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融入合作學習與創造思考教學模式來解決問題的科技活動

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Academic year: 2021

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融入合作學習與創造思考教學模式來解決

問題的科技活動–以創意彈珠

軌道機構闖關遊戲為例

呂建億

本文嘗試運用合作學習及創造思考的教學原理,透過競賽方式來呈現科技教 學活動,在兩種教學原理中分別選擇適當的理論,分別為 R.E.Slavin 與其大學同 事所設計的學生小組學習合作模式中的小組遊戲競賽法與陳龍安學者建構出愛 的(ATDE)創造思考教學模式,試驗將兩種教學法融入生活科技教學現場,試著 營造出有利於激發學生學習的氛圍環境,藉由小組競賽的團隊合作模式下,激發 出各組別的創意思考,利用工具及材料進行手腦並用的實作及師生互評成品。本 研究試著將兩種教學形式加以融合成具有兩者型態且便於老師教學、激發學生學 習動機的教學流程,其具體結語有下列四個:(1)提供培養創造力的平台;(2)透 過團隊合作,體驗合作學習;(3)導入遊戲競賽方式,以提升學生學習興趣;(4) 符合生活科技以問題解決為導向的教學,以期培養學生科技素養。 關鍵字:合作學習、創造思考、科技競賽、彈珠軌道

壹、緒論

一、研究背景與動機

科技教育(technology education) 的本質為培養科技素養(technological literacy), 而現今全球化及資訊爆炸的時代,各國經濟型態大多以全球競爭為前提,所以需 要大量的青年投入產品研發、設計等製程,故需培養需多人才。科技教育在國外 各國一直被重視,而將其納入正式課程中實行,而台灣的科技教育也從以前工藝 教育重視技能的學習以調適工業化的社會生活,轉變成生活科技教育以培養學生 科技素養以調適後工業化及科技資訊化的社會生活,生活科技課程內涵以學生為 核心,課程教學以活動導向為主,強調學生在學會之外也要會學。將解決問題的 策略融入科技教學活動的設計中,以思考為中心點的做中學(learning by doing with thinking in the core)(鄭友超、王百民、陳明鈺,2003)。科技的本質在於解決人類 所面臨的各式問題,而科技又是當今世界的核心,所以可將真實世界所碰到的問 題帶進教室或實驗室,透過學生們或研發團隊的合作學習及腦力激盪出的創意思

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53 考來解決所面臨問題的方法或產品。現今是講求團隊合作的時代,教師與學生間 是需教與學互動良好、且需充分溝通及表達意見的機會,進而發展出合作學習的 教學模式,不僅能使教師專業成長及改善教學模式,而且能讓學生們因小組團隊 合作學習到團結就是力量、體認群育的重要性及提升學生的學習成效。 學校是培養學生科技素養來解決問題的最佳場所,因此,在學校科技活動課 程中將學生進行分組,透過小組間同學的相互討論、思考、探究、推理過程中, 激發出學生們的創意思考來有效解決問題,進而達成培養學生科技素養的教學目 的。以實用性為主的科技教育導入具有激發學生思考、分析、提升溝通技巧、培 養創新及創造能力的教學模式來解決環境上及生活上的實際的切身問題,也在此 過程中學習及運用各式器具及材料、靈活運用已學過的知識及相關學科,以增加 自己本身解決問題的能力,最終使學生們能成為具有創意思考、靈活運用工具及 材料、了解科技帶來的各面向優缺點的科技人,做一個真正的聰明的消費者及生 產者。

二、研究目的

使教師透過合作學習與創意思考的教學模式來進行科技活動,讓教師能隨時 檢視或校正教學模式及學生們面對問題及解決問題的過程中學習到科技方法以 增加科技素養。總上所述,本文研究目的如下: 1.探討教師在合作學習教學策略中,對小組合作學習的特色及功能之了解。 2.分析合作學習對於激發學生們的創意思考的功效及其影響。 3.如何將科技教學與實作科技活動做有效的連結。

貳、文獻探討

一、合作學習的理論基礎

現代合作學習理論主要奠基在以下四項理論基礎(Slavin,1990)。 (一) 社會互賴論(social interdependence perspective)

