第三章 研究設計與實施
第三節 研究流程
本研究之研究流程主要參考H.Altrichter提出的行動研究重要步驟(陳向明,
2002a:618-622)並依據本研究目的修改如下:
一、尋找研究起點︰學童的日常創造力需要提升
行動研究以解決實務工作者所遭遇的問題為依歸,從個人實務經驗中發展並 提出可行的起點。本研究的研究問題來自於研究者希望發展可以提升學童學習熱 情與日常創造力的教學活動,以啟發學童的日常創造力。
二、釐清情境:閱讀相關文獻,決定研究架構
在確定研究主題之後,研究者開始蒐集相關文獻,並進一步釐清研究問題,
此階段包括澄清研究的起點、蒐集資料、實際行動與分析初步學童資料,藉由和 指導教授、協同教師的對話與討論,澄清研究的起點,讓研究方向不致偏頗。確 定研究方向後,研究者開始瀏覽並蒐集與本研究主題有關的相關文獻,如繪本教 學、動畫欣賞、遊戲活動以及日常創造力的相關理論,並且研讀關於行動研究的 書籍。透過相關資料的蒐集、分析與探討,根據學童實際的學習需求,逐步建立 本研究的理論基礎及設計活動內容。
三、進行前測
正式教學前,礙於研究對象的語文書寫能力不足,因此先請研究對象進行自 畫像的活動,以了解學童對自我意象的表達,從圖像之中亦可彌補一年級學童語 文表達能力不足的部分。選擇自畫像之因素乃因學童對於自身形象的表達,實為 其個人日常創造力中自覺的特徵展現。
研究者於寒假課輔期間進行試教活動時,發覺學童對於樂高積木有高度的興 趣,但是全班沒有學童曾經玩過樂高積木,由於起始點相同,因此樂高成品與學
童的自畫像同列為本研究之前測、後測評量,以降低因為單一檢驗結果而影響研 究的可信賴度。
四、發展行動策略並付諸實施
行動研究非一成不變,要評估此行動的成效,需透過不斷的省思與修正,再 執行下一個計畫,因此本階段採螺旋循環式的歷程參考Kemmis以「計畫」、「行 動」、「考察」、「反思」等步驟(陳向明,2002a:618)。研究者根據蒐集的 資料規劃教學設計。每個教學單元都是一個行動循環的單位,在教學過程中,不 斷蒐集行動資料,檢驗每次教學行動的效果,並就每單元教學內容設計、教學活 動、師生互動、學生反應、學習評量等實施進行檢討提出修正方向,以做為下個 單元教學設計的參考,此階段行動歷程分述如下:
(一)決定繪本閱讀、遊戲活動的策略後,加入動畫欣賞的策略
根據日常創造力理論,本研究教材的選擇必須能觸發學童的學習樂趣為首要 原則,而根據研究者訪談入學新生後發現,聽故事、看卡通動畫、玩遊戲都是學 童相當喜愛的活動,確定研究的主題與繪本有關後,研究者開始大量閱讀繪本書 籍,根據日常創造力的特徵,找出適合一年級學童閱讀的繪本。實施繪本閱讀一個月後,研究者發現繪本閱讀策略對於學童的日常創造力改 變幅度不大,加之研究者實施繪本閱讀後的非正式訪談中,發現學童相當喜愛欣 賞卡通動畫,且能鉅細靡遺地描述所看到、感受到的情節。因此研究者此時加入 動畫欣賞的策略,尋找可結合繪本主題的動畫影片,以觀察繪本閱讀的靜態圖文 概念,與動畫影片的動態視覺刺激,對於學童的日常創造力表現是否有其不同的 影響力。
進行繪本閱讀、動畫欣賞後,研究者根據繪本主題設計不同的遊戲活動,讓 學童以多元的方式進行創作與體驗,研究者希望從「動手做」的遊戲活動中,了 解學童日常創造力的展現與改變。
綜合上述,本研究採取繪本閱讀、動畫欣賞、遊戲活動三項不同的教學策略 來啟發學童的日常創造力發展,不同於其他僅以繪本語文活動啟發創造力的課程 設計,因此需要更為多元的刺激,單一本的繪本閱讀無法滿足研究者的設計理念,
因此本研究中每個主題使用的繪本以書群的方式,進行故事導讀,希望透過相關 主題的不同繪本內容,觸動學童不同經驗,產生更多的日常創造力。動畫影片由 於播放時間較長,加上無法找尋到完全符合該單元繪本主題的相關影片,因此可 能綜合多個繪本單元主題,選擇與其中部分主題較相關的動畫影片來觀賞與討論。
遊戲活動則是結合繪本與動畫的主題來加以設計。
(二)擬定日常創造力教學計畫和編製研究工具
確定教學題材後,研究者考量繪本導讀與動畫欣賞內容後,根據學童認知發 展和學校的教學資源,擬定教學計畫,教學流程步驟如下:預測想像、故事賞讀 或影片欣賞、提問討論、組織歸納;遊戲活動的教學流程則為宣布遊戲活動內容、
實際動手操作、重複操作、布置遊戲區。日常創造力教學活動的設計目的在於讓 學童從吸收訊息、思考、討論、動手做的歷程中,提升學童在真實生活中運用日 常創造力的能力。
