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遊戲式創意地理教學對國中生地理學習表現、創造力及問題解決能力之影響

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學創造力發展碩士在職專班 碩士論文. 指導教授:陳學志 博士. 遊戲式創意地理教學對國中生地理學習 表現、創造力及問題解決能力之影響 The Investigation of Game-based Creative Geography Teaching on Junior High School Students’ Learning Performance, Creativity and Problem Solving Ability. 研究生:吳鳳姝 撰. 中華民國一零八年六月.

(2) 謝誌 提筆寫謝誌的心情真是難以言喻,許多酸甜苦辣的回憶一一浮現在眼前,這 兩年來的點點滴滴是一段充實、溫馨且感恩的學習歷程。下班後從三峽飛奔到師 大上課、與創發 106 級同學們一同在課堂上發瘋搞笑,想到這樣的日子即將告一 段落,心中雖有好多的不捨,但也是我人生中最美的回憶。 這一路走來,需要感謝的人真的很多,首先要感謝我的指導教授-陳學志老 師,不論是在研究方向以及論文寫作的建議上,都讓我受益良多,老師總是給予 我很大的支持與鼓勵,時常給我一個大大的笑容讓我更有信心努力下去,讓我可 以更安穩地踏出下一步。還有感謝兩位口委-黃博聖老師與張雨霖老師,給予我 精闢的建議,使我的論文不管是架構的嚴謹性或文字的流暢度都能更臻完美。 特別要感謝的是廖育秀學姐,謝謝學姐在博班及計畫的壓力下,還是不厭其 煩地幫我解惑,並提供我許多建議,讓我得以順利地完成論文,謝謝育秀學姐這 位大恩人!還有謝謝 612 研究室的學長姐們,在每次的 meeting 中給予許多建 議,讓我的論文更加完整。 謝謝創發 106 級的全班同學們,我們就像一個大家族,兩年來大家一同經歷 好多事,吃喝玩樂樣樣有,也一起激發出許多創意報告,到後來撰寫論文期間的 相互打氣鼓勵,真的很慶幸認識你們!還有我的大學同學與三峽的同事們,謝謝 你們一直給我精神上的支持,有你們的關心與打氣,我才更有動力繼續往下走! 另外還要感謝配合的峽中學生們,前後寫了不少問卷跟量表,還有在課堂上的投 入表現~最後感謝我的家人們,總是默默地在背後支持著我,關心著我,讓我更 能心無旁騖地完成學業及論文。 感謝一路上的你 or 妳~. 鳳姝. i. 謹誌. 108.6.

(3) 摘要 本研究旨在探討「遊戲式創意地理教學」是否有助於國中生提升地理學習成 效、地理學習態度、創造力及問題解決能力?研究對象為新北市某國中八年級 6 個班的學生,共計 136 人。實驗設計採用「不等組前後測準實驗設計」,共區分 為「遊戲式創意地理教學」實驗組 67 人與「一般講述式地理教學」對照組 69 人,進行一個學期的實驗教學。研究工具包含「地理段考」 、 「地理學習態度問卷」 、 「新編語文創造思考測驗」、「威廉斯創造性傾向量表」及「問題解決能力量表」 等量化工具,以單因子共變數分析檢驗研究假設;再根據「遊戲式創意地理教學 課程回饋表」等質性資料作分析。研究結果為: (1)實驗組在地理段考的成績臨界高於對照組。 (2)實驗組與對照組在地理學習態度總分上沒有顯著差異,但在其中學習動機 興趣分量表方面實驗組明顯優於對照組。 (3)實驗組在創造力表現上明顯優於對照組。 (4)實驗組在問題解決能力表現上明顯優於對照組。 (5)實驗組對於課程活動認同度平均達到八成,回饋多正向。 本研究依研究結果做相關建議,供相關研究者及教師參考。. 關鍵詞:遊戲式學習、創意教學、創造力、問題解決能力. ii.

(4) Abstract The purpose of this study is to explore whether game-based creative geography teaching can help national students improve their geography learning effectiveness, geography learning attitude, creativity and problem solving skills. The research object is a total of 136 students in 6 classes in the eighth grade of a country in New Taipei City. The experimental design adopts the unequal group before and after the quasi-experimental design, which is divided into the experimental group of 67 people: the game-style creative geography teaching and the control group 69 people: general narrative geography teaching, conducting a semester experimental teaching. The research tools include geographic segmentation test, geography learning attitude questionnaire, new language creation thinking test, Williams creative orientation scale and problem solving ability scale, and other quantitative tools to test the research hypothesis by single factor covariate analysis; Teaching curriculum feedback forms and other qualitative information for analysis. The research results are: (1) The experimental group and the control group were marginally significant in the effectiveness of geography learning. (2) There was no significant difference in the attitude of geography learning between the experimental group and the control group, but the experimental group was significantly better than the control group in the study of the motivational interest subscale. (3) The experimental group was significantly better than the control group in terms of creativity. (4) The experimental group was significantly better than the control group in the performance of problem solving ability. (5) The experimental group's recognition of the curriculum activities reached 80% on average, and the feedback was positive. This study makes relevant recommendations based on the results of the research, for reference by relevant researchers and teachers.. Keywords:Game-based learning;Creative teaching; Creativity;Problem solving ability. iii.

(5) 目次 謝誌.................................................................................................................................... i 摘要................................................................................................................................... ii Abstract ............................................................................................................................ iii 目次.................................................................................................................................. iv 表次.................................................................................................................................. vi 圖次.................................................................................................................................. xi 第一章 緒論................................................................................................................... 1 第一節. 研究動機................................................................................................ 1. 第二節. 研究目的與問題.................................................................................... 4. 第三節. 名詞釋義................................................................................................ 4. 第二章 文獻探討........................................................................................................... 6 第一節. 創意地理教學........................................................................................ 6. 第二節. 遊戲學習與角色扮演.......................................................................... 16. 第三節. 創造力與問題解決能力...................................................................... 28. 第三章 研究方法......................................................................................................... 38 第一節. 研究架構.............................................................................................. 38. 第二節. 研究對象.............................................................................................. 39. 第三節. 研究假設.............................................................................................. 39. 第四節. 研究工具.............................................................................................. 40. 第五節. 教學設計.............................................................................................. 46. 第六節. 研究程序.............................................................................................. 57. 第七節. 資料處理.............................................................................................. 58. 第四章 研究結果......................................................................................................... 59 第一節. 遊戲式創意地理教學對國中生地理學習成效的影響...................... 59. 第二節. 遊戲式創意地理教學對國中生地理學習態度的影響...................... 60. 第三節. 遊戲式創意地理教學對國中生創造力的影響.................................. 65. 第四節. 遊戲式創意地理教學對國中生問題解決能力的影響...................... 74. 第五節. 實驗組學生對遊戲式創意地理教學之感受與想法.......................... 77 iv.

(6) 第六節. 遊戲式創意地理教學之教學成果紀錄.............................................. 81. 第五章 結論與討論..................................................................................................... 87 第一節. 研究結論.............................................................................................. 87. 第二節. 綜合討論.............................................................................................. 89. 第三節. 建議...................................................................................................... 91. 參考文獻......................................................................................................................... 94 中文部分.............................................................................................................. 94 西文部分.............................................................................................................. 98 附錄............................................................................................................................... 101 附錄一:十二年國民基本教育社會領域課程綱要........................................ 101 附錄二:遊戲式創意地理教學課程內容及簡案............................................ 104 附錄三:量表使用同意書-1(地理學習態度問卷)..................................... 120 附錄四:量表使用同意書-2(威廉斯創造性傾向測驗)............................. 121 附錄五:量表使用同意書-3(問題解決能力量表)..................................... 122. v.

(7) 表次 表 2-1-1. 創新/創意地理教學相關之論文 ....................................................... 11. 表 2-2-1. 各學者對遊戲的定義......................................................................... 16. 表 2-2-2. 微翻轉遊戲式學習教學模式............................................................. 20. 表 2-2-3. 遊戲應用於教學相關文獻................................................................. 21. 表 2-2-4. 角色扮演融入教學相關文獻............................................................. 25. 表 2-2-5. 遊戲與角色扮演融入教學在三面向的表現..................................... 26. 表 2-3-1. 創造力的各種定義............................................................................. 28. 表 2-3-2. 常見的創造力評量工具..................................................................... 32. 表 2-3-3. 各學者對「問題解決」的定義......................................................... 34. 表 2-3-4. 各學者對「問題解決歷程」的定義................................................. 35. 表 3-5-1. 八年級中國通論地理的各單元及活動主題(詳細活動內容在附錄. 二) ...................................................................................................................... 54 表 3-5-2. 實驗組與對照組教學策略比較......................................................... 55. 表 3-5-3. 實驗組與對照組教學實驗流程比較................................................. 56. 表 4-1-1. 實驗組與對照組在「地理段考」前、後測之描述性統計量......... 59. 表 4-1-2. 實驗組與對照組在「地理段考」前、後測之組內迴歸係數同質性. 檢定摘要表 .......................................................................................................... 60 表 4-1-3. 實驗組與對照組在「地理段考」前、後測之共變數分析摘要表. (N=166) ................................................................................................................ 60 表 4-2-1. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」各分量構面前、後測之. 描述性統計量 ...................................................................................................... 61 vi.