根據 Roblyer 和 Kuhs(2003)指出合作學習應著重在真實生活中學生解決實務 問題之能力,學生應自教師之教學中建構屬於自己的知識。

(二) 接觸理論(contact theory perspective)

提供一機會均等的學習機會,能融合不同個性、族群、性別及社會經濟地 位的學生們能有效學習,以達教學目的。

(三) 認知發展論(cognitive developmental perspective)

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(四) 行為學習論(behaviour learn perspective)

建立合作學習的獎勵結構,鼓勵小組為達到學習目標而認真學習。而在孫 春在、林珊如(2007)也強調在合作學習的情境中,當個人需要協助時,團體中的 其他成員,要互相提供使個人內在認知重組,能進一步精緻化處理的訊息。

二、合作學習的特點面向

(一)合作學習的特色 1.張春興(2002)指出,以學生學習為主、教師教學為輔的教學策略,其目的不僅 要培養學生主動學習,且重要的是培養學生的溝通能力及人際關係,進而能有 團體精神之概念。 2.黃正傑和林佩璇(2004)認為合作學習以異質分組方式進行教學,學生間藉由不 同來源的分組,進行共同學習、分享資源、相互討論,且各小組中的每個成員 皆有著學習成效目標之責任,以達成每位成員皆了解教師教學內容。 3.Arends(2004)說明運用合作學習能幫助學生學習社會所需的技能,並能呼應多元 智慧中的「人際智慧」。 4.謝宗霖(2005)則認為在合作學習的活動歷程中刺激同學間思考、提升學習效率、 增強自信心及改變自身學習觀點及態度。 5.Hornby(2009)指出大量研究發現合作學習是有效地促進所有年齡層學生的學業 成績,其關鍵因素在於個人責任和積極的相互依賴上。

6.Manolas & Filho(2011)則認為需要學生團隊工作、相互理解和經驗交流的機會及 在學習內容和學習經驗之間交換的複雜集體活動的集合。

三、創造思考的基礎理論架構

創造思考理論依據個體創造之行為加以細分,其主要有四種研究取向:認知 (cognitive)、人格特質(personality)、社會心理(social psychological)及系統(systems) 理論,分別有不同的詮釋觀點及研究方法(黃奕光,2003): 1.認知論強調有創造力的人總會想出新穎、有創意且實用的方法來解決問題。 2.人格特質論強調創造力的產生與人格特質有極大的關係。 3.社會理論主要關心的焦點在於創造力環境與因素的營造。 4.系統論基本主張創造力不可能真空的狀態下產生,而必須深植於文化環境中。

四、創造思考(創造力)內涵與特質

陳龍安(2007)對於創造思考的意義與本質,採綜合性觀點,歸納下列幾點: 1.提供多元且開放得知持環境。 2.運用發散式及斂聚式思考模式。

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55 3.對於學生支持其敏銳之想法。 4.需有具體計畫且有教學策略運用在教學內容或活動中。 5.以學生已知的知識經驗為基礎。 6.創造能力是多元能力的結合。 7.鼓勵學生培養閱讀習慣,以增加對新知追求之主動性。 8.創造性思考可經由訓練給予增強的。 9.使學生皆有主動參與及決定的機會,以提升學生學習信心。 Runco(2007)指出創造力是由認知、後設認知、動機、態度、情感、性格、氣 質等個人特質綜合反應的結果。所以,若能在創造力教學上有著適切的指引或協 助,其學生的創造力會發揮最大成效。而 Beyer(2008)認為培養學生創造思考是有 助於將他們所習得的技能與知識移轉至新的問題情境之中。Pannels & Claxton (2008)提出教師教學要使學生有發揮創造思考的平台,其課堂的教學氣氛需融洽 且適切的,使學生能更加激發其新經驗並產生更多新想法。另外,Newton( 2010) 則說明教師運用創造思考可提供學生科學創造性思維的機會、引導方向及鼓勵評 價的產生。 由上述文獻探討可得知,合作學習的主要目的在於利用團體討論的氛圍,因 各組員的知識背景、社經情況不一,使本身對問題的思考面向不一,透過一個共 同主題來探討使各組員間的相互討論,將想法互相交流以期達成共同的共識,來 解決所面臨的問題,不僅能使個人的思考能力提升,也能讓自身學習到如何在團 體中與各組員做有效的意見交流及合作,而對於團體而言,使組員明瞭達成共同 目標最佳的方式為合作學習。此外,創造思考的主要目的在於激發創造力、培養 創造能力,透過原有的知識背景及能力為基礎來加以創造出新型態的方式,而每 人的創造思考能力皆不一,與自身的人格特質及社經背景不同有關,面對問題時 能思考問題的解決方法,能結合已學的已知經驗加以創新、同中求異,以期充分 發展自我潛能。

