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遊戲活動介入成效視覺分析

第四章 結果與討論

第一節 遊戲活動介入成效視覺分析

本研究根據單一受試跨情境多探試實驗設計,蒐集一名受試學生透過遊戲活 動介入前、後,在基線期、處理期、維持期間的定向行動目標行為表現資料。本 節將針對在實驗三階段所蒐集的數據進行視覺分析及 C 統計考驗。

首先,受試學生在三種情境中,各階段定向行動目標行為表現結果資料如圖 4-1、表 4-1 至表 4-3 所示,並以下將分別就三種情境之數據資料分析說明如下:

圖 4-1 受試學生定向行動目標行為各情境表現曲線圖 (A) (B) (M)

基線期 處理期 維持期

(一)情境一:教室 1. 視覺分析

受試學生在教室情境中,各實驗階段內與階段間定向行動目標行為,表現資 料記錄如圖 4-1 及表 4-1 所示。在基線期中進行 5 次的觀察記錄,受試學生的定 向行動目標行為,只有在第 2 次有達成 1 個目標,其餘 4 次表現皆為 0 目標出現,

趨向穩定性為 80%,水準穩定為 100%。在基線期資料穩定,進入遊戲活動介入 的處理期後,受試學生定向行動目標行為出現個數明顯上升,自 3 個、4 個、4 個、5 個、4 個、6 個、7 個、8 個至介入第 9 次達到 9 個目標,平均達成目標數 為 6.7 個,趨向穩定性為 89%,水準穩定為 66%,水準變化為+5,與基線期重疊 百分比為 0%。從曲線圖及資料結果顯示,遊戲活動介入對定向行動目標行為達 到立即的學習效果。

在維持期的階段中,進行 8 次的觀察記錄,受試學生的表現依序為 9 個、8 個、8 個、8 個、8 個、7 個、8 個目標及第 8 次仍維持達成 8 個目標。平均達成 目標數為 8 個,趨向穩定性為 75%,水準穩定為 75%,水準變化為+2,與處理期 的重疊百分比為 88%,顯示出受試學生在遊戲活動介入習得定向行動目標後,在 教室中具有維持效果。

2. C 統計分析

受試學生在教室情境各階段內及階段間 C 統計之分析結果如表 4-1 所列,自 處理期的 Z 值表現為 3.37,達 .01 顯著水準,表示受試學生在遊戲活動介入後,

其達成定向行動能力目標數的改變產生不穩定的現象,亦即學生的目標行為達成 數明顯的產生持續改變;因此,再觀察基線期與處理期之階段間的趨勢變化及 C 統計考驗結果得知 Z 值為 3.69,亦達 .01 顯著水準。顯示出受試學生在遊戲活動 介入後,對其定向行動能力目標行為產生有效的正向影響,亦即介入效果顯著。

表 4-1 受試學生在教室中目標行為階段內、階段間及 C 統計資料摘要表

(二)情境二:遊戲場 1. 視覺分析

受試學生在遊戲場情境中,各實驗階段內與階段間定向行動目標行為,表現 資料記錄如圖 4-1 及表 4-2 所示。在基線期中進行 6 次的觀察記錄,趨向穩定性 為 33%,水準穩定為 50%,均呈現不穩定的現象。進入遊戲活動介入的處理期後,

受試學生定向行動目標行為出現明顯上升,自 4 個、7 個、6 個、8 個、9 個、9 個、8 個至介入第 8 次達到 9 個目標數,平均達成目標數自基線期平均 1.2 個上 升至基線期為 7.5 個,趨向穩定性為 50%,水準穩定為 38%,水準變化為+5,與 基線期重疊百分比為 0%。從曲線圖及資料結果顯示,遊戲活動介入在遊戲場情 境中,能有效達到學習定向行動目標行為。

在維持期的階段中,進行 6 次的觀察記錄,受試學生的表現依序為 9 個、6 個、8 個、9 個、9 個及第 6 次仍維持達成 8 個目標。平均達成目標數為 8.2 個,

趨向穩定性為 50%,水準穩定為 83%,水準變化為+3,與處理期的重疊百分比為 100%,顯示出受試學生在遊戲活動介入習得定向行動目標後,在遊戲場情境中具 良好的維持效果。

