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第二章 文獻探討

第一節 開放式平台

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第二章 文獻探討 文獻探討 文獻探討 文獻探討

本章第一節為開放式平台,透過 Web 2.0 與 Mobile 2.0 概念介紹以及相關文 獻之整理,說明本研究對於開放式平台之定義;第二節為開放原始碼軟體,則將 針對開放原始碼軟體之定義、開放原始碼授權條款以及開發原始碼軟體之優缺點 等進行介紹,並探討廠商採用開放原始碼軟體的主要理由;第三節為專有名詞定 義,將列出本研究於本文後段章節中常用專有名詞之定義與解釋。

第一節 第一節 第一節

第一節 開放式平台 開放式平台 開放式平台 開放式平台 壹 壹 壹

壹、 、 、 、 Web 2.0

一 一一

一、、、 Web 2.0 之定義、 之定義之定義 之定義

『Web 2.0』的概念首次出現於 2004 年,是由當時 O’Reilly Media Inc.1副總裁 Dale Dougherty 與 MediaLive International 副總裁 Craig Cline 在一場腦力激盪

(Brainstorming)的會議中所提出來的。Dougherty 觀察到:在歷經 2001 年的網 路泡沫化風暴之後,能夠存活下來的公司似乎都存在著某一些共同的特質,讓它 們能夠成功至今,更讓網路產業中不斷發展出新的經營模式。因此,Dougherty 認為網路產業正處於一個新的演進時期,他並仿效軟體版本更新的命名方式,以 網路泡沫化風暴之前的時代稱為 Web 1.0,之後的網路時代則稱為 Web 2.02。 然而 Dougherty 當時並未對於 Web 2.0 給予一個明確的定義,直至 O’Reilly Media Inc.執行長 Tim O’Reilly 於 2006 年下旬所出版”Web 2.0

Principles and Best Practices”一書中,始提出對 Web 2.0 的定義。O’Reilly 認為 Web 2.0 是由一系列

經濟、社會、技術趨勢所共同形成的次世代網路的基礎,是一個更成熟且特殊的 媒介,其特徵為使用者的參與、開放以及網路效應34。另依據 O’Reilly 於 2005 年

1 歐萊禮(O'Reilly Media Inc.)是以出版電腦資訊書籍聞名於世的美國公司,由提姆歐萊禮(Tim O'Reilly)創立於 1978 年。該公司經常出版開放原始碼相關書籍,也常承辦許多開放原始碼社群 的研討會議。

2 資料來源:林伯峰(2007),Web 2.0 之創新應用服務與經營模式之研究之創新應用服務與經營模式之研究之創新應用服務與經營模式之研究之創新應用服務與經營模式之研究,國立中山大學企業管 理學系碩士論文,頁 17。

3 資料來源:馮震宇(2007),掌握掌握掌握掌握 Web 2.0 趨勢創造價值趨勢創造價值趨勢創造價值,能力雜誌,中國生產力中心,第 613趨勢創造價值 期,22 - 33 頁。

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在其部落格就其提出之 Web 2.0 定義與概念進行更詳細的描述,包括下列四點56

 Web 2.0 以網路作為平台(Network as a Platform),並跨越所有連接的設備;

 Web 2.0 透過參與式的架構創造網路效應,並提供豐富的使用者經驗;

 Web 2.0 使用者將軟體視為一種持續更新的服務,透過集合眾多使用者藉以 創造平台效益;

 Web 2.0 的應用者將包含個人使用者在內的各種資訊來源的數據加以利用、

重新組合時,也允許其他人將本身所提供的數據及服務再加以組合、利用。

然而由於 Web 2.0 本身對於社會經濟甚至人文、科技等層面皆造成重大的影 響,各方專家學者從不同角度觀察 Web 2.0 現象後亦有許多不同的解釋。其中,

維基百科對於 Web 2.0 之定義為「鼓勵資訊最終利用者透過分享,使得可供分享 的資源變得更豐盛;且網路成為了新的平台,內容亦改變為每位使用者參與及分 享等互動之下協同開發(collaborate)所產生」7;資策會(2006)之定義則為「得 以使人員、內容以及資料間的互動變得更有效率的一系列科技與應用,並支持新 的企業、科技提供及社會架構的產生」;梅田望夫(2007)認為 Web 2.0 的本質為

「肯定網路上的不特定多數使用者為主動創作者,因此要開發技術與服務鼓勵其 參與網路活動」8;Dion Hinchcliffe(2007)認為 Web 2.0 的概念為「將整個網路 視為一個極大的 API9,用來創造許多嶄新的服務」10;以及 Pisani(2007)認為 Web 2.0 具備平台(Platform)、接收/發佈/修正(Receive/Publish/Modify)、寬頻

4 原文如下:“Web 2.0 is a set of economic, social and technology trends that collectively form the basis for the next generation of the Internet a more mature, distinctive medium characterized by user participation, openness, and network effects.”