參、教學模式的選取-合作學習與創造思考

對於合作學習及創意思考原理針對學生在面對問題時,能在思考過程中學習 在集眾人力量激發出解決問題的對策及提升解決問題的能力,若能運用合作學習 與創意思考原理,筆者試著選取兩者原理的適當教學模式融入在課程教學上,特 別是在九年一貫的自然與生活科技中的『生活科技』課程教學中,以期培養學生 科技素養達成解決問題之能力。其選取教學模式分述如下:

一、學生小組學習法(Student Team Learning,STL)

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學習模式,是一種實用性高且易於實施的方法。在此模式中,教師所負的責任為 建構小組、設計課程、引導學生在小組內合作,且運用團體獎勵來獎賞學生之學 習成就;特別注重個人績效責任、團體獎賞和獲致成功的平等機會。以此中心概 念所提出的實務教學法有拼圖第二代(Jigsaw II)、學生小組成就區分(Student Team Achievement Division)、小組遊戲競賽法(Team Game Tournament)、小組輔助個別化 法(Team Assisted Reading and Composition) 及合作統整閱讀寫作法 (Cooperative Integrated Reading and Composition)等四種(引自曾瓊霞,1998)。

本研究合作學習是選取學生小組學習法所發展出來的『小組遊戲競賽法』作 為教學模式,選取目的乃在於利用團體競賽的方式較能吸引學生不服輸的特性, 藉此引發學生學習興趣,提高學習專心度,進而在團體中使學生能學習到合作學 習之益處,活絡思考邏輯及提升創意能力,以提高解決問題能力。而小組遊戲競 賽法之教學流程如下: 圖 3-1 小組遊戲競賽法之教學流程 資料來源:黃政傑、林佩璇 (2004)

二、運用創造思考原理之教學模式選取

一個良好的教學模式應符合五項標準,Maker (1982)認為適合環境、綜合性、 彈性或適應性、實用性、有效性。而我國學者陳龍安則依照此標準而建立出的創 造思考模式,名為:愛的「ATDE」創造思考教學模式(陳龍安,1990b)。其假設及 原理特色分述如下: (一)ATDE 模式具有下列三項假設 1.推陳出新 在學生原有知識背景之上實施問、想、做、評的活動。 2.有容乃大 1.全班授 課 2.分組學 習 3.遊戲競 賽 4.小組成 效評鑑 5.表揚

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57 強調愛的教育,暫緩批判,能容忍不同或相反意見的雅量,以及提供和諧 的教學氣氛。 3.彈性變化 問想做評的程序依實際情況彈性調整,可問、想、做、評,也可以問、做、 想、問、想、做、評,靈活運用。 (二)愛的「ATDE」創造思考教學模式 1.建構在學生原有的知識及經驗上 在 ATDE 模式中,非常強調學生的知識及經驗基礎,創造思考並非『無中生 有』,而採『推陳出新』,在學生原有基礎上,提供擴散思考的機會,讓學生充分 發揮潛能。而 ATDE 諧音為『愛的』,事實上,愛是創造的原動力,創造思考教 學非常重視提供自由、民主、安全及和諧的環境和氣氛,亦即『愛的表現』,也 是強調師生應『有容乃大』,容忍不同的意見,尊重別人,接納別人,ATDE 又 稱『愛的』模式。 2.『問想做評』四要素 (1)問(asking) 教師設計或安排問題的情境,提出創造思考的問題,以供學生思考。特別 重視聚斂思考(convergent thinking)問題及擴散思考(divergent thinking)問題,也就 是提供學生創意思考與問題解決的機會。 (2)想(thinking) 教師提出問題後,鼓勵學生自由聯想,擴散思考,並給予學生思考的時間, 以尋求創意。 (3)做(doing) 利用各種活動方式,讓學生做中學,邊做邊學,從實際活動中尋求解決問 題的方法,而能付諸行動。 (4)評(evaluation) 指師生共同制定評估標準,共同評鑑,相互欣賞與尊重,使創造思考由萌 芽而進入實用的階段。在此階段所強調的是師生相互的回饋及尊重,也就是創 造思考『延緩判斷』原則的表現。 圖 3-2 ATDE 教學模式的學習基礎 資料來源:陳龍安 (1990b) 問 asking 想 thinking 做 doing 評 evaluation 學生的知識與經驗

