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第五章 結論與建議

第一節 結論

本研究主要採以量化研究的方式,透過實際舉行科技競賽活動,探 討學生於競賽過程中所知覺到的社會環境,對其科技創造力之影響。綜 合和前面的所有分析討論,本研究有以下結論:

一、 影響科技創造力的社會環境因素

本次研究透過問卷所探討之社會環境因素共 34 個,其中造成學生

科技創造力成績差異達顯著者,為「參加此次科技競賽活動是否有助於 升學」、「小組溝通方式」、「競賽題目範圍」、「競賽題目要求」、「競賽題 目難度」、「題目是否具挑戰性」及「是否專業教師教學」等因素

二、 自我知覺參加此次競賽沒有助於升學之小組,其科技創造力得分高 於自我知覺參加此次競賽有助於升學之小組

就研究者之觀察,由於本次競賽活動乃於課堂上舉辦,所有學生均 須參加,且競賽成績與其段考成績有關,故自覺參加此次競賽無助於升 學之小組,反而因此感到較無壓力,於競賽過程中較能發揮其創意,想 出具獨特性之設計;反之,自我知覺此次競賽有助於升學之小組,大都 將思考重點僅放在如何過關上,雖說該小組在活動紀錄單上之紀錄較詳 盡,載水車的功能亦較強,但在大多數人皆能完成題目要求的此次競賽 中,小組所展現之獨特創意,便成了影響小組科技創造力得分中的重要 因素。

上述之發現,正與 Amabile(1983)所提出,投入活動是起因於外在動 機而非自我的內在動機,因外在動機會投入工作的人,其產品創意力的 是會降低的論點做出呼應。而 Scott 和 Bruce(1994)亦提出:當員工感受到 組織對其創造力價值的認同,並且願意予以支持,則員工會更積極地發 揮其創造力。

因此,如能建立一個較無壓力的競賽環境,特別是教師於課堂上舉 辦競賽活動時,如能讓學生覺得分數不是最重要的,以內在動機的建立 取代外在動機的吸引,將使學生得以盡情發揮其獨特的想法,達到增進 學生科技創造力之教學目標。

三、 以一個人的意見為主,其他人只是協助之小組,其科技創造力得分

高於所有人都發表自己意見之小組

Amabile(1996)提出的工作團隊支持,指的乃是團隊成員能有效地溝 通,彼此表達自己的想法,並且是可相互信賴的。而 Agrell 和

Gustafson(1994)亦認為創造力的產生時常是來自於夥伴與工作團隊的互 動過程,不能忽視工作團隊在創造力歷程中扮演的角色。然而就研究者 之觀察,由於科技競賽的舉辦,乃屬於短時間內的限時競賽,如何在短 時間內凝聚彼此共識,確定設計製作方向,乃是影響小組最後成品表現 的重要因素。故在以一人意見為主導的小組中,如果其他成員亦願意配 合參與,則表示該小組可以快速決定設計方向,並透過溝通進行意見的 補充,使設計更加完善,且分工亦可較為明確;反之,在小組成員均充 分表達自己意見的小組,可產生較多不同的設計與創意點子,然而卻容 易發生決定不易,各持己見或分工不明確之狀況,進而影響其科技創造 力之表現。。

因此、此發現雖乍看之下與 Amabile(1996)提出的觀點有差異,但仔 細分析即可發現 Amabile 之觀點並未考量到時間之問題。故依此發現,研 究者認為,在強調必須將創意想法實際執行出來的科技競賽中,在所有 人均能充分表達自己意見的狀況下,如何快速決定設計方向,將是影響 科技競賽成績的重要因素。

而如能於教學時注重培養學生之溝通能力,尤其是協調與接受他人 意見的能力,將可增進學生與人合作之能力。而科技競賽活動紀錄單的 設計,亦可規劃溝通紀錄之欄位,要求參賽者將小組溝通意見的過程加 以記錄,亦更可增加學生參加競賽之效益。

四、 自我知覺競賽題目範圍「普通」之小組,其科技創造力得分高於自 我知覺競賽題目範圍「很大」之小組

Amabile(1995)所提出之自由度因素,指的是當個體可以自行選擇不 同的方式來完成工作任務時,會呈現較具創造力的結果。然而於科技競 賽的環境中,就研究者觀察,覺得競賽題目範圍普通,即覺得題目要求 的任務是在自己能力處理範圍內,限制較少的小組,對於競賽要求較能 做出適當的處理,也較能針對突發之問題做出補救;反之,覺得競賽題 目範圍很大,即覺得題目要求的任務包含多東西,是超過自己能力處理 範圍內,限制較多的小組,可能因為能力不足,或因為信心不足,對於 競賽要求會做出較保守的設計,進而影響科技創造力之表現。

因此,競賽題目之設計須針對參賽對象之先備知識做出考量,設計 不超出該知識範圍之題目,並給予適當的提示,降低學生自我知覺之競 賽限制,將可提升參賽學生之自信心,增進其科技創造力的發揮。