(8) 表 4-2-2. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」-學習動機興趣分量構. 面之組內迴歸係數同質性檢定摘要表 .............................................................. 61 表 4-2-3. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」-學習動機興趣分量構. 面之共變數分析摘要表(N=166) ........................................................................ 62 表 4-2-4. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」-學習專注力分量構面. 之組內迴歸係數同質性檢定摘要表 .................................................................. 62 表 4-2-5. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」-學習專注力分量構面. 之共變數分析摘要表(N=166) ............................................................................ 63 表 4-2-6. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」-學習課程內容分量構. 面之組內迴歸係數同質性檢定摘要表 .............................................................. 63 表 4-2-7. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」-學習課程內容分量構. 面之共變數分析摘要表(N=166) ........................................................................ 63 表 4-2-8. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」-學習表現與日常運用. 分量構面之組內迴歸係數同質性檢定摘要表 .................................................. 64 表 4-2-9. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」-學習表現與日常運用. 分量構面之共變數分析摘要表(N=166) ............................................................ 64 表 4-2-10. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」各分量構面加總平均之. 組內迴歸係數同質性檢定摘要表 ...................................................................... 65 表 4-2-11. 實驗組與對照組在「地理學習態度問卷」各分量構面加總平均之. 共變數分析摘要表(N=166) ................................................................................ 65 表 4-3-1. 實驗組與對照組在「新編創造思考語文測驗」各分項前、後測之. 描述性統計量 ...................................................................................................... 66. vii.

(9) 表 4-3-2. 實驗組與對照組在「新編創造思考語文測驗」-流暢力之組內迴. 歸係數同質性檢定摘要表 .................................................................................. 66 表 4-3-3. 實驗組與對照組在「新編創造思考語文測驗」-流暢力之共變數. 分析摘要表(N=166) ............................................................................................ 67 表 4-3-4. 實驗組與對照組在「新編創造思考語文測驗」-變通力之組內迴. 歸係數同質性檢定摘要表 .................................................................................. 67 表 4-3-5. 實驗組與對照組在「新編創造思考語文測驗」-變通力之共變數. 分析摘要表(N=166) ............................................................................................ 68 表 4-3-6. 實驗組與對照組在「新編創造思考語文測驗」-獨創力之組內迴. 歸係數同質性檢定摘要表 .................................................................................. 68 表 4-3-7. 實驗組與對照組在「新編創造思考語文測驗」-獨創力之共變數. 分析摘要表(N=166) ............................................................................................ 68 表 4-3-8. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」各分項特質前、後. 測之描述性統計量 .............................................................................................. 69 表 4-3-9. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」-冒險性之組內迴. 歸係數同質性檢定摘要表 .................................................................................. 70 表 4-3-10. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」-冒險性之共變數. 分析摘要表(N=166) ............................................................................................ 70 表 4-3-11. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」-好奇性之組內迴. 歸係數同質性檢定摘要表 .................................................................................. 70 表 4-3-12. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」-好奇性之共變數. 分析摘要表(N=166) ............................................................................................ 71. viii.

(10) 表 4-3-13. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」-想像力之組內迴. 歸係數同質性檢定摘要表 .................................................................................. 71 表 4-3-14. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」-想像力之共變數. 分析摘要表(N=166) ............................................................................................ 72 表 4-3-15. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」-挑戰性之組內迴. 歸係數同質性檢定摘要表 .................................................................................. 72 表 4-3-16. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」-挑戰性之共變數. 分析摘要表(N=166) ............................................................................................ 72 表 4-3-17. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」各特質加總平均之. 組內迴歸係數同質性檢定摘要表 ...................................................................... 73 表 4-3-18. 實驗組與對照組在「威廉斯創造性傾向量表」-各特質加總平均. 之共變數分析摘要表(N=166) ............................................................................ 73 表 4-4-1. 實驗組與對照組在「問題解決能力量表」各分量構面前、後測之. 描述性統計量 ...................................................................................................... 74 表 4-4-2. 實驗組與對照組在「問題解決能力量表」-問題解決過程分量構. 面之組內迴歸係數同質性檢定摘要表 .............................................................. 75 表 4-4-3. 實驗組與對照組在「問題解決能力量表」-問題解決過程分量構. 面之共變數分析摘要表(N=166) ........................................................................ 75 表 4-4-4. 實驗組與對照組在「問題解決能力量表」-問題解決情意分量構. 面之組內迴歸係數同質性檢定摘要表 .............................................................. 75 表 4-4-5. 實驗組與對照組在「問題解決能力量表」-問題解決情意分量構. 面之共變數分析摘要表(N=166) ........................................................................ 76. ix.

(11) 表 4-4-6. 實驗組與對照組在「問題解決能力量表」各分量構面加總平均之. 組內迴歸係數同質性檢定摘要表 ...................................................................... 76 表 4-4-7. 實驗組與對照組在「問題解決能力量表」各分量構面加總平均之. 共變數分析摘要表(N=166) ................................................................................ 77 表 4-5-1. 實驗組對各遊戲活動與類型的認同度之平均數與百分比一覽表. 77. 表 4-5-2. 實驗組對各類型遊戲活動的認同原因............................................. 78. 表 4-5-3. 實驗組對遊戲活動的整體三面向認同度之平均數與百分比一覽表. .............................................................................................................................. 79 表 4-5-4. 實驗組對遊戲活動的整體三面向認同原因及建議......................... 79. 表 4-6-1. 地形大富翁的點位特色及命運......................................................... 82. 表 5-1-1. 研究假設檢驗結果............................................................................. 87. x.

(12) 圖次 圖 3-1-1. 研究架構圖 ................................................................................................... 38. 圖 3-5-1. 一般講述式地理教學模式............................................................................ 46. 圖 3-5-2. 遊戲式創意地理教學模式............................................................................ 47. 圖 3-5-3. 對照組上課用的地形圖頁面........................................................................ 49. 圖 3-5-4. 對照組上課用的抽問地形圖頁面................................................................ 49. 圖 3-5-5. 實驗組上課用的地形卡 ............................................................................... 50. 圖 3-5-6. 實驗組上課用的地形大富翁頁面................................................................ 50. 圖 3-5-7. 對照組及實驗組上課用的氣候因素及抽問頁面........................................ 51. 圖 3-5-8. 實驗組上課用的高手過招規則頁面............................................................ 52. 圖 3-5-9. 對照組上課用的氣候類型頁面.................................................................... 52. 圖 3-5-10. 實驗組上課用的氣候購物台頁面.............................................................. 53. 圖 3-5-11. 實驗組進行氣候購物台的道具及海報...................................................... 53. 圖 3-6-1. 研究流程 ....................................................................................................... 57. 圖 4-6-1. 尋找政區密碼任務 ....................................................................................... 81. 圖 4-6-2. 政區大富翁 ................................................................................................... 81. 圖 4-6-3. 地名牌卡心臟病 ........................................................................................... 83. 圖 4-6-4. 氣候抽鬼牌 ................................................................................................... 83. 圖 4-6-5. 海報及道具 ................................................................................................... 84. 圖 4-6-6. 促銷海報 ....................................................................................................... 84. 圖 4-6-7. 學者方發言 ................................................................................................... 85. 圖 4-6-8. 蒙古族示範射箭 ........................................................................................... 86. xi.