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三、融入合作學習與創造思考於科技活動中

(一)探究科技競賽(technology competition) 1.侯世光(2005)談到,透過具有創意設計意涵的主題活動,能夠強化生活科技創 意設計與製作的核心能力。上述創意設計意涵的主題活動概念加以發展,即為 科技競賽的舉辦。 2.在激發團隊的創造力之餘,學生以團隊運作的模式參與競賽活動,亦能在過程 中增加對創意的實作能力(周卓明,2005)。 3.團隊合作與創新行為間具有正相關性,也就是說,團隊合作模式能幫助創造力 的發揮與成長(涂君暐,2005)。 由以上可知,以競賽方式來進行問題解決,其運用皆有涵蓋到合作學習與創 造思考的原理,因此,筆者試著用具有合作學習氣氛的小組遊戲競賽法,設計具 有創造思考原理的教學單元,透過團體小組間充分意見、想法交流,激發出創意 思考來解決所面臨的問題,以期達成提升問題解決能力,培養學生科技素養之目 標。 (二)呈現兩者教學模式之融合步驟 1.第一步驟: 全班授課 對應 問 2.第二步驟: 分組學習 對應 想 3.第三步驟: 遊戲競賽 對應 做 4.第四、五步驟: 小組成效評鑑及表揚 對應 評 表 3-1 合作學習及創造思考融入創意競賽教學流程融合表 教學步驟 步驟一 步驟二 步驟三步 步驟四及五 合作學習 全班授課 分組學習 遊戲競賽 小組成效評鑑 (小組遊戲 及表揚 競賽法) 創造思考 問 想 做 評 (ATDE 創意思 考教學模式) 融合後教學 1.支持的環境 1.班上進行 1.準備工具 1.師生共同

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59 流程 異質小組 及材料 評鑑 分組 2.設計小組創 2.體驗合作 2.使用工具 2.師生相互 意競賽活動 學習 及材料 回饋 3.教師發問題 3.激發學生 3.成品完成 創意思考 4.提供學生創 4.繪製設計 意思考平台 草圖 資料來源:研究者自行設計

肆、理論與實務之連結-教案實例探究

一、教案名稱:創意彈珠軌道機構闖關遊戲

二、設計理念:

藉由實際影片欣賞及製作彈珠軌道的基本概念教學,將班上同學 5 人為一組, 進行分組實作競賽,引導學生對其構造及特性有所了解,進而對其產生興趣,激 發各小組團隊創意,設計出彈珠軌道的關卡,使彈珠滾動充滿驚奇性及趣味性, 並且使彈珠在軌道上能延滯最長的時間為優勝,透過團隊合作激發創意設計及手 腦並用,訓練學生對於軌道關卡的設計與彈珠滾動能相契合為宗旨,藉以培養學 生解決問題的能力及激發學生創造設計及應用能力。

三、教學目標:

1.了解軌道設計及製作。 2.能應用現有所學的科學方法及原理設計出各式彈珠軌道關卡。 3.養成完成作品前試測的習慣,以達成成品的完整度。 4.培養學生遇到問題能有解決問題的能力。 5.使學生能充分運用實作現場所準備的工具及材料,以達成物盡其用之功效。 6.在製作過程中能學習與同學間相互討論的激盪,以培養團隊默契。 7.培養學生創意思考與設計、動手實作的能力。