五、 自我知覺競賽題目要求「很清楚」之小組,其科技創造力得分高於 自我知覺競賽題目要求「普通」之小組

就研究者觀察,覺得競賽題目要求很清楚,即覺得題目要求的任務 很具體,清楚知道自己要做到哪些事的小組,較能清楚的規劃自己的設 計方向,故能有邏輯的規劃製作流程,並能有效率的進行製作;反之,

覺得競賽題目要求普通,即覺得自己大概知道題目要求,大概知道自己 要做到哪些事的小組,在進行設計時較不能確定設計方向,對於設計的 思考深度亦較低,進而影響科技創造力之表現。

因此,競賽活動舉辦時,對於題目要求宜具體,或是公開作任務的 說明,釐清參賽者之疑問,增進參賽者對題目的認知,以增進其科技創 造力的展現。

六、 自我知覺開放自備的工具不足之小組,其科技創造力得分高於自我

知覺開放自備的工具已足夠之小組

Amabile(1995)指出,當員工能於執行工作任務時,隨時取得所需的 資源,將有助於其創造力的發揮,此一觀點卻與本研究之發現有所差異。

於本研究中,就研究者觀察,覺得開放工具不足之小組,會較主動的要 求提供額外的工具,表現出其較積極參與之態度,與想把作品做好的想 法;反之,覺得開放的工具已足夠之小組,其中部分的小組會顯得較不 積極,會產生利用現有工具可以完成作品就好之想法,故此二類小組之 科技創造力得分自然有所差異。

然本研究此一發現,正好映證 Shalley 和 Gilson(2004)提出的:「充足 的」資源對管理者而言是一種兩難(dilemma)的問題。Csikszantmihalyi (1990)也指出過度充足的資源會使員工安於現狀而不利於創新的展現。

因此,競賽舉辦時,雖說宜盡量不限制參賽者可以使用的工具種類,

讓參賽者可以利用自己想用的工具進行製作,然而如透過適當的限制,

亦將可增進參賽者科技創造力的發揮。

七、 自我知覺競賽題目難度「普通」之小組,其科技創造力得分高於自 我知覺競賽題目難度「困難」之小組

Amabile(1995)指出,當員工覺得自己必須努力去完成這次極具挑戰 性且重要的工作任務時,將展現出較佳的創造力。然於此次研究中,就 研究者觀察,覺得競賽題目難度普通之小組,通常較能掌握競賽的要求,

了解具體待解決的問題是什麼,同時也對自己的能力較具信心,能想出 多種的解決辦法;反之,覺得競賽題目困難之小組,通常無法完全了解 題目要求,或自覺題目的要求超出其解決能力,自覺無法想出好的設計,

故此二類小組之科技創造力得分自然有所差異。

本研究之發現與 Amabile(1995)之理論雖說有點差異,然研究者認為,

其差異的產生主要乃在於企業組織員工對於工作任務的執行有較大的自 主性,亦較能從挑戰中產生成就感,然於科技競賽中的學生而言,尤其 是於課堂中舉行之科技競賽,競賽分數將是學生所追求著主要目標,故 當學生覺得競賽題目較困難時,除少數會因此產生挑戰的心理,反而被 激發出創造力外,其餘則大都則會因此而有點產生自己做不好的心理。

因此,設計符合參賽者先備知識的競賽題目,特別如果是在課堂上 舉行之競賽活動,教師宜適時的提供協助,補充學生不足之知識或技能,

利用小組競爭,如排行榜的方式,激發其挑戰難度的心理,將能有效增 進學生之科技創造力的發揮。

八、 自我自覺競賽題目具挑戰性、很想試試看之小組,其科技創造力得 分高於自我自覺競賽題目不具挑戰性、不想試試看之小組

Amabile(1995)指出,當員工覺得自己必須努力去完成這次極具挑戰 性且重要的工作任務時,將展現出較佳的創造力,而本研究此一發現,

正與 Amabile 的這項觀點作出呼應。就研究者觀察,自覺競賽題目具挑戰 性、很想試試看之小組,即為參與態度較積極,對於競賽較感興趣之小 組,該類小組於競賽中,通常較願意進行思考、討論與進行錯誤修正,

較不易放棄,且創意點子較多;反之,自覺競賽題目不具挑戰性,不是 很想試試看之小組,則通常展現出參與意願不高,較不感興趣之狀況,

進而影響其科技創造力的發揮。

而如將此一發現與上述之自我知覺競賽難度普通之小組,科技創造 力得分較高之發現做出比較,將可發現,自我知覺競賽題目具挑戰性之 小組的確可展現出較好的科技創造力,但對於是在課堂中舉行競賽而言,

而如將此一發現與上述之自我知覺競賽難度普通之小組,科技創造 力得分較高之發現做出比較,將可發現,自我知覺競賽題目具挑戰性之 小組的確可展現出較好的科技創造力,但對於是在課堂中舉行競賽而言,