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網路空間、設施近用困難對基本權行使之影響

第四章 視障者使用網路空間與設施之權利探討

第二節 網路空間、設施近用困難對基本權行使之影響

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資訊與通信之利用、公共設施及服務之使用等方面,透過各種適當措施,確保障 礙者可立於與非障礙者平等之基礎,進而有能力獨立生活及充分參與社會139。這 樣的分類方式,乃將「無障礙空間」所規範的對象限定於擁有一定實體者,例如 建築環境、交通設施等,其規範目標通常在於,使個人利用人造環境時,不因生 理條件或能力而受限,可獨立到達、進出和使用各種人造環境140,而「資訊無障 礙」、「社會活動及服務無障礙」等無實體之近用權利之保障,則不包含於其中。

本研究認為,當「空間」之概念僅限於「實體」時,這樣的定義方式似無不可,

然而根據前述整理,目前地理學、社會學、電腦資訊領域似已認為「空間」的概 念可延伸至虛擬,且美國近年有關 ADA 之判決中,亦有逐漸認肯「公共設施並 不僅限於實體或和實體需有連結」之趨勢,因此,若能將「無障礙空間」之範圍,

由原先限於實體擴張至虛擬,例如使用網路,亦也能基於無障礙空間近用之權利,

完整涵蓋所有身障者在虛擬網路世界中應被保障之各種權益。反之,若透過前段

「無障礙」之概念而為網路無障礙之保障,則勢必進一步定義在網路世界裡有哪 些權益應為無障礙保護,如接觸著作權、接觸資訊權等,然而網路功能日新月異,

當新科技改變了網路的型態或應用方式,則原先的保護範圍勢必需要再調整,這 樣的方式實際運作顯然效益不佳。

第二節 網路空間、設施近用困難對基本權行使之影響

綜合上述,網路雖無具體實體空間,但其創造出了一個存在於電腦位元間,

卻又非完全脫離真實社會之空間,有大量訊息流通於其中,能反映人類的情感、

行為與思考,或滿足需求以及達成特定目的。當網路結合了商業,人們使用網路 之目的,將不再僅限於接觸資訊、接觸著作,倘若網路空間或設施之接觸或使用 出現困難,除了對接觸著作、接觸資訊權造成影響,亦涉及其他眾多權利,例如:

139 周亞蒨,「論無障礙空間作為公法上權利:釋字第 469 號解釋四個批判下之反思」,國立臺灣 大學法律學院法律學研究所碩士論文,2015 年 9 月,頁 9-10。

140 田蒙潔、劉王賓,無障礙環境設計與施工實務,2010 年 3 月(2 版),頁 1-5。

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教育權、健康權、工作權等,以下僅就前列之三項權利詳細說明之。

第一項 網路與教育權之關係

網路空間、設施之使用權與人們接受教育之權利息息相關,尤其近年將網路 當作媒介而為數位學習之方式興盛,而數位學習隨著科技發展,從早期至近年出 現了不少變化,以下分別介紹:

一、 早期數位學習之模式

隨著資訊科技的進步及網際網路的蓬勃發展,資訊量大增、資訊傳遞方式更 加多元,加上各種創新、可攜帶式的軟硬體不斷推出並逐漸普及,傳統的學習模 式已無法負荷,因此出現許多新型態的學習模式,「數位學習(E-Learning)」正 是其中之一。此後獲取知識不再僅限於文本書籍,學習者可透過包括網際網路、

企業網路、電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互動式電視及光碟等數位媒介而 為學習。數位學習特色在於具備隨時隨地的高取得特性,擺脫傳統教學空間、時 間的限制,讓學習變得更有彈性,符合現代社會快速變遷的模式,因此已成為全 球教育教學發展的趨勢141。而數位學習的學習素材主要來源之一為數位典藏,自 美國 1990 年代開始推動數位典藏計畫以來,數位典藏便因其不受時空限制、提 供多媒體館藏及館藏資訊經過組織整理與分析等特質,開啟了數位學習的新場 域。

數位典藏142大略分為兩種型式:一為實體博物館藉由網路,將其活動資訊、

節目及數位化;另一為沒有實體的虛擬圖書館或博物館,將其蒐集到的資料加以

141 「認識數位學習」,http://www.meiho.edu.tw/files/90-1000-4.php,最後瀏覽日期:2017 年 7 月 14 日。

142 圖書資訊領域相關期刊亦可見電子圖書館、虛擬圖書館、數位圖書館、電子博物館、虛擬博 物館、無牆博物館、網路博物館、電子博物館等相關名詞,概念上與數位典藏有所重疊亦有所 區別,此處採張嘉彬之定義,皆統稱為數位典藏。

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數位化後,透過文字、聲音或影像等多媒體型式呈現在大眾面前143。數位典藏之 成果要直接運用於數位學習,數位物件本身或後設資料多須經過處理,但學者認 為,數位典藏若能支援數位學習,不僅能將數位典藏內容進一步分享或組織,同 時也能將人們的不同觀點與思想匯集,使學習的社群能夠擴大,並在分享、討論、

交換經建與意見之中,進而激盪新知識144。此時期的數位學習模式,多還停留在 將著作物及各種資訊或教材「電子化」、「數位化」,以資料庫之方式存放於網路 空間中供人參閱,此模式似以接觸資訊權、接觸著作權之概念即可涵蓋。

