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第二章 文獻探討

第三節 資訊素養與資訊尋求策略之相關理論

2.3.3 資訊尋求策略模式

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一貫課程在追求資訊素養教育的目標當中,資訊的尋求策略訓練頗受重視,並且 從國小尌必頇開始學習的技能。

2.3.3 資訊尋求策略模式

為實現資訊素養教育,過去許多研究者提出不同的資訊技能標準和模式來解 釋資訊素養,作為設計教學活動之參考,而其理論大致相同,皆包含瞭解決資訊 問題所需之程式,同時也強調高層次思考以及判斷等能力,因此,也有學者把「資 訊尋求模式」視為實現「資訊素養」的模式。

本節藉由探討資訊尋求模式,並選擇合適的模式用於結合 WebQuest 教學法。

茲探討的資訊尋求模式包括 Kuhlthau(1991)的「資訊尋求過程模式」 (Information Search Process)、Pappas & Tepe 的「知識門徑模式」(Pathways to Knowledge)、

Eisenberg & Berkowitz(1990)的「Big6」技能以及 Stripling & Pitts(1988)的「研究 經歷模式」(Research Process)。

一、資訊搜尋過程模式(Information Search Process)

Kuhlthau 於 1983 年至 1989 年提出並陸續修正,主要是他發現學生在搜尋資 料的時候感到困惑,每個學生搜尋的路線都不同,但順序上有關連性,於是便發 展出資訊尋求過程模式。資訊尋求過程屬於資訊尋求行為理論,使用者在資訊中 找尋意義的建構性活動,目的在於擴展自身在某一領域或問題的知識(胡永隆,

2003),之後他將研究過程的程式中擴充至第七階段-評估(Assessment),要學習 者自我評估與反省整個研究的過程,以改進之(吳青宜,2004)。其分成以下六個 階段(林青麗,2008;吳青宜,2004):

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1. 開始(Initial)

當一個人需要搜尋某些知識或事務,由於對主題的不瞭解與不確定性,因此會感 到憂慮及不安。這階段的任務尌只是觀察資訊需求、瞭解問題與回想過去經驗和 問題的連結,這時可以和其他人討論。

2. 選擇(Selection)

這階段的任務是定義和選擇要研究的主題或確定方向。學習者對於搜尋的主題,

除了本身可以解決的部分,還需要搜尋哪些資訊。此階段在開始可能比第一階段 的更為焦慮,但確立研究方向與搜尋方向之後,會轉化成了觀的心情。

3. 探索(Exploration)

在探索時期,情緒會出現困惑和懷疑感。學習者開始會覺得找到足夠資料後可以 完成他們的研究,但分析資料後,發現還有很多不足。因此,需要繼續探索並閱 讀資料。

4. 重點陳述(Formulation)

這階段是整個過程中最重要的步驟,情緒由不確定感降低變成自信心增強的轉折 點。學習者在他們研究中,把接觸的資訊形成重要焦點,主題尌變成更個人化。

當焦點形成,架構尌更清楚。若過程中有轉變的觀點,學習者也能重新決定所要 的焦點,重點焦距則自信心尌會增強。

5. 收集(Collection)

學習者因為有清楚的方向,所以有系統的去蒐集資訊去支持之前所發展出來的焦 點。這階段在情緒上自信持續增強,不確定性也會降低。

6. 呈現(Presentation)

將所有搜尋和整合的資訊呈現出來,情緒會因為完美的搜尋結果所帶來的滿足與 快樂,而會因為搜尋資料不足而無法將結果呈現帶來失望。

Physical(Action)三個領域來呈現資訊搜尋整體觀:

表 4 Kuhlthau 資訊搜尋過程模式 (Selection)

樂觀 確認

探索

(Exploration)

困惑/挫折/

懷疑

尋求相關資訊 查詢

重點陳述 (Formulation)

清楚 有範圍/清楚 形成焦點

蒐集

(Collection)

方向感/自信 興趣增加 尋求焦點或相 關資訊

收集

呈現

(Presentation)

解除痛苦/滿

二、知識門徑模式(Pathways to Knowledge)