2. C 統計分析

受試學生在教室情境各階段內及階段間 C 統計之分析結果如表 4-2 所列,自 處理期的 Z 值表現為 1.99,達 .05 顯著水準,表示受試學生在遊戲活動介入後,

目標行為達成數明顯的產生持續改變因而造成不穩定現象;進而再觀察基線期與 處理期兩階段間的 C 統計考驗結果,呈現 Z 值為 3.75,亦達 .01 顯著水準。顯示 出受試學生在遊戲場情境中,經由遊戲活動介入後,對其定向行動能力目標行為 能產生正向影響,代表介入效果良好。

表 4-2 受試學生在遊戲場中目標行為階段內、階段間及 C 統計資料摘要表

(三)情境三:操場 1. 視覺分析

受試學生在操場情境中,各實驗階段內與階段間定向行動目標行為,表現資 料記錄如圖 4-1 及表 4-3 所示。在基線期中進行 8 次的觀察記錄,趨向穩定性為 25%,水準穩定為 0%,呈現不穩定的表現。進入遊戲活動介入的處理期後,受 試學生定向行動目標行為表現,自 3 個、2 個、4 個、4 個、6 個、7 個、6 個、7 個至介入第 9 次達到 7 個目標數,平均達成目標數上升至 5.1 個,趨向穩定性為 44%,水準穩定為 0%,水準變化為+5,與基線期重疊百分比為 11%。雖然,平 均達成目標數未與教室及遊戲場有相同達到 9 個目標數的學習成效,但由曲線圖 及資料結果顯示,仍可看出目標達成也有逐漸上升的效果,遊戲活動介入在操場 情境中,也能達到學習定向行動目標行為。

在維持期的階段中,進行 4 次的觀察記錄,受試學生的表現依序為 6 個、6 個、5 個、及 6 個目標。平均達成目標數為 5.8 個,趨向穩定性為 50%,水準穩 定為 75%,水準變化為+1,與處理期的重疊百分比為 100%,顯示出受試學生在 操場情境中,經遊戲活動介入習得之定向行動目標行為具良好的維持效果。

2. C 統計分析

受試學生在操場情境各階段內及階段間 C 統計之分析結果如表 4-3 所列,在 基線期觀察 8 次結果,以目視分析呈現不定情況,但經過 C 統計考驗之 Z 值為 0.88,未達顯著,顯示其仍有一定的穩定水準。在處理期的 Z 值表現為 2.68,達 .01 顯著水準,表示受試學生達成定向行動目標行為數持續在變動的現象;若觀察基 線期與處理期兩階段間的 C 統計考驗,呈現 Z 值為 3.95,亦達 .01 顯著水準,顯 示出受試學生在操場情境中,遊戲活動介入對其定向行動能力目標行為介入成效 良好。

表 4-3 受試學生在操場中目標行為階段內、階段間及 C 統計資料摘要表

(四)討論

綜合上述結果,在三種情境中,基線期資料僅情境一達趨勢穩定及水準穩 定,而觀察情境二、三中基線期資料點之變化,多在前一情境實驗階段轉換時,

產生一些波動,可能是由於受到其他情境實驗之效果影響,但若透過情境三以 C 統計考驗之 Z 值仍未達顯著來進一步分析,情境二、三之基線期變化程度對實驗 而言仍在穩定的範圍值內。

在三種情境之處理期資料,以目視曲線圖變化,均能明顯看出達成目標數的 上升曲線,唯在三種情境之處理期各有 1~2 次之目標達成數資料點是下降的情 形,經研究者觀察紀錄註解確認,該幾次實驗進行中,受試學生因受到其他事件:

其他同儕碰到受試學生的椅子、不想接受同儕牽引協助轉換空間等,短暫影響遊 戲情緒,導致該次達成目標行為受到影響。

在維持期階段,各情境之維持效果大致均有達到水準穩定。顯示受試學生在 習得定向行動目標行為後,多能將目標行為技巧應用在後續三種情境的遊戲活動 當中,具有有維持的效果。