二、 近期數位學習之模式

數位典藏發展成熟後,數位學習開始出現不同模式之應用,包括:網路化學 習、電腦化學習、虛擬教室及數位合作等,常見方式之一為運用科技建置一個網 路學習空間,而該空間除了可接觸數位教材,通常亦能讓使用者基於學習之目的 而為特定操作,如完成任務、交流回饋等。我國教育部 2000 年時開設之「亞卓 市」網站便是一例,其以「開放網路教育平臺」之方式營運,提供線上教材以及 網路討論園地,希望透過網路營造一個開闊而自由的學習場域,惟亞卓市後來受 限於資源和市場大小而發展不佳,2014 年已關站145。此外,美國麻省理工學院

(MIT)1999 年提出開放式課程(OpenCourseWare,簡稱 OCW)計畫,2004 年 的資料顯示,最頻繁使用開放式課程的國家包含美國、印度、臺灣與中國,而分 析截至 2007 年底之全球開放式課程使用率,亞洲區使用率 21%,僅次於北美 41%,我國目前已有多所大學大專院校加入開放式課程行列146。除此之外,我國 多所學校網站近年亦多設有數位學習平台,使用者登錄後便能查詢個人成績、管

143 張家彬,「數位典藏支援數位學習之探討」,圖書與資訊學刊,第 58 卷,2006 年 8 月,頁 71。

144 張家彬,前引註 143,頁 71。

145 「線上教育網站亞卓市關站」,科技新報,2014 年 12 月 26 日,

http://technews.tw/2014/12/26/online-learning-community-educties-announces-closing/。

146 「鏈結世界教育資源開放脈動 拓展全新視野!!」,社團法人台灣開放式課程聯盟,

http://www.tocwc.org.tw/portal_g5.php?button_num=g5,最後瀏覽日期:2017 年 7 月 14 日。

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理課表、接觸上課教材或為其他操作,常見平台選擇如 Moodle,目前已有 236 個 國家使用,用戶超過 1 億147,此後的各種學習網站或平台多兼有眾多功能,已非 過去「資訊、教材集中存放處」那樣的存在,人們使用網站之目的非僅只為閱讀 教材,以接觸資訊權、接觸著作權為保障之基礎,概念上似難完全涵蓋。

三、 擴增實境於數位學習之應用

近幾年,隨著電腦運算速度不斷增強、影像辨識技術成熟、智慧型行動載具 出現與普及,甚至能將結合實境及虛擬物件的「擴增實境(Augmented Reality,

簡稱 AR)」應用於教育,用新技術能強化教育應用之深度及廣度。AR 應用於教 育之方式包括:(1)讓學習內容以三維空間方式呈現,學生可以藉由擴增實境的 呈現獲得三維空間的概念內容,例如擴增實境的技術可以讓二維行星運轉太陽的 圖片以三維空間呈現;(2)滲入特定情境進行合作學習,學生可以藉由行動載具 進行課室內外特定情境的擴增實境學習,並且藉由資訊的檢索判斷進行合作互 動;(3)立即性的感官回饋,學生沉浸其中,透過人機互動獲得即時性的回饋;

(4)將看不見的物體視覺化呈現,學生可以藉由擴增實境將原本肉眼無法看見 的物體透過模擬呈現,例如:三維空間的化學分子可以更加凸顯分子間的排列方 式;(5)連結課室與戶外的學習場域,進行校園動植物探查的同時,藉由擴增實 境的技術讓學生直接在校園環境中與學科教材相互結合148。許多研究指出,透過 AR 來學習空間有關及技能導向之內容,其效果都優於傳統紙本教材或桌上型軟 體149

而為使數位學習能與新科技配合,同時也為使數位學習科技能有國際共同標 準,2010 年有了 xAPI 規範之提出,依照此規範架構出的數位學習網站,無論是

147 moodle.net, “Moodle Statistics”, https://moodle.net/stats/.

148 邱美虹、唐尉天,「行動科技、擴增實境與 3D 實驗影片教學:行動科技與擴增實境在科學 教育上的應用」,臺灣化學教育,第 3 期,2014 年 9 月,

http://chemed.chemistry.org.tw/?p=3091。

149 賴阿福,「數位學習科技新趨勢」,T&D 飛訊,第 215 期,2016 年 2 月 1 日,頁 5。

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行動學習、模擬器、虛擬實境、擴增實境、Serious Game150、真實世界中的活動、

體驗式學習、社會化學習、離線學習與協作式學習等不同類型的學習活動,皆能 記錄學習行為及互動過程151,亦即,依照此規範架構出的數位學習網站,除了如 過去一般能接觸數位教材、完成學習單或任務或與社群網路網友互動,甚至還能 完成網路遊戲的關卡,記錄學習過程等。此外根據 2015 年 Horizon Report152,近 年重要的教育科技發展可分成七大類:(1)消費科技(Consumer Technology),

如 3D 視訊、行動 APP、平板、穿戴式科技;(2)網際網路科技,如雲端運算、

物聯網、即時翻譯、語意應用、單一嵌入(SSO);(3)學習科技,如學習分析、

MOOCS、行動學習;開放式內容、虛擬及遠距實驗室;(4)社群媒體科技,如 協作式環境、集體智慧、社群網路;(5)視覺化科技,如 3D 列印、擴增實境、

資訊視覺化、視覺資料分析;(6)致能科技(Enabling Technology),如情意或情 緒計算、地理定位服務(Location-based Service, LBS)、自然使用者介面(Nature User Interface, NUI)、NFC(Near Field Communication)、虛擬助理;(7)數位策 略(Digital Strategies),如 BYOD(Bring Your Own Device)、翻轉教室、悅趣化 學習(Games and Gamification)、地理智慧(Location Intelligence)。

綜合上述,可以想見,未來數位學習之模式只會愈來愈多元,而搭配新科技,

綜合上述,可以想見,未來數位學習之模式只會愈來愈多元,而搭配新科技,