,以及設身處地為他人著想的能力,透過遊戲時與他人互動的過 程,瞭解自己,認識世界(李駱遜,2005)。在遊戲中,兒童必須透過交流互動,
學習從對方的觀點來分析事物,並理解別的人感受以達成共同目標,此一過程,
有助於增進彼此情誼,以上諸多理論,均導向遊戲教學有助於改善人際關係。
另一方面,由於近年來,金融教育已成為全球關注的議題,為因應金融教育 融入國中課程,國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系的林正昌博士與創星知識 科技應用股份公司合作開發「金融明日之星」網體與遊戲盒。這是一套將金融五 大資本市場擬人化,並把影響全球經濟發展的人物化身為童話故事角色,帶領孩 子經歷各種金融冒險的遊戲教材。見證實驗小班的孩子們歷經一年多的課程薰陶,
在遊戲互動中學習成長。為了贏得比賽,小組的成員間不斷對話、溝通、協調。
他們用心傾聽、思考、並做出決策,為自己的小組爭取勝利。從陌生到熟悉,從 互不相讓到傾聽與接納,從以自我中心到樂於合作,形成一個良性競爭與合作的 互動模式。望著實驗小班的孩子們遊戲時專注的眼神,討論戰略時熱烈且融洽的 景象。引發研究者將教材引入教室的動機,意欲轉化「金融明日之星」網體的教 材內容,成為適合五年級學童的創新金融教育方案,透過遊戲教學的方式讓學童 在課程進行的同時增加互動的機會,期能在課程結束後,學童的人際關係有所提 升。
綜合上述所言,研究者推論透過遊戲教學的過程,增加學生彼此溝通協商的 互動機會,有助於人際關係之提升。因此,試著探究以遊戲教學為主的創新金融
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教育方案,是否能增進國小學童的人際關係。由於目前國內的遊戲教學,尚未有 人運用於金融教育的議題,因此本研究以金融教育內容為媒材,透過遊戲教學活 動,探究實施此方案是否能有效提升國小學童之人際關係。
基於上述的研究背景與動機,本研究目的在探討以創新金融教育方案為媒材 實施遊戲教學對國小學童人際關係之影響。
為了達到上述的研究目的,本研究所欲探討的問題為:實施以「創新金融教 育方案」為媒材的遊戲教學與未實施此實驗教學活動,在國小學童人際關係方面 是否有差異?
根據本研究所欲探討的問題提出假設如下:
一、在排除前測分數的影響後,接受以「創新金融教育方案」為媒材的遊戲教學 之實驗組學童在「學童樂活問卷」建構的「玲瓏指數」之後測分數表現顯著 優於控制組學童。
二、在排除前測分數的影響後,接受以「創新金融教育方案」為媒材的遊戲教學 之實驗組學童在「學童樂活問卷」建構的「玲瓏指數」之追蹤測驗分數表現 顯著優於控制組學童。
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