• 沒有找到結果。

詮釋「物件式」與「拼圖式」兩種知識管理模式

第六章 研究意涵與結論

第一節 詮釋「物件式」與「拼圖式」兩種知識管理模式

本論文的研究發現,當組織採用不同的知識觀點及管理模式時,當然會帶 來全然不同的管理效果。本研究藉著資料的分析與比較使我們反思組織導入知識 管理時應有的認知,我們從兩個個案資料的比較中發現兩種知識管理模式,一種 是以「系統主導」的知識管理模式,另一種是以「社群引導」的知識管理模式。

透過知識內嵌本質、情境學習與實踐中知曉的理論鏡片,讓我們見所未見的是情 境知識的本質,其次是一種是將知識嵌入系統而成為「物件式、大 K 小 m」的 知識管理模式;而另外一種認為解決問題的實用性知識是行動者依動態情境所拼 出的情境知識,這是一種「拼圖式小 k 大 M」的管理模式。以下將進一步說明 這兩種知識管理模式。

一、「物件式」知識管理模式:大 K 小 m 【 Km 】

就「物件式」知識管理模式大 K 小 m 【 Km 】而言,組織視知識為物件 且可以編碼成為內嵌於系統的知識物件,該模式的重點在管理知識物件(大 K), 藉由編碼整理成為最佳實務的知識物件,可以有效轉移與再利用已建構的知識物 件,不僅能儘量減少不必要的互動模式(小 m),同時亦能跨越時間與空間的限 制,鼓勵知識工作者重覆再利用既有的知識物件,以維繫組織持續性的競爭優勢。

該「物件式」知識管理模式【Km】主張在員工的作業中存在最佳典範,且 知識工作者與其個人的知識是可以被編碼與控制的,只要組織運用個人化激勵制 度與資訊系統為分享平台,便能讓知識工作者將個人化的知識貢獻出來,並轉移 給其他的成員再利用這些知識資源(Grant 1996 ; Markus 2001)。例如:ChipMaker

所導入的 BKP 這套最佳知識與典範管理系統。但我們要提醒的是這種知識管理 系統較適用於線性的社會合作及穩定、可預期的穩定情境中,透過持續利用所累 積的結構化知識物件,學習者可依其本身的能力控制學習進度,獨立且迅速地取 得所需要的知識。

二、「拼圖式」知識管理模式:小 k 大 M 【 kM 】

反觀「拼圖式」知識管理模式小 k 大 M【kM】,該模式則認為知識是內嵌在 知識工作者從事的活動與討論中,該「拼圖式」知識管理模式的重點不在累積多 少的知識存量(小 k),而是運用知識物件來刺激人際之間的互動,就好像在拼 圖一般,從周遭的情況找出接下來是那一塊。因此,該模式強調創造出人際互動 的模式,依情境拼出解決問題的實用性知識。換言之,該模式的重點在營造人際 互動的模式(大 M),主張最佳典範性的知識不一定存在(或有適用上的限制條 件),組織不能從外界操控知識轉移的行為,組織能管理的僅僅就是互動的模式,

而身陷其中知識工作者則從討論中持續浮現接下來的行動。因此,這種主張認為 組織的知識像拼圖般,以片段形式內嵌於個人或社群裡,知識則是一連串相關活 動所浮現的暫時產物,所以參與其中的個人或社群的具有知識的專屬權。因此,

組織要能創造良性的社會互動場域,也就是這個場域才能促使知識工作者激發出 源源不絕的新知識。

除此之外,我們也反思「儘管文字的表達雖有助於跨領域的溝通,但仍然不 足以傳達現場工程師實際所遭遇的複雜情境。」這個現象提醒組織應以體制的力 量強化團隊的工作模式,鼓勵工程師以說故事或敘說(Narrative)的方式呈現知 識發展的邏輯,藉由人際之間直接的對話、辯證等自然互動的過程,才能有效地

連接與迅速地促發新的情境。在本研究案例中的現場客服工程師,他們所需的是 以實做為基礎的情境知識,這種知識內嵌在相互調整的合作模式中,面對混沌的 情境且 Know-how 隨著創新趨勢不斷改變的環境下,學習者必須透過實做取得經 驗,即時的口語溝通以交換彼此的心得,以社會合作的方式建構所需的知識,換 言之,這是一種邊做(Doing)、邊學(Learning)、邊互動(Interacting)三者持 續交替糾結的過程。茲將本論文發展的兩種知識管理模式整理成如表 6-1 所示。

表 6-1:「物件式」與「拼圖式」兩種知識管理模式的比較

ChipMaker 的 BKP(集中式的 KMS)

Xerox 的 Eureka 系統

ChipTest 的 TCK 知識社群 英國石油公司的實踐社群

資料來源: 本研究整理