第二章 遊戲理論中的日神與酒神
第二節 遊戲人:古老的文化要素
身為遊戲研究者「必讀」的Huizinga,其最出名的著作卻是史學作品《中世 紀之衰頹》(The Waning of the Middle Ages)。這是因為 Huizinga 原本是一位享譽 史學界的荷蘭文化史家。因此,Huizinga 在《遊戲人》中的論證,幾乎都是採用 文化在不同層次的歷史考察,來提出有別於「智人」(Homo Sapiens)、「工匠人」
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(Homo Faber)的「遊戲人」(Homo Ludens)。6
《遊戲人》的基本論題是,遊戲在人類文明的發展史上,扮演著核心的因素;
這在本書的副標題似乎也清楚地如此呈現。然而無論是英譯本還是中譯本,對於 Huizinga 心中真正認為的「遊戲」與「文化」的關係卻都有了錯置。英譯本的副 標寫的是: “a study of the play element in culture”(斜體是我加的),意思似乎是 文化有眾多因素,而遊戲只是其中一個。台灣康德出版社的中譯本副標是:「對 文化中遊戲因素的研究」(成窮譯,2013;粗體是我加的),同樣是把遊戲當作從 屬於文化的因素。中國大陸花城出版社的中譯本譯作:「文化中遊戲成分的研究」
(何道寬譯,2007;粗體是我加的),與台版無甚差別。對於這類型的翻譯,Huizing 一再強調:「我想表達的是文化『的』遊戲因素,但每次都被主編改成文化『中』
的遊戲因素,我每次都得去抗議堅持用所有格(genetive)」(Huizinga, 1955: ix)。 Huizinga 的堅持不是頑固。如同本章一開始便引用《遊戲人》的第一句話:
「遊戲比文明還要古老」(Huizinga, 1955: 1)。原文接下來的一句是;「動物可從 沒等待文明出現才會玩遊戲」(Huizinga, 1955: 1)。是遊戲因素成就了文明,而非 文明孕育了遊戲。雖然Huizinga 並不像遊戲的古典學派那樣,是從動物行為的觀 察當作研究素材,他卻從這個簡單的證據指出,如果就連動物的遊戲都展現出非 比尋常的樂趣,還有「假裝」的特性,那麼遊戲勢必有什麼特殊的意義(sense)
在。這個特殊的意義,便讓Huizinga 用了一整本書的篇幅來開展。而 Huizinga 開 展遊戲意義的起手式,就是從批評古典學派開始。
Huizinga 認為,古典學派儘管有相當多的觀察,他們也可能說對了某些事,
6 事實上,「遊戲人」的翻譯難以準確捕捉這個拉丁詞彙的原意。Ludens 的字根是 ludere(「玩」
的動詞不定式),而ludens 是其分詞變化(ludere 去掉-re 才是真正的字根 lude;ludere 是第三變 位動詞,因此再加上-ns 成為現在主動式分詞,即進行式 playing 做形容詞用),所以按原意應翻 為「在玩的人」或「玩遊戲的人」。國內學界的通行翻譯有「遊戲之靈」(劉一民,1991)、「人類
─遊戲者」(劉一民,1991)、「遊戲人」(方永泉,2012;周庚瑜,2012)三種。考量到會讀本文 的讀者看到這個註腳時,應該都很熟悉這個書名的涵意了,所以我就沿用我的論文指導教授的翻 譯「遊戲人」。
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然而他們卻都「假設了遊戲是服務於某個外在於遊戲本身的目的」(Huizinga, 1955:
