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第二章 遊戲理論中的日神與酒神

第一節 酒神的缺席

「遊戲比文明還要古老。」這是 J. Huizinga 在其遊戲研究經典《遊戲人》

(Homo Ludens)中的第一句話。不過儘管遊戲比文明還要古老,我們可以在許 多動物行為中指認出遊戲,遊戲的蹤跡也出現在人一生的不同階段,遊戲研究的 歷史卻不如其在動物生活與人類文明中來得那樣悠久。從遊戲的學術發展史來看,

根據B. Sutton-Smith(1983)在整理過數百份遊戲的專書與論文後做的歸類,二 十世紀以前的遊戲專書只有十一本,但是到了 1970 年代,以遊戲為主題的論文 卻突破性地來到兩百多篇之多。

遊戲概念在學術界地位的提昇,最初要歸功自德國詩人暨哲學家 Schiller;

儘管在此之前的哲學家,並不是沒有討論遊戲。例如,Plato 將遊戲視為教育的基 礎手段,鼓勵小孩從學習音樂與體育開始;四到十六歲的課程,都應該像在遊戲 一般(playful)(Hunnicutt, 1990)。教育是透過限制,將年輕人引導向最高的理 性。在此過程中,為了避免情緒的偏差而導致理性的偏差,因此需要藉由戲劇和 歌唱這類「遊戲」,表現正確的價值內容。而且,參與遊戲的過程中,也能看出 一個兒童是屬於「金」、「銀」、「銅」中哪一種人才(Dearden, 1968: 93)。他也把

「閒暇」(希臘文中的 ‘schole’ )放在比工作( ‘ascholia’ ,在這裡希臘文的 ‘a’

是否定的意思)更高的地位,因為人在閒暇時才能真正自由的沉思,而沉思是最 高級的活動。而 Plato 的學生 Aristotle,亦將遊戲視作通往人的理性化的工具性 過程,提供了探索、練習與應用的基礎,將小孩培養為擁有正確德行的市民

(Russell, 2015)。

教育思想家們自然也沒有忽視遊戲的重要性,身處不同時期的不同學派的教 育思想家們,都曾或多或少提及遊戲。幼兒教育的重要人物F. Froebel,將遊戲視 為兒童發展中最重要的活動,因為遊戲才能開展兒童的本質。學校不應該只是把

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遊戲當成課餘喘口氣、放鬆一下的娛樂,而是嚴肅面對它,遊戲能夠帶給人喜悅、

自由、和諧,因此「遊戲就是兒童的工作」、「遊戲是件嚴肅的事」(Cohen,1967:

135-136)。到了二十世紀,遊戲的重要性逐漸被更多學者認可。C. Cook 認為「沒 有興趣就無法學習,而既然兒童總是對遊戲感興趣,那麼就有必要發展遊戲學習 法」(Dearden, 1968: 94)。J. Dewey 也抱持著遊戲裡的自然衝動與愉悅能夠協助 心智與道德成長的觀點,認為課程裡應該同時著重工作與遊戲(Cohen, 1967: 65-66)。此外,諸如 J. A. Comenius、J. –J. Rousseau、J. Pestalozzi 等教育思想家,也 都曾針對遊戲有所論述(Cohen, 1967)。遊戲的重要性在教育哲學中,是無庸置 疑的。

但是在十八世紀由A. G. Baumgarten 提出「美學」一字,開啟了德國美學理 論的興起之後,遊戲在哲學理論的地位上出現了「美學轉向」(aesthetic turn)

(Spariosu, 1989)。以下就介紹其中的兩個代表人物的學說:Imm. Kant 與 Schiller。

(一)德國觀念論的美學轉向

影響德國觀念論的重要哲學家 Kant,在他主要探討美感判斷的《判斷力批 判》(Kritik der Urteilskraft)中,頻繁地使用了「遊戲」(Spiel)一詞。在《判斷 力批判》裡,Kant 定義美是「無目的的合目的性」(Zwecklosigkeit ohne Zweck)、

