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第二章 文獻探討

第二節 遊戲學習與角色扮演

Vygotsky(1933) 對遊戲的定義是幻想的情境、與幻想情境相關的規則。

Piaget(1950)

對遊戲的定義是自發性、令人快樂、缺乏組織、沒有衝突、

由附加獎勵組成 Huizinga(1955)

將遊戲視為一種自願性的消遣娛樂,在固定的時間或空間

Crawford(1982) 認為遊戲優於其他逃避現實的方法,是因其參與式的特性。

Eisner(1982)

認為遊戲是讓學習者去探索會發生的經驗,是學習者用來 理解世界的工具之一。

Merrill(1996)

歸納遊戲有四個特性:基於內在動機主動參與;遊戲的趣 味性可促進參與者的享樂程度,為達目標,必須付出心力;

遊戲需有一組規則來規定形式行為及過關標準,還有獎勵 的機制;遊戲應該要包含對手競爭與任務的挑戰。

Morris & Rollings

(2002)

認為遊戲本身應該是可親的,是一種會讓人立刻想要玩的 產品。

Jarvinen,Helio &

Mayra(2002)

認為遊戲是一系列的活動,有正式且先擬定好的規則,而 在遊戲時所訂的規則也可用來控制遊戲。

學者 定義

Helio(2004)

認為遊戲的機制包含遊戲的時間架構,勝利的條件及遊戲 的目標。

資料來源:研究者彙整

綜合上述,體驗參與、自發性、規則、遊戲機制、樂趣等面向,不僅是學者 們解釋遊戲定義時所運用的概念,也是遊戲所獨具的特質,足以吸引人們不斷沉 浸於此一虛擬還境中。

而在遊戲目的的部分,Dewey(1938)認為學習者為遊戲而遊戲,將其心理 狀態表示出來,並不為其他目的。Bruner(1960)強調遊戲的過程重於結果,在 遊戲中嘗試、創新,進而解決問題。Sutton-Smith(2009)認為遊戲中的創新想 法,幫助適應未來生活,增進研究探索的科學精神。Vygotsky(1967)認為遊戲 的目的在促進學習者抽象思考能力的發展,遊戲被視為一種創造思考的行為,是 個體未來創造力及變通力之基礎。

根據以上所述,研究者將本研究中的遊戲定義為「一系列自發性的體驗參與 行動,受遊戲設計者的規則及機制限制,特質為具有樂趣。」目的在使學習者在 遊戲的過程中發展創造力及問題解決能力。

二、遊戲與學習

Locke(傅仁敢譯,1990)觀察到學習者玩遊戲時常常花費許多時間及力氣,

去學某幾種感興趣的遊戲。Groos(1914)認為遊戲包含有練習的因素,根據練 習加以系統化,因此遊戲的練習就具有學習的意義,並且是有系統的學習。

Vygotsky(1976)提到學習者在遊戲中使用象徵性事物,可幫助其學習抽象思考,

例如角色扮演。余柏玉(1980)認為學習者玩遊戲的反應或發問行為是探索週遭 環境的表現,因此遊戲並不是漫無目的地玩耍而是進入較高層次的學習及創造層 次。

潘怡吟(2001)提到早期的遊戲理論肯定遊戲對學習者的發展重要性外,也 發現遊戲是學習的途徑之一,因此現代的遊戲理論開始將遊戲與教育結合。教育 學者主張學習者進行遊戲是種學習的活動,也就是教育的活動。傳統的教育比較 呆板,學習者的學習興趣不高而出現學習困境,因此學者反對以嚴格的紀律以及

表 2-2-1 各學者對遊戲的定義(續 1)

反覆的記誦來教育,轉而開始重視占學習者生活大部分的遊戲,認為遊戲具有教 育的價值。遊戲是遊戲者對生活的觀察與反應並獲得經驗,與學習有密切的關 係,當然也與教育有密切的關係。遊戲與教育的結合,經過遊戲計畫將教育融入 遊戲中,讓學習者在遊戲的過程中,被授予基本知識或遊戲行動並使其具有學習 動機及主動學習。在教育的範圍裡,可以達到教學的目標,學習者也經由遊戲放 鬆心情,兩者可說是相輔相成。Shawn(2017)彙整遊戲學習的定義是:教學者 運用遊戲的本質,變化多元的策略,豐富的教材內容,提升學習者的學習感受與 學習成效。

潘怡吟(2001)歸納各學者說法,從兩個角度來看遊戲與學習的關係:

1.從學習認知的角度來看,遊戲在本質上就是要完成學習者的學習與生活經 驗,增強感覺動作、思考能力、認知結構、生活方式、動機形成等,在與他人共 同遊戲中促進社會行為的發展。學習者遊戲也是認知發展的指標,在遊戲行為中 認知結構不斷的進行同化與調適。

2.從教育的價值來看,學習者的遊戲階段也就是學習者的學習階段,學習者 遊戲的活動動機也會發展成為學習動機。教學者期望能達成教學目標,就必須先 引起學生的學習動機。因此把握遊戲的內在動機就有行為的出現及興趣的產生。

學習者經由主動接觸嘗試,激發思考智能,經由適應遊戲規則,打破自我中心主 義,增進對他人的認同性和合群性以及熟悉生活環境。

至於遊戲的形式部份,Groos(1914)認為遊戲的形式有模仿遊戲、戲劇遊 戲、競爭遊戲及包括動作遊戲、感覺練習的實驗遊戲。曹力文(2006)統整遊戲 中依活動目的分四類:為進步遊戲、為權力遊戲、為幻想遊戲、為自我遊戲,主 要目的在從遊玩中學習到有用的東西,將遊戲當成一種心理或社會需求的手段。