在擬定教學計劃同時,研究者也設計學童半結構式訪談問卷、學童自由塗鴉 本等相關研究工具,以利於研究者進行活動的修正、檢討,並作為下一個教學主 題改進的參考。此外,研究者融合日常創造力之定義與十二項日常創造力之特徵,
以較簡明的描述,說明本研究運用十二項日常創造力特徵的觀察重點,並且設計 成學童日常創造力特徵觀察評量表,以下為研究者改編的日常創造力特徵定義:
1. 動態的:本研究欲觀察學童能否覺察自己是不斷變動的個體,所經歷的一切都 是過程,了解變化乃是平常,以及明白自己是世界的一部分。
2. 自覺的:本研究欲觀察學童能否了解自己的能力,發展正面的自我意識與同理 心。
3. 健康的:本研究欲觀察學童能否平衡自己內心的情緒,釋放壓力,學習平靜與 快樂,達到生理與心理的健康狀態。
4. 無防衛心的:本研究欲觀察學童能否感受到自己內心的矛盾與衝突,分辨好與 壞的日常創造力,學習控制己身力量,並建立良好的互動關係。
5. 開放的:本研究欲觀察學童能否誠實面對自己的不完美,以及修正對外在事物 的歧視,做個友善又開放的人。
6. 整合的:本研究欲觀察學童能否透過各項活動體驗成功與失敗的歷程,對生命 價值產生正面的觀感。
7. 積極觀察的:本研究欲觀察學童能否投入觀賞之中,無論是繪本、動畫或是遊 戲,皆需學童自己願意投入才能真正有所體會,反之則為無知無覺,埋沒自己 的日常創造力。
8. 關懷的:本研究欲觀察學童能否從自我中心的價值觀,逐步改為關懷旁人、關 懷環境、關懷世界,產生良好的互動。
9. 合作的:本研究欲觀察學童能否透過活動的歷程,學會表達自己的看法,理解 他人的看法,並且學習溝通、包容與合作。
10. 兩性兼備的:本研究欲觀察學童能否跳脫性別刻板觀念,在人格特質中擁有更 多男性和女性的特質,並且表現出適合情境的行為。
11. 發展的:本研究欲觀察學童能否增進日常創造力,並且有能力、信心去面對各 種挑戰。
12. 勇敢的:本研究欲觀察學童能否增強面對事物的信心,勇敢而堅持,不輕言放 棄。
本研究將依據以上十二項日常創造力特徵的定義,設計「日常創造力特徵觀 察評量表」,用以觀察、記錄學童在繪本閱讀、動畫欣賞與遊戲活動中的日常創 造力表現,並且分析各項活動對於學童日常創造力的影響(參見附錄三)。
(三)行動、觀察與紀錄
研究者為了觀察「繪本閱讀」、「動畫欣賞」、「遊戲活動」對於學童日常 創造力之不同影響,擬於第一階段(2010年12月~2011年1月)實施繪本閱讀活動、
第二階段實施動畫欣賞活動(2011年2月~2011年5月)、第三階段進行遊戲活動
(2011年4月~2011年6月),運用相同的繪本主題結合不同型態的活動來觀察學 童之日常創造力表現,另外由於學校舉行不定期宣導活動之緣故,導致活動的預 定時間縮減,因此動畫欣賞與遊戲活動的時間有重疊的部分,但整體上不影響活 動觀察與記錄的呈現。
為檢視教學活動設計在時間的掌控上是否充足,研究者的引導方式能否增進 學童對繪本圖文的了解,提問的問題是否恰當,活動設計是否符合學童的興趣與 需求以及活動規劃能否利於增進學生日常創造力。研究者於2011年1月24日至1月 28日,以班上十二名學生,先進行為期一週的試教活動。在教學結束後,研究者 即於當日整理相關教學成果的紀錄,包括:教學現場錄影的資料整理、學童的日 常創造力特徵觀察評量表、研究者的省思札記、學童自由塗鴉本、學童創作等,
並試著將這些多元的教學紀錄與資料,作初步的整理與分析,作為正式教學設計 的參考依據。
第二階段與第三階段的教學活動,則從2011年2月19日至6月25日,歷時二十 週,每週六節課,包含星期一、星期三、星期四的三節晨光時間,以及星期五下 午三節的彈性活動,每節四十分鐘,三階段活動共計二十九週。
(四)行動的省思與修正
教學過程中為符合行動研究不斷計畫、行動、觀察、省思與修正的精神,研 究者在每單元教學結束後,依觀察上課時與學童的互動:如學童的反應、學童對 問題與活動的投入程度等以及上述相關描述性資料,對課程內容進行評估與檢討,
並針對教學過程中的問題及不足做修正與改進,以利下階段教學行動的進行。
五、進行後測
正式教學後,請研究對象再度進行自畫像的活動,了解學童對自我意象有何 改變。於100年3月、5月間每天請一位學童於放學後留校進行組合樂高的遊戲,以 觀察學童於操作樂高積木活動之日常創造力的改變為何。
正式教學後,請研究對象再度進行自畫像的活動,了解學童對自我意象有何 改變。於100年3月、5月間每天請一位學童於放學後留校進行組合樂高的遊戲,以 觀察學童於操作樂高積木活動之日常創造力的改變為何。