(13) 第一章. 緒論. 本研究旨在探討遊戲式創意地理教學對國中生的地理學習表現及創造力、問 題解決能力之影響。本章共分為三節,依序為研究動機、研究目的與問題以及名 詞釋義。. 第一節 研究動機 壹、M型化的教學問題 國內親子天下雜誌 2015 年 11 月公布公立學校教師網路調查結果(1271 份 有效問卷),顯示:近 7 年來,經濟弱勢學生(教育部補助公立國中小學生無力 繳交代收代辦費)比例,從 7.7%攀升到 18.4%,有近九成(88%)的教師同意「目 前班級內學生的程度落差已造成教學的困擾。」(親子天下編輯部,2015) 而張錦弘(2010)也提到台灣已邁向M型社會,隨著貧富差距拉大,學生的學習 起步、享受到的教育資源也差很多,有錢、重視教育的家庭,孩子從國小就開始 補才藝、數理,等升到國中時,學生程度已差異懸殊。 研究者任教的學校在新北市城鄉交界處,學區內學生算規矩,但發現這幾年 的教學現場上,學生除了數學英文科目成績呈現M型化,連社會科都有這種趨 勢。近幾年學區內的新社區開發漸趨完整,家庭大量移入,來自新社區的學生數 量增加,由於新社區的家庭大多社經背景較佳,家長對於孩子的學習也比較要 求;而同一個學區內也有舊社區,家長大多勞工階層,還有原住民部落,大多社 經背景較不佳,家長忙於工作,對孩子的學業也較無法注重,導致兩端學生程度、 學習狀況都呈現兩極化。 兩極化學生在課堂上的表現,讓研究者開始思考此差異在課堂上引起的問 題,若教簡單,程度好的學生會因已了解而較不專心聽課,但若教深入一點的補 充,程度較差的學生會因跟不上而放棄。然而在這幾年的教學裡,研究者發現, 只要從網路或課外蒐集到的創意多元素材融入課程,不管甚麼程度的學生都會被 吸引,加上許多學者如吳清山(2002)提出有創意的教學,不僅可激起學習的動 機和興趣,更可培養學生思考跟創造能力,而這能力正是未來知識經濟最重要的 資產。. 1.

(14) 貳、教學職場上的創新浪潮 從 2004 年開始的九年一貫課程的基本能力,到 2019 上路的 12 年國教新課 綱的核心素養,由官方上而下的改革一直在進行,不斷要求教學現場的老師進修 及轉化成有效的教學方法;而這幾年由民間吹起的改革風潮也不容小覷,從 2012 年引進由日本東京大學佐藤學教授提出的「學習共同體」,在此教學模式中,教 師的工作是知識的媒介,透過「聽」 ,站在學生的同一平面學習,希望透過引導, 讓孩子體會學習的快樂及成就,並在探索學習中,培養孩子思考及學習能力,成 績並非「學習共同體」的目標,但因孩子學會「學習」的能力,而有了真正懂得、 了解知識運用的結果(佐藤學,2013)。 2013 年台灣大學葉丙成教授積極投入「翻轉教育」的工作,這個教學模式 源自於 2007 年從美國開始的補救教學,用影片讓學生在家自學,在課堂上直接 進行問題討論,獲得良好的學習成效,而葉丙成教授將其模式發展成為以「了解、 引導、觀察、學習」為中心的「BTS」(By the student)翻轉教學做法。隨後在 2014 年由中山女高張輝誠老師的帶領下出現「學思達教學法」 ,讓學生在人性化 的教學場域裡,透過自「學」 、閱讀、 「思」考、討論、分析、歸納、表「達」等 能力的培養,成為具備 21 世紀核心素養的未來人才(張輝誠,2015)。 2015 年由南投爽文國中王政忠老師提出的「MAPS」教學法,透過提問設計, 引導學生課堂共學及課外自學。在完成心智圖後,學生必須口說發表及評論,以 驗證並精熟閱讀理解。同時採行異質分組的合作學習,促進同儕搭建學習鷹架, 確保各種程度學生都能有效學習、提升學習動機(王政忠,2016)。而由王政忠 老師所號召的「我有一個夢」教師自主研習,每一場都有幾千名教師參與的全國 教師專業成長工作坊,更是開啟教育圈由下而上的改革,一波又一波的翻轉浪潮。 在這波翻轉浪潮中,還有台灣科技大學侯惠澤教授帶領團隊發展的「微翻轉 遊戲式學習」,針對翻轉教育的實際執行困難處,提出透過課堂上帶領迷你教育 遊戲,提升學生的內在動機,幫助學生快速進入課程學習,在低壓力、低焦慮感 又充滿樂趣與挑戰的情境下,讓學生自然而然學會課本知識並與同儕討論,並能 培養解決問題的能力(侯惠澤,2016)。 綜合上述創新教學模式,不難看出這幾年的教育趨勢,以學生為中心的翻轉 教學,除了著重帶得走的能力,還要用得出的解決力,透過合作學習、問題解決 導向、跨領域合作來改變教育現場,期待能培養出具競爭力、創造力的下一代。. 2.

(15) 參、遊戲學習融入地理教學 12 年國教新課綱 教育部(2014)提出新課綱,強調「自動好」,由「自發、互動、共好」的 核心理念,延伸為「自主行動」 、 「溝通互動」 、 「社會參與」等三面九項的核心素 養:1.身心素質與自我精進、2.系統思考與解決問題、3.規劃執行與創新應變、 4.符號運用與溝通表達、5.科技資訊與媒體素養、6.藝術涵養與美感素養、 7.道德實踐與公民意識、8.人際關係與團隊合作、9.多元文化與國際理解。 根據以上素養,其實 12 年國教新課綱跟之前九年一貫一樣,都是強調希望 培養學生學到帶得走的能力,像是解決問題的能力、創新的能力、溝通表達的能 力、團隊合作的能力等,都是學生在迎接未來社會時最需具備的能力,而地理範 圍教授全世界最重要的目的之一,就是希望培養學生尊重多元文化與了解國際, 這也與新課綱的核心素養相吻合。故研究者想結合創意素材融入教學活動,將之 擴大為一系列課程,並結合新課綱中的核心素養。 張政亮(2017)提到法國著名地理學家白蘭士曾說過「地理是人類的生活方 式」 ,地理學是以地表生活空間為主要研究範疇,人的生活會受到自然環境影響, 而創造人類生活方式。曾郁庭(2018)也提出地理即生活,為學習探討人們居住 地球的一種科學,不但能幫助我們瞭解自己及我們與自然環境、人為環境間的關 係,進而成為一個懂得如何愛惜自然環境與運用環境的人,而地理教育的學習目 的,是在學習有關人所居住的世界。地理學習在於培養對人、事、物的位置、流 動的覺察敏感度,發現與解決地理問題與生活上的應用。黃朝恩(1993)提出學 習地理最有效莫過於直接體驗,但考察有困難度,故改採模擬遊戲模式設計教學 活動,如角色扮演及完成任務等。 Van Ment(1989)提到,角色扮演教學是一種與真實人生有關的情境,又是 在課堂上可以進行的方式,這種教學模式正巧滿足讓學生了解、思考、創新與實 踐的需求。另外,角色扮演法融合了模擬以及遊戲活動,容易引起學生的學習動 機使他們樂在其中,學習更有效果,也比較不容易遺忘。 研究者希望透過設計一系列遊戲式的創意地理教學,引起各種程度學生對於 學習地理的興趣,進而增加地理科的學習成效,更能因創意課程活動的體驗與發 揮空間,提升學生的創造力,也因小組任務的完成,訓練解決力,達到 12 年國 教新課綱的素養要求。. 3.

(16) 第二節 研究目的與問題 壹、研究目的 根據研究動機,本研究目的有以下四點: 一、發展出適用於國中生的遊戲式創意地理教學的活動。 二、評估國中生在遊戲式創意地理教學實施後,在地理學習成效的差異情形。 三、分析國中生在遊戲式創意地理教學實施後,在地理學習態度的差異情形。 四、比較國中生在遊戲式創意地理教學實施後,在創造力及問題解決能力的表現 差異。. 貳、研究問題 根據研究目的,本研究問題有以下四點: 一、接受此實驗教學的學生(實驗組)與未接受實驗學生(對照組)在地理學習 成效上是否有差異? 二、接受此實驗教學的學生(實驗組)與未接受實驗學生(對照組)在地理學習 態度上是否有差異? 三、接受此實驗教學的學生(實驗組)與未接受實驗學生(對照組)在創造力表 現上是否有差異? 四、接受此實驗教學的學生(實驗組)與未接受實驗學生(對照組)在問題解決 能力表現上是否有差異?. 第三節 名詞釋義 壹、遊戲式創意地理教學 本研究之地理科創意教學,是指研究者在一般地理科授課時數下,以康軒版 課本為主要教材,配合自編補充教材,以各種教學媒體及教學活動,融入有趣有 效的創意教學策略,並結合相關評量方式,進行多元評量。本研究採用遊戲學習 方式來進行學習活動的設計。侯惠澤(2016)提到遊戲學習的核心概念為透過「桌 上遊戲」 、 「數位遊戲」及「實體遊戲」等方式,讓學習者在遊戲前引起動機,在 過程中專注尋找問題並有效地解決問題,進而在認知學習中獲得知識。而翁凱昕 (2006)提出遊戲學習除了引起學習的動機及興趣外,還可增進學生問題解決、 互動溝通、創造思考等能力。本研究所指遊戲學習則是採用實體遊戲進行國中地. 4.

