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行動研究的萌芽-準備期

第四章 研究結果與討論

第一節 行動研究的萌芽-準備期

行動研究的萌芽時期乃此研究相當重要的關鍵階段,準備期從 2005 年 9 月 1 日至2006 年 10 月 12 日,過程中曾多次設計科學遊戲、科學創造力活動及科學 史等課程對研究班級實施教學,整個歷程的實務經驗已做詳實的記錄,詳見第三 章第五節之介紹,以下將針對科學遊戲教學活動設計歷程的重要成果做詳細的敘 述,共分成科學遊戲初體驗、科學遊戲多元評量、科學遊戲教學活動設計三個部 分來做探討。

一、科學遊戲的初體驗

研究者在進修研究所的課程前,未曾接觸過科學遊戲教學的領域,所以課程 設計經驗不足,但自從接觸之後,發現對於科學遊戲的領域相當感興趣,而且研 究者又擔任自然與生活科技和綜合活動的科任教師,藉此機會研讀坊間相關科學 遊戲的書籍,不定時設計一些科學遊戲的課程讓學生親身體驗玩玩看,也讓研究 者因此累積教學實務經驗。

經過一連串的科學遊戲教學之後,發現學生學習動機和學習態度很積極,詳 見課堂札記[課札-002-20051018、課札-006-20060419]。

OS:老師,這個「黏米」的遊戲很好玩耶!下次還有嗎?

SS:好玩!好玩!下次再玩嗎!

研:好好好…只要有時間有機會一定會讓你們再玩一次。(課札-002-20051018)

S15:老師,下個禮拜二還要玩嗎?每次做出來的感覺都不一樣,有些會浮

(浮沉子),有些都浮不起來…

S26:我的會旋轉耶~~~〔S14:我也會~~~〕

研:好啦!下個禮拜老師再玩不同的遊戲。

S15:好耶~那可以少帶一種課本囉!(現場氣氛很興奮)(課札-006-20060419)

學生有別於平時上科任課的情形,下課時間經過訪談,皆表示比平常的上課 還好玩,希望教師可以多安排類似的活動,增加上課的趣味,也可以學學不同的 東西。

在 2005 年 12 月 17 日至 2006 年 6 月 24 日有機會參與黃鴻博教授計畫主持 的「自然科教師行動研究方法與實務研習計畫」(2003.08~2006.07 國科會三年 研究計畫-中部地區行動研究網絡之建立計畫),此次的教師行動研究研習乃針 對現階段教學實務現場所規劃的教師專業成長和經驗分享,研究者參與「科展指 導製作組」和「自然教學實務組」,期間陸續於任職學校任課的班級實施科學遊 戲及科學創意活動等相關課程,如第三章第四節表 3-4-1 所羅列之準備期教學的 課程內容,並和參與研習的伙伴共同討論和經驗分享,吸收不少寶貴的經驗和知 識,奠定往後從事科學遊戲研究的基礎。

二、科學遊戲多元評量

經過一段時間的教學實務經驗累積,對於科學遊戲領域的教學也慢慢領悟到 教學要領,九十五學年度上學期一開學,在九月底將舉辦一個結合綜合活動、藝 術與人文和自然與生活科技領域的多元評量活動,內容乃融合生活體驗、課程教 學、科學遊戲等多元評量,六年級學年教師表示請研究者來規劃適合六年級學生 的科學遊戲部分,也讓本研究的研究對象可以體驗競賽、科學原理和小組合作的 樂趣。

經過一段時間的思索和與學年教師的討論,規劃設計出「跳跳虎」、「吸管蜻

蜓」和「台北101」三個科學遊戲,利用六節課的時間讓學生透過簡易的實做、

班級小組競賽、全學年比賽等不同方式,激發學生的潛能和思考。

三、科學遊戲教學活動設計

(一)蒐集和研讀相關資料

經歷過一段時間蒐集和整理相關文獻,研讀坊間科學遊戲書籍,如許義宗

(1981)的「幼兒科學遊戲」、陳忠照(2003)的「科學遊戲創意教學:致盛鲜 師vs.至聖先師」、蕭次融等人合著(1999)的「動手玩科學」、蕭次融等人合著

(2000)的「玩科學秘笈」、郭騰元(1990)的「創意的科學玩具」等;也參考 科學遊戲相關網站,如頑皮猴的科學創意森林、遠哲科學教育基金會之遠哲科學 趣味競賽資料庫、香港小學科學探究活動網站等,以上皆提供研究者科學遊戲教 學設計的概念和想法。

(二)科學遊戲的界定、選擇與問題解決能力

研究者在蒐集科學遊戲資料的過程中投入不少心力,考量所要選擇的單元必 須能符合研究的方向,需經過細心的設計,才能觀察到學生問題解決的過程,檢 測是否能增進他們問題解決的能力。

經過長時間的資料蒐集,發現問題解決能力的培養被視為現階段重要的議 題,因此開始界定所要設計教學的「科學遊戲」,科學遊戲中必需包含動手做、

遊戲規則、競賽機制、體驗科學原理和反覆操作修正的過程,研究者可以從過程 中觀察學生的反應和學習歷程,以培養其問題解決的能力。

經過長時間的研究,最後決定以「聲炮」、「報紙繩索」、「水火箭」三個 主題來設計,以高年級為學習的背景,設計的課程內容需符合教育部所頒定基本 能力指標有關解決問題的部分(詳見第二章第三節),三個主題的科學遊戲教學 設計相關內容如下表4-1-1。

觀察學習情形。 性的,如研究者手札[手札-001-20060627]中所描述。

看到學生積極踴躍的態度,更勝於平時上自然與生活科技領域的情形。一開始

項目

項目

相學習觀摩,也可以檢視自己操作與實驗的方式是否有更好的方式。

4.由於研究方向在於如何增進學生問題解決能力,故於學習單的設計需著重於 開放性的回答,而非知識性的答案,以詳實記錄學生思考的模式,作為資料 分析、交叉比對的依據。

5.競賽過程若讓小組有充分的時間按照其步驟完成所有的操作,將可增加內容 的豐富性,但考慮實際教學限制,只能給予適當的競賽時間,足夠完成操作 實驗的流程即可。

6.從事科學遊戲的過程中,將原本設計「教導」部分以「引導」來取代,教師 逐步從過程中退出,讓學生有獨立學習和思考的空間,以達到教學成效。

綜合上述,學生在問題解決能力過程的訓練符合了劉南坤(2004)、詹秀美 和吳武典(1991)的想法,問題解決能力是運用自己的知識、經驗和技能,蒐集 有用的資訊,透過不斷的創造與思考過程,解釋推論、猜測解決的方法,再經過 嘗試錯誤和修正以解決問題。而 Brandsford and Stein(1984)提出問題解決能 力的內容也涵蓋本次報紙繩索初探後修正的想法。