2)。在這個前提下,古典學派忽略了研究遊戲時最需要考慮的一個特質:為什麼 遊戲讓人覺得「好玩」(fun)?而 Huizinga 認為,這個問題是無法用分析或邏輯 加以解釋的,因為當人們在玩的時候,他們自然而然地就知道自己在玩,而且遊 戲不像其他抽象概念那樣容易被否定;我們可以否定正義、真理、美、上帝、心 靈、善……等抽象概念,卻不能否定遊戲。遊戲的研究也因此無法歸類在生物學 或是美學的範疇,而需要自成一格地(sui generis)來看。人們玩遊戲是事實,而 且既然遊戲總是比理性多了些什麼,那麼人性中也有些什麼是理性以外的
(Huizinga, 1955: 4);人不只是智人或工匠人,還是遊戲人。
因此我們能做的,就只是盡可能地去描述遊戲的現象,以了解什麼是遊戲的 必要因素。Huizinga 在《遊戲人》的第一章,將這件工作大致進行到了一個頗具 規模的階段。他對遊戲的定義不僅成為許多後人的研究基礎或靈感來源7,將遊 戲視為推動文化發展的古老因素,更是有別於當時社會科學和史學中僅將遊戲當 作次等且非必要的學術傳統。
(一)遊戲的特性
在進入對遊戲特性的描述之前,Huizinga 先提醒我們,遊戲是早於人類文明、
相當原初的活動;但他要做的任務是研究遊戲與文化的關係,所以將遊戲的全貌 描繪出來並非其目的,而他的定義也會限縮在遊戲中比較「社會性」(societal)
的特性上,探討的對象,也會是競爭、比賽、表演、展示、節慶這類社會性的遊 戲(Huizinga, 1955: 7)。
首先,遊戲必須是「自願性」(voluntary)的,被下命令去玩的遊戲不再是真 正的玩。如此一來,學校裡實施的各種「遊戲化教學」以及「教學融入遊戲」,
7 身為後現代的信徒,我很不情願使用「定義」這個字。然而苦思許久卻想不到其他表達方式,
只好屈就於現有的二手文獻(Henricks, 2002, 2006, 2008, 2015)。
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就頂多只是「假裝在玩遊戲」,甚至是「被強迫要玩遊戲」。遊戲的自願性也分為 不同的層次。一來,光是「進入遊戲」的這個行動就已經展現出參與者的自由,
因為進入遊戲狀態意味著同時放下手邊的工作、任務,從日常事務中抽離出來。
這是一件令人享受的事,而不會是如同工作那般具有義務性的強制力。二來,在 遊戲中,人們也能自由地選擇要怎麼進行遊戲,如果連怎麼玩都被規定好,那就 失去玩遊戲的樂趣了。
從遊戲的自願性,我們已經看到了第二個特性:非日常性,遊戲不是日常
(ordinary)生活或真實(real)生活前進的其中一環。在遊戲中,參與者很清楚 自己正在玩、只是假裝(only pretending);他們也知道,玩遊戲只是暫時的,遊 戲的目標和日常生活的嚴肅事務相比,都是微不足道的。遊戲的非日常性也蘊含 著它的「非嚴肅性」與「無私趣性」(disinterestedness)。「只是假裝」的特性和嚴 肅性是明確對比的,因為假裝似乎讓遊戲比日常生活要低了一個層級。然而 Huizinga 也強調,玩遊戲的人並不因為假裝而隨便玩玩;相反地,他會用十足的 嚴肅態度去認真地玩,這種認真態度帶來的優越感一定程度地彌補了「只是假裝」
的次等感(Huizinga, 1955: 8)。
遊戲也是無私趣的。因為它的非日常性,遊戲和欲望的直接滿足脫離了必然 關係,甚至還會阻礙或延宕滿足。遊戲中的滿足就在於自身。它就如同生活中的
「間奏曲」(intermezzo)一般(Huizinga, 1955: 9)。而且正是因為遊戲的無私趣 性,使得我們若要用如同Spencer 或 Groos 的演化生物學觀點來解釋遊戲,會出 現挑戰。如果說遊戲既無法推動日常生活的前進,也不能帶來直接的滿足,那麼 其實遊戲對於生存競爭是不利的。因此單單用生理功能來解釋的話,遊戲應該早 就要被排除於人類生活所必須之外了。故遊戲是無私趣的,它無關乎個人的生理 健康、競爭力、欲望滿足,而要放在節慶與儀式這樣的「神聖領域」(sacred sphere)