(17) 理科相關的學習任務。. 貳、學習表現 分成學習成效及學習態度,在本研究的學習成效以地理段考成績表現為主, 學習態度為地理學習態度,本研究以蕭煒燕(2013)編製的「地理學習態度問卷」 分數為主,採李克特五點量表形式,分數越高,代表地理學習態度越佳。. 參、創造力 Williams(1970)對創造力的定義,包含創造者的認知、情意及技能,認知 部分是流暢力、變通力、獨創力與精進力,而在情意部分是冒險性、好奇性、想 像力與挑戰性。本研究的創造力認知部分以吳靜吉等人(1998)編製的「新編創 造思考語文測驗」的分數為主,分數越高,代表創造性能力越佳;而創造力情意 部分以林幸台與王木榮(1994)修訂自 Williams 所編製「威廉斯創造性傾向量表」 的分數為主,採 Likert 三點量表形式,分數越高,代表創造性特質越佳。. 肆、解決力 黃在茂、陳文典(2004)提到「問題解決」是「人們運用既有的知識、經驗、 技能,藉各種思維及行動來處理問題,使情況能變遷到預期達到的狀態,此種心 智活動的歷程」。本研究以潘怡吟(2002)編製的「問題解決能力量表」分數為 主,採 Likert 五點量表形式,分數越高,代表問題解決能力越佳。. 5.

(18) 第二章. 文獻探討. 本研究的目的在於了解:研究者設計之遊戲式創意地理教學,對於國中生學 習表現之影響。是以,本章分為三節,第一節為「創意地理教學」探討近十年地 理教學相關研究;第二節為「遊戲與角色扮演教學」探討近十年將遊戲與角色扮 演融入教學的相關研究;第三節為「創造力與問題解決能力」。. 第一節 創意地理教學 由於本研究者為地理科教學者,此研究也希望能為地理教育有所貢獻,故本 節搜尋近十年地理科教學的相關研究,主要分為 12 年國教課綱與地理教育、國 中地理科的教學方式、創新/創意地理教學等三部分來探討。. 壹、12 年國教課綱與地理教育(課綱詳細內容見附錄一) 教育部(2018)在 12 年國民基本教育(以下簡稱 12 年國教)新課綱的課程 目標中提到,社會領域課程旨在培育學生面對未來、開展不同生涯所需的公民素 養,其主要目標摘要如下:1.增進社會學科及領域知識的探究與理解能力。2.提 升創新應變的素養。3.發展溝通互動、團隊合作、問題解決等公民實踐的素養。 而在核心素養部份,具體內涵提到覺察人類生活相關議題,進而分析判斷及反 思,並嘗試改善或解決問題;主動學習與探究人類生活相關議題,善用資源並規 劃相對應的行動方案;在日常生活中運用文字、語言、表格與圖像等進行表達, 促進與他人溝通互動;具備同理心與合群的知能與態度,發展與人合作的互動關 係。 綜合上述目標及核心素養的內涵,12 年國教實施的方向除了認知面增強對 領域知識的探知與理解,情意面關心全球與尊重多元文化,在技能面更希望培養 能獨立思考並解決問題的學生。這與地理教育的目標不謀而合,陳國川(1995) 提出地理對人類生活有著重要的影響,根據對地理科特性的統整與分析,可用以 說明地理教育在學校教育中所扮演的重要角色: 1.認知面-透過地理科學習過程的調查與討論,讓學生發現環境中的問題並 試著解決,藉此提高學生解決問題的能力,並貫通多面向的知識形式。 2.情意面-透過地理教育中有系統、有主題的學習,學生除了可從中習得區. 6.

(19) 域與地方的獨特性及關聯性,更可藉由觀察自然與人文環境之交互作用,來提昇 自我對於環境的識覺及對環境的關懷。 3.技能面-從觀察、發現問題、蒐集資料、提出假說、到找資料驗證假說等 一連串的地理研究步驟中,可以培養學生之科學研究精神,並針對地理學研究所 特有的田野調查及繪圖、統計、推理等訓練,增加解決問題能力之技能。 曾郁庭(2018)也提到由於交通的發達與演進,地球空間被壓縮,使得國與 國、人與人之間的關係比以往更形密切。時至今日地理教育不僅是升學目的而 已,它更是一個培養學生成為對環境尊重、對世界了解的現代公民所必備的知識 技能,顯示地理教育的宗旨與 12 年國教新課綱完全相同。 12 年國教新課綱強調學習的主體為學生,學生要有獨自解決問題的能力, 也要能與他人建立互動與溝通的人際關係,團體生活與團隊合作精神在學習過程 中的重要性越高,重視群體生活,鼓勵每個孩子發揮所長,也鼓勵每個孩子求新 求變,不拘泥於傳統思維中,以因應日益創新的未來。因此,學校教育方式也要 配合調整,課程設計以生活經驗為主,教育往往不是只有教授正確答案的單一專 制形式而已,而是鼓勵學生可以用多元的角度思考問題,而且教育的主體也不是 以教學者為主,教育轉變希望學生能有獨立思考能力,將所學知識靈活運用,從 問題解決過程中獲得經驗與成長,培養出終身學習的能力,所以教學者們也要跟 上轉變的腳步,重新思索新的教學方式,以便能培養學生具備這些基本能力。. 貳、國中地理科的教學方式 一、地理科傳統教學法 賴美杏(2004)以一個中學地理教學者的實務經驗整理出常被地理教學者使 用的教學方式: 1.掛圖中心教學法 以掛圖為中心,因為能呈現的掛圖有限,而且受到教室空間的侷限,雖然有 圖呈現給學生看,但並非所有學生皆能看清楚地圖的內容,所以除非在課程中重 要性很高的圖,否則對教學者來說並不是很好使用的教學方式。 2.板圖中心教學法 這是最常使用的地理教學方式,畫板圖也是地理教學者都需具備的基本功 夫。教學者為了講重要概念,常需要在黑板上畫簡圖,增加學生對內容的理解,. 7.

(20) 淺顯易懂的圖可以將概念簡化,幫助學生學習。 3.大綱教學法 這也是最常被使用的教學方式,教學者幫學生將整個單元的大綱用板書或講 義方式呈現,幫助學生對整體概念的理解。 4.問題討論教學法 用問題引導並採用分組討論的方式來增加學生之間的互動與自主學習,這種 教學法是激發學生腦力激盪的好方法,但在國中較不常見,問題的選擇很重要, 需適當且配合學生程度的題材,才能達到教學的目標,也不會偏離討論主題。 5.地理景觀表示法 地理課程內容需要大量圖片的輔助說明,有些題材若只有使用地圖教學絕對 無法滿足教學需求,例如自然景觀及人文景觀都要用圖片呈現才能讓學生有較佳 的學習效果,並且較能具體化的將概念傳達給學生。圖片的傳達方式也有許多方 式,目前最有效率且最能達到效果的展示方式,就是用多媒體電腦結合單槍投影 機上課。 以上這些教學方式並沒有所謂的好壞,主要因素在於教學者要在適當的時機 善用這些教學媒材,對於不同的主題及教學內容,還有不同的學生性質,教學者 要具備彈性調整運用的能力。. 二、地理科教學須注意的原則 目前台灣地理教學的問題,唐馨敏(2016)整理出如下:1.考試依舊領導教 學,偏重認知層面,儘管十二年國教的推行讓升學制度由基本能力測驗轉為教育 會考,強調免試升學,減少紙筆測驗的比例,將日常生活表現及其他多元能力也 納入升學成績計算。雖然想減少學生的課業壓力,但紙筆測驗仍然是影響學生選 擇學校的主要因素,尤其明星學校光環並未退,教學者的教學仍以考試主導,偏 重知識的認知層面。2.學科教學時數不足,依規定地理科學習節數平均一週一 堂,若遇到假日或活動,課程即必須停擺,在有限時間內,教學者必須完成教學 進度,壓力非常大。3.評量方式單一化,最常被採用的方式即為紙筆測驗,但地 理科的教學目標涵蓋認知情意技能與社會參與,單一的評量方式根本無法實際測 出學生在地理科的基本能力。 綜合上述問題,可知教學仍以考試為導向,在課程傳授上,認知目標多於情. 8.