5 詳見 Tim O’Reilly, What Is Web 2.0::Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, Sep. 30, 2005. 網址:http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html,

最後瀏覽日期:2010 年 4 月 22 日。

6 資料來源:廖淑婷,Web 2.0 發展現況與趨勢發展現況與趨勢發展現況與趨勢,資策會研究報告,2007 年 12 月 20 日。 發展現況與趨勢

7 資料來源:http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0,最後瀏覽日期:2010 年 4 月 22 日。

8 資料來源:楊佳蓉,從從 Web 2.0 觀點解析創意公用授權條款觀點解析創意公用授權條款觀點解析創意公用授權條款觀點解析創意公用授權條款,2007 台灣資訊社會研究學會年會 暨論文研討會會議論文集,頁 4。

9 應用程式界面(Application Programming Interface;API)或稱應用程序接口,為電腦作業系統 或程式函式庫提供給應用程式呼叫使用的原始碼。其主要目的是讓應用程式開發人員得以呼叫一 組函式功能而無須考慮其底層的原始碼為何、或理解其內部工作機制的細節。API 本身是抽象的,

它僅定義了一個介面,而不涉入應用程式如何實現的細節。資料來源:維基百科,網址:

http://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E5%BA%94%E7%94%A8%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E6%8E%A 5%E5%8F%A3,最後瀏覽日期:2010 年 4 月 24 日。

10 詳見:http://web2.socialcomputingjournal.com/, Dion Hinchcliffe, Dion Hinchcliffe’s Web 2.0 Blog.

(Broadband)、貢獻(Contributions)以及網路效應(Network effects)等特徵11。 綜合上述專家學者或研究機構的看法,本研究認為 Web 2.0 的定義與衍生概

(Harnessing Collective Intelligence)

建立一個「參與式的架構」,並透過有效觸 發網路效應以及回饋,讓更多使用者貢獻智 慧,因此創造一個能夠因為更多人使用而變 得更好的軟體。

資料是下一個「Intel Inside」

(Data is the Next Intel Inside)

透過大量使用者提供少量的資訊,集合成龐 大的資料庫,並強化且重複利用之,資料將 變得越來越重要。

組合的創新

(Innovation in Assembly)

將網路視為平台,透過帶動分散的、獨立的 開發者,將各個系統、資訊、程式與網站之 間進行組合,創造出新的可能,並透過混合 資料與服務創造出更多機會與市場。

豐富使用者經驗

(Rich User Experience)

網頁服務邁向更為豐富的網路應用,讓使用 者得以結合桌面與網路的元素,創造更豐富 的使用者體驗。

軟體將超越單一裝置層次

(Software Above the Level of a Single Device)

軟體與應用服務的設計,需要能夠適用於個 人電腦、行動裝置、網路伺服器,以便整合 更多的資料與服務。

11 資料來源:Francis Pisani, Journalism and Web 2.0, Nieman Reports. Cambridge: Winter 2006. No.

60, Issue 4, p.42-44.

(Perpetual Beta)12

應用軟體成為一種服務概念,軟體版本發行 與更新的舉動將會逐漸消失,持續更新將會 成為常態。

利用長尾效應

(Leverage the Long Tail)

透過網路所賦予的低邊際成本與廣泛的接 觸性,以尋得有利的利基市場。

輕巧且節省成本的架構

(Lightweight Models and Cost-effective Scalability)

利用輕量軟體開發與經營模式,迅速且合乎 成本效益的發展軟體產品。

資料來源:Tim O’Reilly(2006),MIC(2007),本研究整理

而根據我國資策會的研究報告(2006)所歸納出 Web 2.0 服務的 4C 特性13, 主要為內容(Content)、社群(Community)、消費者使用體驗(Consumer Experience)