之下(Huizinga, 1955: 9)。
再來,遊戲還具有「封閉性」(secludedness)與「侷限性」(limitedness)。這
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意思是,遊戲總是發生在一段時間內,而在某個時間點終結;可是它可以不斷重 複被玩,儘管每一次的遊戲都有所不同。每一次遊戲的時間片段,都與遊戲以外 的時間切割開來。遊戲時間專屬於遊戲,無從同時還從事別的活動,別人也不得 干涉。遊戲也只發生在特定場合,限制在一定的空間範圍內。但這個空間範圍,
不見得是真正的遊戲場所(例如劃好線的球場、牌桌、競技場);一旦玩遊戲的 人自己指定好,那麼縱使只是家中客廳或停車場,也可以成為扮家家酒或躲貓貓 的絕佳遊戲場。
遊戲之所以能夠與遊戲以外的世界區隔開來,並不是只有時空上的隔離而已。
讓遊戲更加特殊的是,它創造了秩序(order),而且它本身就是一種秩序。在這 個限定的時空內,人們遵守一定的規則,帶來了暫時的、有限度的完美。玩家再 怎麼想贏,花了多大的心思和力氣在這上面,也要遵守遊戲規則。這讓遊戲充滿 了張力(tension)與合規則的美感。Huizinga 特別提到,「來亂的」(spoil-sport)
跟「作弊」(cheat)是不一樣的。作弊者起碼還意識到遵從規則,他玩起來可能 只是讓自己覺得比較不好玩而已;而來亂的根本無視於遊戲的規則,搗亂了遊戲 秩序的和諧、破壞了遊戲中的「幻覺」(illusion)8。因此來亂的會比起作弊者還 要更劇烈、更快地被驅逐出場。
最後,正因為脫離於日常、無關乎個人私欲、隔離於另一個時空世界,且有 獨特的秩序,遊戲的最後一個特性,就是籠罩在其之上的神秘氣氛(air of secrecy)。 在遊戲結束後,這個神秘的氣氛仍然殘留在玩家們之中,他們不僅分享了共同經 驗,獲得了一體感,也因為遊戲過程的特殊性和參與的嚴肅性而有了優越感──
類似「不在遊戲世界的你們不懂」、「我們與眾不同」這樣的感覺。在節慶與儀式 中,這種神秘感更推翻了日常的法律與規範,狂歡群眾「無視於權威、規訓,大
8 在遊戲中,幻覺被破壞有格外的嚴重性。因為 “illusion” 這個字的拉丁字源是 “illudere” ,指 的就是「在遊戲中」(in play)( “il-ludere” , “il-” 是相當於 “in” 的前綴詞「在」, “ludere” 是
「玩」,見註二)。
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吵大鬧一番」(Huizinga, 1955: 13)。
(二)遊戲與文化
儘管上述五點遊戲的主要特性為後來的遊戲學者奠立了遊戲現象學的基礎,
但整本《遊戲人》的中心論點仍是放在遊戲與文化的關係上,也成為遊戲研究多 年來的爭議議題。描述了遊戲的主要特性過後,Huizinga 指出遊戲性不僅出現在 西方文化的不同層面裡,包括法律、戰爭、藝術、宗教儀式……等等,更是這些 文化的原始因素。上述的特性,都屬於遊戲的形式特徵(formal characteristics); 而當遊戲進入到文化裡,它以「競爭」(contest)9與「再現」(representation)10這 兩種方式展現出來。
在各種文化因素當中,「法律」和「戰爭」屬於競爭型態的遊戲。在較原始 的社會中,判決的結果並不見得以講道理、法條為依歸,而是神的旨意才是最終
在各種文化因素當中,「法律」和「戰爭」屬於競爭型態的遊戲。在較原始 的社會中,判決的結果並不見得以講道理、法條為依歸,而是神的旨意才是最終