(21) 意及技能目標,加上教學時間的限制,大多教師仍採取最有效率的講述方式為 主。而在評量方面,最常被採用的仍是紙筆測驗,單一的評量方式與沒有彈性的 教學方式,容易導致學生對地理科的學習喪失熱情。 而根據上述的問題探討中,可知要達成有效的地理教學,也就是達成課程的 認知、情意、技能目標,必須找出地理教學中應該注意的原則,林錦勳(2006) 整理出在地理教學中應該注意的原則如下: 1.教學應以學生活動為中心 王宜珍(1999)指出有效的地理教學方式應該轉移純講述式的教學方法,改 成指導學生自動自發地解決問題。以「啟發式教學法」配合網路教學資源讓學生 自主學習,這種教學法跟注入式教學法不同,除了教學者教學外,也有學生活動, 學生不是只有被動的接受知識而已。 2.實施整合的教學模式 羅美娥(2012)清楚說明整合的教學模式是以「主題」為核心,以「啟發」 為過程,以「培養創新能力」為目的的教學。整合式教學的活動設計,若能遵照 以下原則,教學過程會更佳: (1)以「提出問題」引起學習動機,解決跟日常生 活有關的問題。 (2)以「學生活動」為教學主軸,依照技能教學目標設計教學活 動,一方面要能作為認知與情意目標的橋樑,一方面要能具備培養系統性思考的 功能。 (3)學生活動方式可以照人數多寡分為全班或小組合作的方式,全班方式 可由教學者提問,學生回答;小組合作學習方式,將全班進行異質分組,各組按 照教學者指定的題目,分別進行蒐集資料與討論溝通,最後進行發表與分享。 (4) 透過學習單的設計輔助教學,讓學生更明白教學目標,利於教學活動的進行。 3.概念是教學者教學與學生學習的重點 對國中生而言,認知能力尚未達到太過抽象的程度,所以教學者在傳遞知識 時要注意由具體歸納到抽象的演繹過程。國中地理教材內容所涉及的地理事實, 就是具有「可歸納出概念或原理原則」的特性,避免過多零碎且無系統的事實陳 述。 所以有效的地理教學,已不是早期的大量背誦學習,教學者要運用適合的學 習策略,讓學生理解概念,並將概念擴大運用。讓學生學會概念,並懂得活用, 這才是有效的地理教學。 4.注重培養學生學習地理的技能. 9.

(22) 施添福(1983)提出地理學家獲得知識的過程中,所需的技能至少包括以下 幾項(引自陳國川,1995) : (1)使用圖書館找尋資料的方法(2)熟悉演繹及歸 納的邏輯方法(3)利用文字表達意見的方法(4)田野調查的方法(5)讀圖與 製圖的技能(6)航空照片判讀的能力(7)統計分析的方法,這些技能的訓練, 都必須透過實作讓學生熟悉,讓學生學會這幾項技能,在地理的學習才會事半功 倍,例如教學者可以設計教學活動,讓學生蒐集資料、整理分析、報告分享;培 養學生讀圖製圖能力,結合生活經驗,了解生活中的地理知識,進而學會終生學 習的能力。 5.要善用不同的教學法與教學媒體 隨著教學環境與教學內容嘗試不同的教學法,對學生來說也許有不同的啟 發,對教學者來說也是一種自我成長與學習。而教學媒體更是讓教學者教學事半 功倍的重要媒介,尤其是電腦多媒體資源跟網路教學資源越來越豐富,教學者如 果運用這些資源,不僅可以增加教學的豐富性,或許也可增加學生的學習興趣及 學習成效。 總而言之,有效的地理教學,應該要包含完整的教學目標教學活動與教學評 量,也必須顧及學生的認知情意技能等三方面的需求,實施整合的教學模式。再 者,教學者也必須知道教學重心所在及學生學習的重點,培養學生學習地理的技 能,訓練學生解決自己的問題,而教學模式轉成以學生為中心,教學者也要調整 教學方式,善用教學媒體豐富教學內容,相信學生一定能提升學習成效。. 參、創新/創意地理教學 孔為捷(2018)提出地理學習對於培養學生的創新能力具有獨特優勢,因為 地理亦文亦理,範圍涉及自然與人文等多元的知識,綜合性極強,能夠激發學生 想像、探究及創造的慾望。由於研究者為國中地理科教學者,因此,研究者整理 出下列以國中生為研究對象的各種創新/創意教學法融入地理教學的研究來作 進一步的探討。. 10.

(23) 表 2-1-1. 創新/創意地理教學相關之論文. 作者(年代). 研究內容及結果. 研究主題. 一、對象:國中七年級學生 二、方式:資訊融入 邱蘭莉(2007) 三、結論: 1.此教學法有助於提升學生之學習態度。 資訊融入國中地理 2.此教學法有助於提升學生之學習成就。 教學對學生學習態 3.此教學法對於提升學習態度,在性別方面無顯著差 度與學習成就之影 異;在能力分組方面,中、低分組優於高分組。 4.此教學法對於提升學習成就,在性別方面無顯著差 響 異;在能力分組方面,各組學習成就皆有提昇且低分組表 現更為明顯。 5.學生對於此教學法抱持正向、積極的反應。 黃雅卿(2007) 一、對象:國中八年級學生 國中地理科心智繪 二、方式:心智圖 三、結論: 圖教學方案對學生 1.實驗組在創造性思考活動的精密力優於對照組。 2.實驗組在創造性思考活動的開放性及標題優於前測。 創造力、學業成就 3.實驗組在教學後的地理學業成就表現沒有顯著差異。 表現之成效研究 4.實驗組對於地理科心智繪圖教學課程表示喜愛。 蔡瑋倩(2009) 網路遊戲式學習系 統之建置與學習成 效分析–以國中社 會科「世界地理」 之教學應用為例. 周興隆(2010) GoogleEarth 融入 地理教學對國中生 學習成效影響之研 究. 一、對象:國中九年級學生 二、方式:網路遊戲式學習 三、結論: 1.此教學法能提昇學生的學習成效。 2.實驗組學生之性別及其平日使用網路的狀況對於學習 成效並無顯著的影響,但在此教學法之經驗值對於學習成 效達顯著的影響,經驗值愈高者其學習成效愈好。 3.問卷調查結果顯示此教學法能引發學生的學習動機和 學習意願。 一、對象:國中七年級學生 二、方式:GoogleEarth 三、結論: 1.教學方法與能力水準在社會科學習成就測驗成績上並 無顯著交互作用。 2.不同能力水準的學生在社會科學習成就後測驗分數有 顯著性差異存在。 3.接受不同教學方法的學生,在社會科學習成就後測驗 分數具有顯著性差異。 4.相同能力水準的學生,在接受不同的教學方法下,其 社會科學習成就後測驗分數並無顯著差異。 5.兩組學生在學習保留效果的延宕測驗上有顯著差異。. 11.

(24) 表 2-1-1. 創新/創意地理教學相關之論文(續 1). 作者(年代). 研究內容及結果. 研究主題. 一、對象:國中七年級學生 二、方式:互動式電子白板 互動式電子白板融 三、結論: 1.黑板教學與此教學法在學習成效沒有顯著差異。 入國中地理教學之 2 此教學法對低、中學習成就的學生有顯著幫助。 研究 3.有助於提升學生對地理的學習動機與態度。 4.學生對此教學法的學習感受與教材展現均正向認同。 一、對象:國中七年級學生 二、方式:多媒體與模型輔助 阮鈺婷(2011) 三、結論: 1.低成就學生使用多媒體輔助教學地形單元後,明顯提 國中地形單元授課 升學習動機與注意力。 方式之比較研究 2.中成就學生使用模型輔助教學後,學習成效較明顯。 3.多媒體資源可以幫助學生學習成效外,利用模型或具 體化的教具輔助教學,也可同樣達到提升學習動機的成效。 曾馨儀(2015) 一、對象:國中七年級學生 學生小組成就區分 二、方式:學生小組成就區分法 法提升國中生地理 三、結論: 1.於地理科之學習動機有所成長、學習表現有所進步。 科學習動機與學習 2.學生能在地理科課堂中展現合作技巧。 3.研究者具備轉換教學策略與師生互動之能力。 表現之行動研究. 張曉惠(2011). 張瓊分(2015) 數位心智圖教學對 一、對象:國中七年級學生 國中生地理學習專 二、方式:數位心智圖 三、結論: 注力與學習成就之 1.此教學法顯著提升學生上地理課的學習專注力。 2.此教學法顯著改善學生的地理科知識統整能力。 影響:以「海岸與 3.此教學法未能顯著提升學生的地理學習成就。 島嶼」及「天氣及 4.實驗組學生對於地理課使用此教學法給予正向評價 氣候」為例 一、對象:國中九年級學生 二、方式:翻轉教室與合作學習 結合翻轉教室與合 三、結論: 1.實驗組的學習成效與對照組相比沒有顯著進步。 作學習應用於九年 2.實驗組的學習動機有所提升。 級地理之教學研究 3.實驗組對於結合翻轉教室的學習方式接受度高。 4.實驗組學生較控制組學生更能主動提問。 薛毅白(2015). 12.