而董奇(1995)提出遊戲有許多種,藉由模仿跟想像,透過扮演的角色遊戲,可 以學習到合作、輪流等社會技巧。

三、遊戲在教學的應用

Chao(2006)提出遊戲式學習可以使學習者快速的進入學習環境,並讓學習 者更加專注於主題中,Hong al.(2002)也提到在此教學方法的輔助下,學習者 可以對主題保持著好奇及學習積極的態度,也可以促進教學者與學習者之間的良 好關係,另外也有學者 Wu(2001)指出透過學習許多不同的玩法,可以擴大學

習者的想像力及創造力。而李鴻宗(2016)認為學習過程容易被娛樂性較高的事 物所吸引,所以近年來許多教育工作者希望可以透過比較有趣的方式來教導學 生,藉此減輕學習負擔也讓學習變得有趣。

HogleJ.G.(1996)整理了關於遊戲式學習的好處,如遊戲式學習可以提高學 習者的學習動機,讓學習者想要主動參與學習並在過程中保持著專注且愉快的心 情,而且相較於一般傳統教法,遊戲式學習可以讓學習者透過影像、圖片、聲音 等等加強其記憶能力,並且在過成中設計一切可以讓學習者回饋的機制,達到互 動式學習,最後由於跳脫了一邊傳統的學習模式,在教學系統上的設計也可以讓 學習者在遇到難題或事關卡時有著更創新的解決方式。

詹明峰(2011)整理出學習者在遊戲學習中具有以下的特色:1.知識的創造 者,學習者必須運用已學習的知識作為探討延伸的工具,親身面對體驗挑戰,尋 求問題解決。2.學習的體驗者,一般學習容易依賴教科書讓學生成為知識的旁觀 者,但是在遊戲中,學生處於遊戲情境脈絡中,成為遊戲發展的體驗者。3.解決 問題的思考者,在遊戲情境中學生容易投入角色扮演,同時依照遊戲規則進行,

迎接各種不同的挑戰,思考如何破解過關,不論是獨自或合作解決問題,都必須 致力於產出解決問題的方法。所以透過遊戲學習,有助於學生體驗及運用知識練 習問題解決的能力。

遊戲在教學上可發揮多種不同的功能,掌握這些功能並結合教學目標,就能 設計出有助於學生學習的教學遊戲,而在遊戲學習的功能及舉例部份,黃永和

(2012)提出以下幾點:1.提高學習興趣-遊戲一定帶有趣味性,善用遊戲的趣 味性並結合教學目標,就能有效提高學生的學習興趣,例如以跳繩融入紅綠燈遊 戲。2.強化學習-練習是所有學科不可或缺的過程,教學者必須提供學生練習的 機會來學習新概念及技能,學生則可透過練習來釐清概念迷思,強化學習保留,

甚至達到熟練水準。例如將數學練習題或國文新詞解釋融入賓果遊戲。3.活動體 驗-體驗學習是一種透過真實或模擬的具體活動,來幫助學生體會與省思所感受 到的經驗,藉此達到觀念或概念改變的學習歷程。例如透過體驗遊戲感受合作互 動的重要性。4.鷹架支持-鷹架是一種可以幫助學生產生更好學習表現的支持架 構。例如將台灣地理的空間分布及各地特色融入大富翁遊戲。5.情境模擬-市面 上所販售的桌遊,通常具有情境模擬的特徵,玩家必須依情境角色的扮演來完成 遊戲所指定的任務。例如將理財教育融入投資模擬遊戲。

而在教學遊戲的設計原則部份,黃永和(2012)提出下列幾點注意事項:1.

步驟 描述 教學理論

表 2-2-3 遊戲應用於教學相關文獻(續1)

綜合上述研究,可以發現遊戲融入教學大多能提高學生的學習興趣及動機,

但在學習成效部份,只有劉真秀(2009)的生活課程提到透過操作來幫助學生記 憶,而且在上述研究中,研究對象幾乎皆為國小生,只有呂建億(2011)應用在 國中的自然領域課程,應該也是受限於國中有升學與進度壓力,故在研究者設計 的課程中,競賽遊戲應用在記憶性的內容練習,以及需要運用課程內容的任務遊 戲與扮演遊戲,希望跟課程內容的結合,除了提升學習態度之外,也能有效提升 學生的學習成效。

上述遊戲融入教學的研究雖然在學習成效上較無提及,但在技能部份倒是有 許多的能力提升,如周士傑、梁淑坤(2007)的數學領域、呂建億(2011)的自 然領域、洪毓梅(2016)的社會領域、郭逸涵(2018)的自然領域皆提及可以提 升問題解決能力,另外呂建億(2011)的自然領域也提到可以提升創造力,還有 呂建億(2011)的自然領域、呂宜璋、張麗玉(2016)的戲劇課程皆提及讓學生

上述遊戲融入教學的研究雖然在學習成效上較無提及,但在技能部份倒是有 許多的能力提升,如周士傑、梁淑坤(2007)的數學領域、呂建億(2011)的自 然領域、洪毓梅(2016)的社會領域、郭逸涵(2018)的自然領域皆提及可以提 升問題解決能力,另外呂建億(2011)的自然領域也提到可以提升創造力,還有 呂建億(2011)的自然領域、呂宜璋、張麗玉(2016)的戲劇課程皆提及讓學生