「不帶任何私趣的愉悅」(Wohlgefallen ohen alles Interesse)、「非概念卻能普遍地 令人愉悅」(ohne Begriff allgemein gefällt)以及「非概念卻必然地令人愉悅」(ohne Begriff als Gegenstand eines notwendigen Wohlgefallens)(Kant, 1790)。在 Kant 這 四個對美的分析中,我們可以很清楚地看到,他使用的都是在哲學的一般意義而 言對立的性質:我們通常會認為具「客觀」性的概念才會是「普遍」的、「必然」

的,而「主觀」的感受是「個殊」的、「偶然」的。然而在Kant,美卻恰好是這 四組對立性質的結合。由於本文的焦點不是 Kant 美學,因此這四組對立性質是 如何論證出來,這裡就不再深談。

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在Kant 的美感經驗中,遊戲扮演了重要的角色。只不過在 Kant 的用法,他 指的是「想像力」(Einbildungskraft/ imagination)與「理解」(Versand/ understanding)

這兩種認知官能,它們和對象的表徵(Vorstellung des Gegenstandes/ representation of object)之間的「自由遊戲」(frei Spiel)(Kant, 1790)。Kant 在這裡所說的遊 戲,帶有古希臘詩人Homer 描寫競爭、戰爭、力量的色彩。因此,想像力與理解 的遊戲,可以被視為兩者之間的搏鬥,它們最終調和的結果就是和諧的美。而品 味在理性的指導與約束下,儘管是主觀的判斷,卻是自由的,成為高貴德性中不 可或缺的一部分。藝術與遊戲都享有愉悅、自發性、自由的特質(Spariosu, 1989)。

不過,將遊戲提升為一個嚴肅哲學議題的先驅,是深受到Kant 影響的 Schiller,

這在遊戲研究的社群是有普遍共識的(Ellis, 1973; Cohen, 1987; Spariosu, 1989;

Henricks, 2015; Russell, 2015)。他在《美育書簡》(Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen)中,除了探究道德與美學的關係,提出 了個人的美育計畫,更試圖建構一個理想的「美感國」(ästhetisch Staat)的可能。

在 Schiller,這個計劃要從承襲著 J. G. Fichter 哲學的辯證關係開始(Spariosu, 1989)。

Schiller(1795)認為人擁有三種驅力或是衝動:物質/感性驅力(Stofftrieb, sinnlicher Trieb),人作為自然存在需要的最基本物質滿足,使他能夠持續在時空 的限制下存在;以及形式/理性驅力(Formtrieb, vernünftiger Trieb),來自人的絕 對存有(absoluten Dasein),或是說他的理性本質(vernünftigen Natur),其意在 於令人自由、帶來和諧,在多變的狀態中維持他的人格(Person)。這兩種驅力對 照著Kant 的感官與理性範疇已為人所熟知,然而受到 Fichter 辯證法的三位一體 關係影響,Schiller 還加上了第三個驅力:「遊戲驅力」(Spieltrieb)(Meyer,引自 Spariosu, 1989)。

和 Kant 所談的遊戲不同的是,Kant 的前兩個範疇在遊戲中仍維持異質性,

而Schiller 卻將他的前兩個驅力在遊戲中統合起來。遊戲驅力「減緩了感覺與情

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緒的動態作用,並將之與理性的理型(Ideen der Vernunft)調和為一」(Schiller, 1795)。遊戲之所以有這樣的地位,正是因為只有遊戲能夠將藝術品中的「好像」

(als ob/ as if)調和進入理性裡面;藝術品對自然的模仿也總是「好像……」,而 這種「好像」的「模態」(modality)正是遊戲中必要的(Spariosu, 1989)。

因此,遊戲驅力的「好像」也使得「美感國」成為可能。Schiller 期望透過遊 戲所達成的,不僅是個人的精神成長,他還要建構一個理想的社會樣貌。「人只 有在他成為一個最完整的人時才會遊戲,他也只有在遊戲時才會成為最完整的人」

Schiller 這句被廣泛引用的名言背後有著比個人成長更深遠的意涵。當人們玩得 很好時,會想到生命的可能性,並運用理性來創造井然有序的願景。遊戲到了最 高階段,成為了「自由的形式」、「無私趣的自由欣賞」。