(25) 表 2-1-1. 創新/創意地理教學相關之論文(續 2). 作者(年代). 研究內容及結果. 研究主題 陳麗苓(2015) 應用虛擬地球儀軟 體於地理科合作學 習對學習成效之影 響:以中國疆域、 區域畫分與地形單 元為例. 唐馨敏(2016) 運用創新教學於國 中地理教學成效之 探討. 黃思綺(2016) 翻轉教室應用於地 理教學之評估. 李曉萍(2017) 圖文閱讀融入九年 級地理教學之成效 研究. 一、對象:國中八年級學生 二、方式:虛擬地球儀軟體融入合作學習 三、結論: 1.兩組在地理單元測驗後測與延宕測都未有顯著差異。 2.兩種教學方法對不同成就群學生的地理單元測驗分數 未達顯著差異。 3.相同教學法下,女生的地理單元測驗分數高於男生。 4.實驗組在地理學習興趣及態度上顯著高於對照組。 5.實驗組對虛擬地球儀軟體融入合作學習成果肯定。 一、對象:國中七、九年級學生 二、方式:資訊融入教學與學生小組成就區分法 三、結論: 1.資訊融入教學比較為學生所喜愛,學生小組成就區分 法的接受度略低。 2.兩種教學法中資訊融入教學於提升學習動機部分的成 效較顯著。 3.以學習成效來看,透過教學實驗成績的前後測比較, 得到兩種教學方法都有助於提升學習成效,其中又以中成 就學生居多。 4.接受教學實驗方法後的學生在學習動機與學習成效皆 有所成長。 一、對象:國中八年級學生 二、方式:翻轉教室 三、結論: 1.議題式相關課程學生討論較熱烈、表現較好。 2.部分中等學習成就學生回答非選擇題能力提升。 3.低學習成就學生表示喜歡翻轉教室教學。 4.不適用於所有的國中地理教學,尤其對學生較為抽象 困難的通論地理,會造成學生認知負荷過重。 5.較適合應用在較具體簡單的區域地理概念。 一、對象:國中九年級學生 二、方式:圖文閱讀 三、結論: 1. 此教學法對於實驗組與對照組雖然未顯著差異,但是 本研究卻發現對於低學業成就學生幫助較大。 2.實驗組的學生對該教學法多持正向態度。 3.實驗組學生在圖文閱讀歷程中:圖文搭配不易、圖像 轉譯、課本圖文設計不夠清楚皆可能有礙閱讀理解。 4.不同學業成就的學生對於課程內容要求不同。 5.高學業成就者的圖文閱讀能力沒有明顯優於中或低學 業成就的學生。. 13.

(26) 表 2-1-1. 創新/創意地理教學相關之論文(續 3). 作者(年代). 研究內容及結果. 研究主題 周志鴻(2017) 運用概念構圖教學 策略於七年級學生 地理科學習動機學 習態度和學習成就 之行動研究. 一、對象:國中七年級學生 二、方式:概念構圖 三、結論: 1.概念構圖教學策略可成功運用於國中地理課程。 2.概念構圖教學策略有助於提升學生地理學習動機。 3.概念構圖教學策略有助於改善學生地理學習態度。 4.概念構圖教學策略有助於增進學生地理學習成就。 5.教師在教學方案實施歷程遭遇之問題有其因應之道。. 一、對象:國中九年級學生 二、方式:閱讀理解 三、結論: 1.實施此教學法後,對於提升學生地理學習成效實驗組 和控制組的差別不顯著,但對於認知歷程向度中的分析層 次提升則有顯著影響。 陳亭潔(2017) 2.實施此教學法後,對於學生閱讀理解能力整體的提升 閱讀理解策略融入 實驗組明顯優於控制組。 3.經過實驗教學後,學生閱讀理解能力中擷取訊息能力 國中地理教學之研 的提升,實驗組明顯優於控制組。 究 4.從「學生學習自我檢核表」分析,學生表示最有助於 加強記憶之閱讀理解策略是「繪製心智圖法」 ,其次是「畫 重點策略」和「心智圖筆記」。 5.學生感覺學習最困難之處是「對於未學過的新概念, 自行運用閱讀理解策略來進行理解」最感到困難。 6.對於是否會將地理科所學的閱讀理解策略運用到別科 上,大部分同學持肯定正向的態度。 一、對象:國中九年級學生 孔為捷(2018) 二、方式:地圖記憶創意教學 地圖記憶創意教學 三、結論: 1.「地圖記憶創意教學」比「傳統講述教學」更能提升 對國中學生地理學 國中學生的地理學習成效。 2.「地圖記憶創意教學」比「傳統講述教學」能提升國 習表現與創造力之 中學生部分的地理學習動機。 影響 3.「地圖記憶創意教學」比「傳統講述教學」能提升國 中學生的創造力。 資料來源:研究者自行彙整 綜合以上研究,大部分文獻的研究動機皆為「以學生為中心」的創意課程設 計,包括資訊融入、心智圖、網路遊戲式學習、GoogleEarth、互動式電子白板、 多媒體與模型輔助、學生小組成就區分法、翻轉教室與合作學習、圖文閱讀、概 念構圖與閱讀理解融入地理教學等創新教學與評量方式。研究對象對於創新教學. 14.

(27) 的接受度大多持正向,學習動機及態度也多有所成長。但學習成效部分有部分有 不同結果,除了黃雅卿(2007)的心智圖教學方式、張曉惠(2011)的互動式電 子白板教學方式、張瓊分(2015)的數位心智圖教學方式、薛毅白(2015)的翻 轉教室與合作學習教學方式在學習成效上較無顯著進步外,其餘方式皆能有效提 升學習成效。 根據上述也可發現,與地理創意教學相關的研究雖然在教學設計上都使用創 新翻轉的方式進行課程,但針對的還是在探討學生的學習成效與學習動機等學習 表現的觀察,除了黃雅卿(2007)的心智圖教學方式中實驗組在創造性思考活動 的精密力優於對照組以及開放性及標題優於前測、孔為捷(2018)的地圖記憶教 學方式能有效提升學生創造力之外,其他教學方式極少提到對創造力的影響,這 也凸顯了本研究的貢獻:在創意教學的課程實施上,除了針對學生的學習成效及 學習態度外,因為課程中結合讓學生發揮創意的活動,也探討此實驗教學法是否 對學生創造力的提升造成影響。 上述文獻研究重點大多著重在認知面的學習成效及情意面的學習態度與動 機,在技能面的探討極少,除了上段提到的創造力,就只有曾馨儀(2015)的學 生小組成就區分法教學方式提升學生的合作技巧、陳亭潔(2017)的閱讀理解教 學方式提升學生的閱讀理解能力及擷取訊息能力,其他教學方式極少提到對技能 面的影響,這更凸顯本研究的貢獻:在遊戲式創意教學的課程實施上,除了在認 知面、情意面及技能面的創造力之影響外,因為課程中結合學生小組合作解決任 務的遊戲及角色扮演活動,也探討此實驗教學對學生問題解決能力的提升是否造 成影響。. 肆、小結 黃思綺(2016)提出翻轉教室較適合應用在較具體簡單的區域地理概念(如 亞洲、歐洲、美洲等),不適用於所有的國中地理教學,尤其對學生較為抽象困 難的通論地理(如地形、氣候、產業等),會造成學生認知負荷過重,而且時間 有限加上班級數的限制,造成統計上的困難,而孔為捷(2018)也同意此觀點, 選取區域地理作為教學實驗的範圍。但本研究嘗試應用創意教學在通論地理,將 實驗時間拉長一學期,增加對照組及實驗組的班級數,希望地理與創意的結合能 有成效。. 15.