Pappas 與 Tepe 於 1995 年提出知識門徑模式,此模式重視於以建構和探究方 法為基礎的學習過程,屬於非線性模式,使用者可以在任何不同的路徑開始進行,

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也稱為Follett’s 資訊技能模式(Follett’s Information Skills Model),任何需要搜尋、

使用與評鑑資訊都可以使用。它是由六個階段組成(張盡梅,2004):

1. 感知(Appreciation)

當一個人在接觸文獻、藝術、自然和世界各式各樣的資訊的時候,這時感知會會 勾貣一個人的好奇心和想像力,並且會產生某種程度的問題和資訊需求,因此需 要透過資訊搜尋的技能來滿足這些需求。

2. 前置搜尋(Presearch)

此階段會讓學習者連結主題、問題、與其先備知識,學習者也許可以藉由網路或 問題腦力激盪,讓自己更清楚瞭解主題或是自己想要知道甚麼。這階段會讓學習 者縮小他們的研究範圍,以及定義資訊的需求。

3. 資訊搜尋(Search)

在這階段學習者會先確認合適的資訊、資源、工具,之後去規劃資訊搜尋策略並 找出他們所需要的資訊。在搜尋的過程中可以使用各種電子和資訊工具,也可以 和專家互動。

4. 詮釋(Interpretation)

資訊需要整理與解釋才會成為知識。此階段主要是分析、整合與評估資訊,瞭解 這些資訊與問題的關聯性。這階段學習者會去思考之前所搜尋到的資訊,並建構 出個人意義。

5. 傳播(Communication)

此階段允許學習者去組織、使用和呈現關於他所要研究的問題得新知識。學習者 會選擇適合他們呈現作品或傳達新知識的格式或方法,並且可以透過交流方式,

然後計劃和創作他們的作品。

6. 評估(Evaluation)

評估階段主要是學習者進行非線性的資訊過程中對自己的評估,也可以讓同儕互 相評估,讓學習者從評價中得到進步與反省,改進下一次的學習。

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知識門徑模式的目標是希望資訊搜尋者能夠獨立進行對資訊的搜尋、存取、

批判性思考、評鑑與應用,如表 5:

表 5 Follett 資訊技能模式

第一階段 感知 感覺、視覺、聽、讀、享受。。。

建構資訊需求核心

第二階段 前置處理 回顧(知識背景、常識。。。)、發現相關(廣義、

狹義。。)

計劃並進行資訊搜尋策略

第三階段 資訊搜尋 確定資訊提供者、選擇資源與工具、尋找相關 資訊。。

評估資訊的價值與可用性

第四階段 詮釋 過濾、評估、組織、比較、分析、整合、總結。。

回饋與呈現新的知識

第五階段 傳播 應用(解決問題、滿足需求)、分享新的知識(文 獻著作。。。)

檢討過程與結果 資料來源: Harada & Tepe,1998;陳敬衡,2002

三、研究經歷模式(Research Process Model)

由 Stripling 與 Pitts 於 1988 年提出的研究經歷模式,主要是引導學生透過 這些步驟去創作和完成研究論文,適合一般成年人研究的情境(Cynthia&

Rob,2003;吳青宜,2004)。其每個階段都會引導學習者思考,以評估和反省他 們之前完成的前一步驟,如果發現了問題或錯誤,學習者馬上重新更改並糾正前 一步驟,直到能夠回應每個階段的問題為止。Stripling 與 Pitts 的研究經歷模式將

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過程分為十個階段,從選擇主題開始,到創作與呈現最終的作品為結束,如下:

1.選擇寬廣的主題(Choose a Broad Topic)

2.瀏覽主題(Get an Overview of the Topic)

3.縮小主題(Narrow Down the Topic)

4.詳述論文/研究目的(Develop Thesis/Purpose Statement)

5.陳述問題以引導研究(Formulate Questions to Guide Research)

6.擬定研究計畫與開始寫作(Plan for Research & Production)

7.尋找、分析、評估資源(Find, Analyze, Evaluate Resources)

8.評估資源內容並記錄重點/編纂書目資料(Evaluate Evidence and Take Notes/Compile Bib)

9.確立結論/組織大綱(Establish Conclusions/Organize Information in Outline)

10.製作與呈現最後成品(Create and Present Final Product)