簡略總結遊戲研究的美學轉向可以發現,Kant 與 Schiller 的遊戲觀背後,都 預設了一個更高層的人類圖像。在這個更高層的人類圖像中,儘管遊戲居中有不 可或缺的功能,最終仍是由理性支配、導向「理性人」的人格開展(游振鵬,2007)。 Spariosu(1989)在他以「前理性心智」(pre-rational mentality)與「理性心智」

(rational mentality)為遊戲概念焦點所發展的哲學史中,也將 Schiller 歸於理性 心智一類。在方永泉(2012),則是以「人玩遊戲」與「遊戲玩人」分辨主體性在 遊戲論述發展中的座標;Kant 與 Schiller 也都歸在「人玩遊戲」的象限。就理性 在遊戲的優位性以及主體佔據了遊戲中控制權的意義上來說,打從遊戲進入學院 的一開始,它就成了日神的玩物。

(二)古典的科學解釋:進步、理性、樂觀主義

作為繼Kant 後將遊戲當作美學理論焦點的主要人物,Schiller 的影響力還擴 散到了自然科學領域。著有教育名作〈什麼知識最有價值〉(What Knowledge is of Most Worth)的 R. Spencer,就是因為受到了 Schiller 的啟發(儘管他忘記自己讀 過的東西是Schiller 所寫),而將遊戲納入那本跨領域且討論層面廣泛的《心理學

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原則》(Principles of Psychology)中的一章。他的「能量過剩論」在遊戲理論的 古典學派中,絕對是最具代表性的學說。在Spencer 之後,自然科學界(主要是 生物學和心理學)開始注意到遊戲的功能與價值,因而誕生了遊戲理論的「古典 學派」(Classical Theories)5,裡面有四個主要學說:「能量過剩論」(surplus energy theory)、「休養論」(recreation theory)、「重演化論」(recapitulation theory),以及

「演練論」(practice theory)(郭靜晃譯,1992;Ellis, 1973;Henricks, 2015)。

根據能量過剩論,動物與人只有在消耗維持生存所需能量之後,還有剩餘的 話,才會從事遊戲(郭靜晃譯,1992);其目的還包括了要避免剩餘能量在體內 造成的負擔。遊戲與藝術都與生存的直接目的無關,也不具生產性,他們的目的 就在於自身(Ellis, 1973)。可是,較高階的物種因為使用能量的方式較有效率,

比較容易儲存能量,如果不將之消耗掉,神經會處在過度準備的壓力之中

(Henricks, 2015)。因此人之所以遊戲,是為了消耗過剩的能量。

後續的古典理論,無論是與能量過剩論對照,將遊戲視為補充能量、令人從 工作疲勞中放鬆的休養論(Lazarus, 1883),還是以物種演化史來解釋個體演化史,

把人在不同階段遊戲對應到遠古祖先在不同階段特徵的重演化論(Hall, 1904),

一直到揉合了生存本能和「好像」的特徵,強調遊戲的情境對於練習未來所需生 存技巧之重要性的演練論(Groos, 1896/1899),都受到了對十九世紀思潮有著革 命性作用的演化論的影響:在物競天擇的世界上,如何存活下來?或是更精確地 說──如何更有效率地存活下來?在這段時期,遊戲研究的重心都圍繞著這個目 標。

上述幾個遊戲的古典理論各自有在論證上的缺失。它們不僅共享了十九世紀

5 遊戲研究的文獻分類,受到最多人參考的是 Ellis(1973)的歷時性分法。他將遊戲理論分為「古 典」、「近期」(Recent Theories)與「現代」(Modern Theories)。在 Johnson(郭靜晃譯,1992)、

Henricks(2015)、潘慧玲(1992)等人做的歷時性分類中,不同階段包含的學說各有歧異,例如 Johnson 把 Ellis 認為是「近期」的精神治療放在「現代」。不過這些文獻中對古典理論的涵蓋範 圍都是一致的。另一方面,共時性的分法也不少見。重要代表有諸如Sutton-Smith 的遊戲的七種 修辭、Spariosu 的「理性心智」與「前理性心智」、Cohen 的「教育」與「文化與歷史」等。