(28) 第二節. 遊戲學習與角色扮演. 本研究之實驗教學法為研究者自行設計,以遊戲及角色扮演方式融入課程內 容,故本節搜尋近十年遊戲與角色扮演融入教學的相關研究,主要分為遊戲學 習、角色扮演等兩部分來探討。. 壹、遊戲學習 一、遊戲的定義 以下將各學者對遊戲的定義整理如下表 2-2-1: 表 2-2-1. 各學者對遊戲的定義. 學者 Vygotsky(1933). 定義 對遊戲的定義是幻想的情境、與幻想情境相關的規則。 對遊戲的定義是自發性、令人快樂、缺乏組織、沒有衝突、. Piaget(1950). 由附加獎勵組成 將遊戲視為一種自願性的消遣娛樂,在固定的時間或空間. Huizinga(1955). 限制中被執行。. Bruner(1960). 認為遊戲是一種可以任意的、有力的表現出現實的模式。. Csikszentmihalyi. 將遊戲定義為自發性、內在動機、主動投入、不同於藉由. (1990) Crawford(1982). 假裝身分之行為。 認為遊戲優於其他逃避現實的方法,是因其參與式的特性。 認為遊戲是讓學習者去探索會發生的經驗,是學習者用來. Eisner(1982). 理解世界的工具之一。 歸納遊戲有四個特性:基於內在動機主動參與;遊戲的趣 味性可促進參與者的享樂程度,為達目標,必須付出心力;. Merrill(1996). 遊戲需有一組規則來規定形式行為及過關標準,還有獎勵 的機制;遊戲應該要包含對手競爭與任務的挑戰。. Morris & Rollings (2002). 認為遊戲本身應該是可親的,是一種會讓人立刻想要玩的 產品。. Jarvinen,Helio &. 認為遊戲是一系列的活動,有正式且先擬定好的規則,而. Mayra(2002). 在遊戲時所訂的規則也可用來控制遊戲。. 16.

(29) 表 2-2-1. 各學者對遊戲的定義(續 1). 學者. 定義 認為遊戲的機制包含遊戲的時間架構,勝利的條件及遊戲. Helio(2004). 的目標。. 資料來源:研究者彙整. 綜合上述,體驗參與、自發性、規則、遊戲機制、樂趣等面向,不僅是學者 們解釋遊戲定義時所運用的概念,也是遊戲所獨具的特質,足以吸引人們不斷沉 浸於此一虛擬還境中。 而在遊戲目的的部分,Dewey(1938)認為學習者為遊戲而遊戲,將其心理 狀態表示出來,並不為其他目的。Bruner(1960)強調遊戲的過程重於結果,在 遊戲中嘗試、創新,進而解決問題。Sutton-Smith(2009)認為遊戲中的創新想 法,幫助適應未來生活,增進研究探索的科學精神。Vygotsky(1967)認為遊戲 的目的在促進學習者抽象思考能力的發展,遊戲被視為一種創造思考的行為,是 個體未來創造力及變通力之基礎。 根據以上所述,研究者將本研究中的遊戲定義為「一系列自發性的體驗參與 行動,受遊戲設計者的規則及機制限制,特質為具有樂趣。」目的在使學習者在 遊戲的過程中發展創造力及問題解決能力。. 二、遊戲與學習 Locke(傅仁敢譯,1990)觀察到學習者玩遊戲時常常花費許多時間及力氣, 去學某幾種感興趣的遊戲。Groos(1914)認為遊戲包含有練習的因素,根據練 習加以系統化,因此遊戲的練習就具有學習的意義,並且是有系統的學習。 Vygotsky(1976)提到學習者在遊戲中使用象徵性事物,可幫助其學習抽象思考, 例如角色扮演。余柏玉(1980)認為學習者玩遊戲的反應或發問行為是探索週遭 環境的表現,因此遊戲並不是漫無目的地玩耍而是進入較高層次的學習及創造層 次。 潘怡吟(2001)提到早期的遊戲理論肯定遊戲對學習者的發展重要性外,也 發現遊戲是學習的途徑之一,因此現代的遊戲理論開始將遊戲與教育結合。教育 學者主張學習者進行遊戲是種學習的活動,也就是教育的活動。傳統的教育比較 呆板,學習者的學習興趣不高而出現學習困境,因此學者反對以嚴格的紀律以及. 17.

(30) 反覆的記誦來教育,轉而開始重視占學習者生活大部分的遊戲,認為遊戲具有教 育的價值。遊戲是遊戲者對生活的觀察與反應並獲得經驗,與學習有密切的關 係,當然也與教育有密切的關係。遊戲與教育的結合,經過遊戲計畫將教育融入 遊戲中,讓學習者在遊戲的過程中,被授予基本知識或遊戲行動並使其具有學習 動機及主動學習。在教育的範圍裡,可以達到教學的目標,學習者也經由遊戲放 鬆心情,兩者可說是相輔相成。Shawn(2017)彙整遊戲學習的定義是:教學者 運用遊戲的本質,變化多元的策略,豐富的教材內容,提升學習者的學習感受與 學習成效。 潘怡吟(2001)歸納各學者說法,從兩個角度來看遊戲與學習的關係: 1.從學習認知的角度來看,遊戲在本質上就是要完成學習者的學習與生活經 驗,增強感覺動作、思考能力、認知結構、生活方式、動機形成等,在與他人共 同遊戲中促進社會行為的發展。學習者遊戲也是認知發展的指標,在遊戲行為中 認知結構不斷的進行同化與調適。 2.從教育的價值來看,學習者的遊戲階段也就是學習者的學習階段,學習者 遊戲的活動動機也會發展成為學習動機。教學者期望能達成教學目標,就必須先 引起學生的學習動機。因此把握遊戲的內在動機就有行為的出現及興趣的產生。 學習者經由主動接觸嘗試,激發思考智能,經由適應遊戲規則,打破自我中心主 義,增進對他人的認同性和合群性以及熟悉生活環境。 至於遊戲的形式部份,Groos(1914)認為遊戲的形式有模仿遊戲、戲劇遊 戲、競爭遊戲及包括動作遊戲、感覺練習的實驗遊戲。曹力文(2006)統整遊戲 中依活動目的分四類:為進步遊戲、為權力遊戲、為幻想遊戲、為自我遊戲,主 要目的在從遊玩中學習到有用的東西,將遊戲當成一種心理或社會需求的手段。 而董奇(1995)提出遊戲有許多種,藉由模仿跟想像,透過扮演的角色遊戲,可 以學習到合作、輪流等社會技巧。. 三、遊戲在教學的應用 Chao(2006)提出遊戲式學習可以使學習者快速的進入學習環境,並讓學習 者更加專注於主題中,Hong al.(2002)也提到在此教學方法的輔助下,學習者 可以對主題保持著好奇及學習積極的態度,也可以促進教學者與學習者之間的良 好關係,另外也有學者 Wu(2001)指出透過學習許多不同的玩法,可以擴大學. 18.

(31) 習者的想像力及創造力。而李鴻宗(2016)認為學習過程容易被娛樂性較高的事 物所吸引,所以近年來許多教育工作者希望可以透過比較有趣的方式來教導學 生,藉此減輕學習負擔也讓學習變得有趣。 HogleJ.G.(1996)整理了關於遊戲式學習的好處,如遊戲式學習可以提高學 習者的學習動機,讓學習者想要主動參與學習並在過程中保持著專注且愉快的心 情,而且相較於一般傳統教法,遊戲式學習可以讓學習者透過影像、圖片、聲音 等等加強其記憶能力,並且在過成中設計一切可以讓學習者回饋的機制,達到互 動式學習,最後由於跳脫了一邊傳統的學習模式,在教學系統上的設計也可以讓 學習者在遇到難題或事關卡時有著更創新的解決方式。 詹明峰(2011)整理出學習者在遊戲學習中具有以下的特色:1.知識的創造 者,學習者必須運用已學習的知識作為探討延伸的工具,親身面對體驗挑戰,尋 求問題解決。2.學習的體驗者,一般學習容易依賴教科書讓學生成為知識的旁觀 者,但是在遊戲中,學生處於遊戲情境脈絡中,成為遊戲發展的體驗者。3.解決 問題的思考者,在遊戲情境中學生容易投入角色扮演,同時依照遊戲規則進行, 迎接各種不同的挑戰,思考如何破解過關,不論是獨自或合作解決問題,都必須 致力於產出解決問題的方法。所以透過遊戲學習,有助於學生體驗及運用知識練 習問題解決的能力。 遊戲在教學上可發揮多種不同的功能,掌握這些功能並結合教學目標,就能 設計出有助於學生學習的教學遊戲,而在遊戲學習的功能及舉例部份,黃永和 (2012)提出以下幾點:1.提高學習興趣-遊戲一定帶有趣味性,善用遊戲的趣 味性並結合教學目標,就能有效提高學生的學習興趣,例如以跳繩融入紅綠燈遊 戲。2.強化學習-練習是所有學科不可或缺的過程,教學者必須提供學生練習的 機會來學習新概念及技能,學生則可透過練習來釐清概念迷思,強化學習保留, 甚至達到熟練水準。例如將數學練習題或國文新詞解釋融入賓果遊戲。3.活動體 驗-體驗學習是一種透過真實或模擬的具體活動,來幫助學生體會與省思所感受 到的經驗,藉此達到觀念或概念改變的學習歷程。例如透過體驗遊戲感受合作互 動的重要性。4.鷹架支持-鷹架是一種可以幫助學生產生更好學習表現的支持架 構。例如將台灣地理的空間分布及各地特色融入大富翁遊戲。5.情境模擬-市面 上所販售的桌遊,通常具有情境模擬的特徵,玩家必須依情境角色的扮演來完成 遊戲所指定的任務。例如將理財教育融入投資模擬遊戲。. 19.

