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第二章 文獻探討

第二節 藝人品牌化

二、 體驗行銷

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視及需要的感覺,而產生朋友之間才擁有的信任感,進而願意支持與消費。強化 藝人與 fans 之間的信賴關係,使 fans 對藝人產生為愛瘋狂般的激情與忠誠,這就 是藝人品牌建構的最終魅力。

二、 體驗行銷

二十一世紀已進入體驗經濟的時代,經濟的演進從生產貨物(commodities)、 製造產品(goods)、提供服務(services),發展到至今以體驗(experiences)為行 銷訴求重點的新沿革。44隨著群眾消費型態的改變,消費者不再單純以產品功能 為購買導向,改而追求符合自我品味及產品體驗的過程。「體驗行銷(experiential marketing)」是讓消費者從日常生活與情境中體驗某項產品或是服務內容,讓消 費者能從體驗當中觸動到其情感、心靈層次的部分,進而對其品牌產生認同感,

影響後續購買與否的行為決策。45體驗商品就好比是在 IKEA 販售的桌椅,雖然 同樣都是家具,但在 IKEA 賣場中所陳設的裝潢與設備,讓消費者開始假想心目 中的居家情境,而多了美好想像與賣場氣氛的薰陶,IKEA 商品就創造出不同於 一般家具的品牌差異價值。

Pine & Gilmore 將體驗本身劃分為兩大面向及四種類型,如圖 2-6。46兩大面 向由消費者參與的主動和被動性,以及訊息的接受與情境的融入來作區分,「主動 參與」的消費者能影響事件的變化進而影響即將發生的體驗,是創造體驗的主角,

而「被動參與」則是不參與體驗演出的消費者。另一個面向中,「吸收」意指透過 體驗本身來吸收消費者的注意力,而「沉迷」則是指消費者本身完全成為體驗的 一部分。這兩大面向將體驗區分成四種類型:(一)教育體驗;(二)逃避現實體 驗;(三)娛樂體驗;(四)審美體驗。

44 B. Joseph Pine II & James H. Gilmore, “Welcome to the Experience Economy,” Harvard Business Review, Vol. 74, No. 4(July 1998), pp. 97-105.

45 Bernd H. Schmitt, “Experiential Marketing,” Journal of Marketing Management, Vol. 15, No.

1-3(April 1999), pp. 53-67.

46 B. Joseph Pine II & James H. Gilmore, “Welcome to the Experience Economy,” op. cit., pp. 97-105.

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沉迷

圖 2-6 體驗行銷的面向與類型

資料來源:Pine and Gilmore (1998),本研究自行繪製

教育體驗像是到學校接受教育的學生,是一種主動參與體驗的吸收行為;逃 避現實的體驗如虛擬實境的線上遊戲、交友網站等,是一種主動參與並沉迷其中 的舉動。審美體驗則像是欣賞風景,沉迷其中景緻但不主動參與,而娛樂體驗好 比觀賞表演,被動的透過感覺來吸收體驗。不管哪一種體驗類型,都成為越來越 多公司行銷發展的訴求。學者 Abbott 指出,消費者真正渴望獲得的並非產品本身,

而是一次滿意的體驗。消費者不再單純為了產品,有時候是為了體驗某種情境而 消費47,如 fans 願花錢購買一次性的演唱會門票,以體驗跟藝人相處的共同時光 與歡愉氛圍。

產品與體驗之間最大的差異乃是產品可以藉由購買取得,體驗的過程和情境 卻無法用金錢購買回家,只能取得並使用其延伸的拷貝產品。48但無形的氛圍與 情感終究是難以複製的,比方一場現場演唱會,其當下的氣氛與臨場感是無法透 過電子媒介來傳達感受。藝人品牌等同一種體驗行銷,藉由現場展演、握手會、

電視記者會等等公開場合,讓 fans 體驗藝人的品牌特色與魅力,fans 與藝人之間

47 Abbott Lawrence, Quality and Competition; an essay in economic theory (New York: Columbia University Press, 1955), pp. 40-43.

48 同註 5,頁 26-27。

娛樂 教育

審美 逃避現實

吸收

被動 參與

主動 參與

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的每一次互動都是品牌體驗的過程,也是藝人品牌宣傳的最佳途徑。

Holbrook 認為消費者比起產品本身的利益性價值,更想追求的或許是幻想

(Fantasies)、感覺(Feeling)和趣味性(Fun)49,也因此許多公司越來越講究產 品的包裝、廣告內容的創意與品牌標語。以藝人品牌而言,即便是在演唱會之類 的體驗場合,藝人通常在經紀公司的規劃及保護下都會與 fans 保持一定的距離,

出場表演也有一定的時間限制,為的就是保有 fans 對藝人的想像空間,維持藝人 品牌體驗的獨特性與可貴性。

Schmitt 則認為體驗行銷與傳統行銷之間有相當顯著的差異50,如表 2-2,並 提出了一個為管理消費者體驗而發展出的理論架構,其分為兩個層面:策略體驗 模組(Strategic Experiential Modules, SEMs)及體驗媒介(Experience Providers, ExPros)51。前者為體驗行銷的策略概念,如表 2-3;後者為體驗行銷的戰略工具,

如表 2-4。體驗行銷是藝人品牌很重要的一個獲利模式,結合多方的資源,創造 出令 fans 回味再三的品牌體驗。由此可見,藝人品牌不只是單向的給予,而是藝 人與 fans 之間雙向的情感交流,有了這些良好的體驗過程,便能進一步結合兩者 之間的關係,鞏固藝人品牌的生命週期。

表 2-2 傳統行銷與體驗行銷之比較 傳統行銷 v.s.體驗行銷

傳統行銷 體驗行銷

專注於功能上的性能與效益 焦點在顧客上 產品分類與競爭只是狹義的分類 檢驗消費情境

顧客被視為理性決策者 顧客是理性與情感的動物 方法與工具是分析的、定量的、口語的 方法與工具有多種來源

資料來源:Schmitt (1999),本研究自行整理

49 Morris B. Holbrook, “The millennial consumer in the text of times: Experience and entertainment,”

Journal of Macromarketing, Vol .22, No. 2(December 2000), pp. 178-192.

50 Bernd H. Schmitt, Experiential Marketing: How to get customers to sense, feel,think, act, relate to your company and brands (New York: The Free Press, 1999), pp. 65-69.

51 請參閱:Ibid., pp. 71-93.

資料來源:Schmitt (1999),本研究自行整理

表 2-4 體驗媒介

(verbal identity and signage)

視覺口語識別的體驗媒介,包括產品名稱、商 標及標誌系統,可以創造感官、情感、思考、

行動及關聯的品牌體驗形象。

產品呈現

(product presence)

產品呈現體驗媒介包括產品設計、包裝以及品

(spatial environment)

空間環境體驗媒介包括建築物、辦公室、工廠 空間、零售與公共空間,以及商展攤位。

電子媒體

(electronic media)

電子媒體體驗媒介包括多媒體網站、電子佈告 欄、電子郵件、線上聊天室等等。

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(people)

人為最有力的體驗媒介,包括了銷售人員、公 司代表、顧客服務人員,以及任何與公司或品 牌連結的人。

資料來源:Schmitt (1999),本研究自行整理