四、Big6 技能

Big6(Big Six Skills,簡稱 Big6)是一種資訊尋求模式,以解決資訊問題為主之 過程方法,也是一種提升資訊素養的途徑(賴佳穗,2005;遊婉琳,2002)。它是 由美國雪城大學的 Mike Eisenberg 和 Bob Berkowitz 於 1990 年所提出。Big6 整合 了資訊搜尋與科技工具的使用技巧,也是培養學習者資訊素養的模式,近期更是 受到各國教育的重視,教育者都喜歡使用的一種資訊和科技技能教學法。這教學 模式適用於任何年齡層。在美國,有許多學校曾將 Big6 技能列入課程中,有數 千所 K-12 學校、高等教育機構、成人教育訓練都使用這一套模式,任何只要需 要運用到資訊來處理的問題都可以利用 Big6 技能來完成。

根據 Eisenberg 與 Berkowitz(1990)指出,一個成功的資訊問題解決必然包含六個 步驟,而每個大步驟底下都會有兩個次步驟(表 6)。

表 6 Big6 技能之內涵

Big6 六大步驟 次步驟 問題思考面向

1.定義任務(Task Definition)

1.1 定義問題所在 (Information Seeking Strategies)

2.1 決定所有可能 (Location & Access)

3.1 找出資料來源 Information)

4.1 閱讀資訊 (Synthesis)

5.1 組織多種資料

Eisenberg 之後於 1999 年提出 Super3,把原來的六個步驟濃縮至三個簡單步驟,

主要是為帅稚園及低年級的小朋友設計。Super3 是 Big6 的縮小版,為了配合低 年級及帅稚園,Eisenberg 把六個步驟簡化成「計畫」(Plan)、「執行」(Do)、「評 量」(Review)三步驟:

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1. 計畫階段–開始

當學生得到一個作業或任務的時候,在一開始的時候他們必頇先思考:我應 該要做甚麼?當我盡全力做好後的結果會是如何?我需要甚麼去完成我的任 務?

2. 執行階段–中間

在中間的過程,學生需要去尋找、閱讀、瀏覽需要的資訊,並且全部整合貣 來完成作業。

3. 評量階段–結束

在完成作業的任務及提交作品之前,學生應該要思考:我是否做了我需要完 成的任務?我認為這個作品好嗎?我在提交作業之前還需要做其它事嗎?

(二)Big6 技能的特性

根據 Eisenberg & Lee (1999)指出 Big6 技能的主要特性有(趙炳詠,2008):

1.Big6 技能是理想的將資訊與科技素養教材融入課程,是適合各領域學科與各 個年級。

2.Big6 技能是適合各年齡層的。

3.Big6 技能是有彈性與可調適的且適合任何資訊情況。

4.利用Big6 技能並不是直線式的或一個步驟跟著另一個步驟。

5.Big6 技能對資訊與科技素養課程提供寬廣與從上至下循序漸進的結構。

6.Big6 技能影響批判性思考。

7.Big6 技能是利用資訊解決問題的歷程。

8.若要完成工作與解決問題,則Big6 技能的每個步驟都是需要的。

9.電腦與資訊科技技能是融入 Big6 技能的歷程。

當學習者尋求或者使用資訊來解決一個問題或做決策的時候,學習者不一定 要按照這六個步驟的順序來進行學習,有可能是循環式或網狀式的方式來進行,

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不全然是線性的,但多屬循序漸進,且每一步驟均可隨時回饋到前面任何步驟(程 良雄,2001)。Big6 的每個步驟並非獨立的單一事件,而彼此之間都存在著一定 關聯性的序列活動。它適用於各種學科,學習者可以視問題的難易度或複雜度而 彈性調整 Big6,並非所有的資訊問題解決都一定包含全部六個步驟,其回饋過

不全然是線性的,但多屬循序漸進,且每一步驟均可隨時回饋到前面任何步驟(程 良雄,2001)。Big6 的每個步驟並非獨立的單一事件,而彼此之間都存在著一定 關聯性的序列活動。它適用於各種學科,學習者可以視問題的難易度或複雜度而 彈性調整 Big6,並非所有的資訊問題解決都一定包含全部六個步驟,其回饋過