(32) 而在教學遊戲的設計原則部份,黃永和(2012)提出下列幾點注意事項:1. 遊戲必須有助於教學目標的達成,雖然遊戲會帶來趣味性,但教室的學習活動不 能只有趣味而已,必須以能有效達成教學目標為目的。2.遊戲的樂趣很難只透過 觀察過程來體會,一定要經過個體的切身參與才能感受其中的樂趣,因此教學遊 戲也應該讓每個學生都能親身參與,才能發揮教學遊戲的功效。3.應讓學生參與 教學遊戲的設計,學習者是玩遊戲的玩家,他們不只會玩他人教導的遊戲,而且 也有足夠的能力來改變或設計遊戲,為了讓學生成為更主動的學習者,並讓所設 計的遊戲更能滿足學生的趣味,教學者在示範一些教學遊戲的設計後,便可讓學 生參與遊戲的設計。4.遊戲經常有輸贏,輸贏是遊戲的結果,也是驅使人們繼續 投入遊戲的動力所在。影響遊戲輸贏的關鍵因素應包括努力與運氣,且努力宜大 於運氣。運氣是指影響遊戲輸贏的因素來自於運氣好壞的程度;努力則是指學生 因致力於學業內容的理解,而增加了贏得遊戲的機會。 而在教學模式的部分,由侯惠澤(2017)帶領的台灣科技大學迷你教育遊戲 研究團隊提出「微翻轉遊戲式學習模式」,核心為運用認知設計迷你遊戲活動, 提升師生的內在動機,並促進學生自學。與一般遊戲式學習不同點在於整個遊戲 與教學活動皆經過認知原則來設計,包含心流、認知層次、認知負荷、情境式學 習、角色扮演與錨定學習等多種認知設計考量。每個微翻轉遊戲必須包含五個核 心要素:情境脈絡、鷹架線索、心流投入、協作討論與即時診斷。以下表 2-2-2 為微翻轉遊戲式學習活動教學模式的具體作法(侯惠澤,2014): 表 2-2-2. 微翻轉遊戲式學習教學模式. 步驟. 描述. 教學理論. 實施活動前對於遊戲任務及預習內容的預告, A.提供以先備知識 或生活經驗為基礎 之前導動機促進. 運用適當的引導語做為前導組體,以預告中的 提示與遊戲情節,增進學生預習的內在動機, 並將學習經驗與遊戲結合。 運用認知及學習理論為基礎的迷你教育遊戲,. B.高互動自主學習 遊戲與預習內容做 結合. 前導組體. 在課堂中進行小型自主學習,或以遊戲搭配預 習講義在家中練習,遊戲中有引導之鷹架的提 供以協助學生反思,避免單向閱讀式預習。. 20. 情境學習 錨定教學 鷹架理論.

(33) 表 2-2-2. 微翻轉遊戲式學習教學模式(續 1). 步驟. 描述 由學生進行遊戲的結果與過程,進行引導提. C.遊戲後引導提 問,學生發表或合 作討論. 問,學生示範發表或合作討論任務,並進行迷 思概念診斷,促使學生反思與創意發展,以作 為補強教學的依據。. 教學理論 迷思概念 後設認知 策略. D.師生共同反思微. 師生藉由遊戲的悅趣化情境進行情意互動,共. 教學設計. 翻轉遊戲式學習活. 同評估此次活動,有助於評估反思活動的適當. 之形成性. 動與情意交流. 性與接受度,作為後續活動的參考。. 評估. 資料來源:侯惠澤(2014) 綜合上述設計原則及舉例,研究者設計一系列遊戲體驗教學活動,參考微翻 轉遊戲式學習教學模式,融入遊戲練習、活動體驗、大富翁遊戲、情境角色扮演 等,並注意以教學為目的的設計,希望能有效提高學生學習興趣,並達成教學的 目的,此外注意要讓每個學生參與,甚至讓學生參與設計,發揮創意及想像力, 並透過遊戲任務小組合作一同解決問題,提升團隊合作能力及問題解決能力。. 四、遊戲學習應用之相關研究 研究者整理近十年將遊戲應用於教學中的文獻如下表 2-2-3: 表 2-2-3. 遊戲應用於教學相關文獻. 作者(年代) 研究內容及結果. 研究主題 周士傑、梁淑坤 (2007) 遊戲融入小學六年級數與 計算教學的設計與反思 劉真秀(2009) 遊戲型態教學應用於國小 二年級生活課程之研究- 以磁鐵及聲音單元為例. 一、對象:國小六年級學生 二、領域:數學領域 三、結論: 1.學生偏愛團體遊戲,從中體驗樂趣、解決問題、 提升學習興趣。 2.家長認為遊戲應該安排在正常教學後的活動,較 注重遊戲的實用性。 一、對象:國小二年級學生 二、領域:生活課程 三、結論: 1.學生在生活課的學習動機上,表現比沒有使用遊 戲型教學時要來的熱絡且有興趣。 2.遊戲型教學可以提升學生的學習態度,但影響程 度與學生本身的學習意願有很大的關係。. 21.

(34) 表 2-2-3. 遊戲應用於教學相關文獻(續1) 3.遊戲型教學可以提升學生的科學態度,使學生對 於科學的探究更有興趣。 4.遊戲型教學可以提升學生的學習成就,使學生透 過操作來幫助記憶。. 作者(年代) 研究內容及結果. 研究主題 呂建億(2011) 融入合作學習與創造思考 教學模式來解決科技活動 -以創意彈珠軌道機構闖 關遊戲為例 呂宜璋、張麗玉 (2016) 戲劇遊戲對國小高年級學 童發展影響之研究 洪毓梅(2016) 數位遊戲式學習對四年級 社會科學習動機與問題解 決能力之影響 戴育芳、鄭永熏 (2017) 桌上遊戲融入國小閩南語 教學對學生閩南語口語能 力與學習自信心的影響. 郭逸涵(2018) 密室逃脫遊戲學習融入國 小自然科對學生學習表現 之影響. 一、對象:國中八年級學生 二、領域:自然與生活科技領域 三、結論: 1.提供培養創造力的平台。 2.透過團隊合作,體驗合作學習。 3.導入遊戲競賽方式,以提升學生學習興趣。 4.符合生活科技以問題解決為導向的教學。 一、對象:國小高年級學生 二、領域:戲劇遊戲課程 三、結論: 學生在歷經課程循環後,雖然個別之進步程度不 同,但自我概念建構程度及同儕良性互動頻率皆有 提升。 一、對象:國小四年級學生 二、領域:社會領域 三、結論: 1.數位遊戲學習能增加學生社會科的學習動機。 2.數位遊戲學習能提升學生問題解決能力。 3.學生對數位遊戲學習持有積極正向的看法。 一、對象:國小四年級學生 二、領域:閩南語教學 三、結論: 1.桌上遊戲融入國小閩南語教學有助於提升學習 者閩南語口語能力。 2.桌上遊戲融入國小閩南語教學有助於提升學習 者的閩南語學習自信心。 3.桌上遊戲融入國小閩南語教學使學習者持有對 閩南語正向積極的看法。 一、對象:國小四年級學生 二、領域:自然領域 三、結論: 1.密室逃脫遊戲學習有助於提升學生學習動機與 學習興趣。。 2.此教學對學生的成績及推理能力無影響。 3.此教學對學生的問題解決能力有幫助。. 資料來源:研究者自行彙整. 22.

參考文獻

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