及跨服務整合(Cross-Service Integration)等,如表 2 所示:

表 2 Web 2.0 服務之 4C 特性

(Consumer Experience)

一個便利的操作介面能帶給使用者正面的使用體驗,

且有助於降低學習門檻,提升其對於該服務的接受 度。在強調使用者為中心的概念下,良好的使用體驗 是鼓勵使用者參與且持續使用的基礎動力之一。

跨服務整合

(Cross-Service Integration)

由於技術的進步與經營觀念的轉變,以及開放原始碼 運動的影響,Web 2.0 時代的服務往往開放 API 與資料 聚合介面,藉由開放來帶動社群與第三方開發者的投

12 此即為 O’Reilly(2005)提出的終結軟體發佈週期(End of the Software Release Cycle)概念。

13 龔仁文等(2006),Web 2.0 創新應用案例集創新應用案例集創新應用案例集創新應用案例集::科技化服務新趨勢科技化服務新趨勢科技化服務新趨勢科技化服務新趨勢,財團法人資訊工業策進會。

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入,引發網路效應,同時也創造出混搭程式(Mashup)

14等的新開發型態。

資料來源:MIC(2006),林伯峰(2007),本研究整理

由上述可知,Web 2.0 服務的特性基本上與 Web 2.0 的主要概念相去不遠,其 具備的最主要特徵為:以使用者貢獻內容為核心,並利用長尾理論創造利基市場,

且運用網路效應讓服務與使用者快速成長等;其他包括強調開發者與使用者社群 的建立、各種創新應用服務的產生以及消費者使用體驗的重要性提升等,亦皆為 Web 2.0 服務的重要特性。

貳 貳 貳

貳、 、 、 、 Mobile 2.0

行動通訊產業由於極端的在地性以及缺乏類似 PC 產業的共通標準,因此具 備高度的產業封閉性,而行動上網內容與服務提供的主導權長期以來更是由運營 商業者所一手掌握。但隨著近年來行動寬頻(mobile broadband)的技術成熟與智 慧行手機普及使得行動上網(mobile internet)成本不斷下降等趨勢驅動之下,各 種原來僅在象徵著開放與自由的網際網路產業的 Web 2.0 概念,開始逐漸滲透至 行動通訊產業之中,進而形成所謂的『Mobile 2.0』。

在 2007 年 10 月於美國舊金山所舉辦的「Mobile 2.0」研討會15中曾提及了幾 個關於 Mobile 2.0 的重要概念:一、使用者參與開發與設計;二、使用者經驗的 回饋;三、網路服務的整合。而 Mobile 2.0 研討會組織委員 Rudy De Waele 則認 為 Mobile 2.0 服務具備的特性包括開放的開發環境、重視終端用戶使用體驗、終 端用戶可負擔的行動上網與應用下載價格以及終端用戶使用共享的概念等16。由 此可知,Mobile 2.0 的概念即是將 Web2.0 的概念從 PC 與網際網路(Internet)延 伸至手機等行動上網裝置中,其基本精神為強調雙向互動、共同標準、開放以及

14 如應用程式 Housing Maps 的地圖找屋服務就是由 Craigslist 的租屋、售屋資訊與 Google Maps 整合而成,讓使用者能夠直接在 Housing Maps 上看到房屋的地理位置。Housing Maps 同時被 Tim O’Reilly 評為網路上第一個真實的 Web 2.0 應用與 mashup 的代表作。資料來源:林伯峰(2007) Web 2.0 之創新應用服務與經營模式之研究之創新應用服務與經營模式之研究之創新應用服務與經營模式之研究之創新應用服務與經營模式之研究,國立中山大學企業管理學系碩士論文,頁 25。

14 如應用程式 Housing Maps 的地圖找屋服務就是由 Craigslist 的租屋、售屋資訊與 Google Maps 整合而成,讓使用者能夠直接在 Housing Maps 上看到房屋的地理位置。Housing Maps 同時被 Tim O’Reilly 評為網路上第一個真實的 Web 2.0 應用與 mashup 的代表作。資料來源:林伯峰(2007) Web 2.0 之創新應用服務與經營模式之研究之創新應用服務與經營模式之研究之創新應用服務與經營模式之研究之創新應用服務與經營模式之研究,國立中山大學企業管理學系碩士論文,頁 25。