四、教學對象及時數:

國中二年級,五週,每週二節,每節 45 分鐘,共 450 分鐘。

五、材料:

表 4-1 材料表

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60 名稱 規格 數量 價格及備註 塑膠板 800mm×650mm×5mm 2 片 120 元 彈珠 統一規格 1 包 30 元 螺絲釘 皆可 2 包 20 元 粗吸管 175mm×11mm 1 包 10 元 細吸管 250mm×6mm 1 包 10 元 圓木棒 Φ600mm×8mm 3 支 老師準備 鐵絲 皆可 1 包 同學自行帶來 紙張 皆可 各組自行評估 同學自行帶來 表 4-1 材料表 (續) 名稱 規格 數量 價格及備註 竹籤 皆可 1 包 同學自行帶來 木板 250mm×300mm×15mm 2 片 老師準備 外加其他材料 皆可 各組自行評估 同學自行帶來 (選擇性材料)

六、工具:

表 4-2 工具表 名稱 數量 備註 直尺 每人 1 個 同學自行帶來 量角器 每人 1 個 同學自行帶來 膠帶 每組 1~2 卷 同學自行帶來 圓規 每組 1 個 同學自行帶來 剪刀 每組 2 把 同學自行帶來 雙面膠 每組 1 卷 同學自行帶來 白膠 每組 1~2 罐 同學自行帶來 美工刀 每組 1 把 老師準備 線鋸機 視學校數量而定 依學校設備而定 砂輪機 視學校數量而定 依學校設備而定 手線鋸 每組 3 台 依學校設備而定 鐵釘、鐵鎚 每組(鐵釘 1 包、鐵鎚 1 支) 依學校設備而定 老虎鉗 每組 1 個 依學校設備而定

七、課程設計

表 4-3 課程設計表 節次 教師活動 學生活動 時間分配 理論驗證 融合後教學流程

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61 1 欣賞實例影 仔細觀看、 教師活動 問 1.支持的環境 片、說明小 提供學生創 20 分及學 2.設計小組創 組創意競賽 造思考的平 生活動 25 意競賽活動 活動單元、 台、學生發 分 全班 3.教師發問 以學生舊有 言 授課 4.提供學生創 知識的概念 意思考平台 教學及發問 表 4-3 課程設計表 (續) 節次 教師活動 學生活動 時間分配 理論驗證 融合後教學流程 2 教師將全班 針對主題學 教師在教學 想 1.班上進行異質 進行異質小 習相互合作 前將班上學 小組分組 組分組(依性 、個人想法 生進行分組 2.體驗合作學習 別、學習能 及意見與組 和學生活動 分組 3.激發學生創意 力、個性、 員相互溝通 45 分(包含 學習 思考 人係關係等 、藉由團體 團體創意思 要素為依據 力量激發學 考) 生創意思考 3 教師視各小 針對主題學 學生活動 45 想 1.班上進行異質 組需要,做 習相互合作 分(包含團體 小組分組 必要的溝通 、個人想法 創意思考及 2.體驗合作學習 及意見與組 製作草圖) 分組 3.激發學生創意 員相互溝通 學習 思考 、藉由團體 力量激發學 生創意思考 、設計小組 的製作草圖 4 教師視各小 針對主題學 學生活動 45 想 1.班上進行異質 組需要,做 習相互合作 分(包含團體 小組分組 必要的溝通 、個人想法 創意思考及 2.體驗合作學習 、發放第一 及意見與組 製作草圖) 分組 3.激發學生創意 次學習單 員相互溝通 學習 思考 、藉團體力 量激發學生 創意思考、

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62 學習單寫作 5 教師視各小 實踐設計與 學生活動 45 做 1.準備工具及材 組需要,做 實作 分 料 必要的溝通 2.使用工具及材 遊戲 料 競賽 3.成品完成 表 4-3 課程設計表 (續) 節次 教師活動 學生活動 時間分配 理論驗證 融合後教學流程 6 教師視各小 實踐設計與 學生活動 45 做 1.準備工具及材 組需要,做 設計 分 料 必要的溝通 2.使用工具及材 遊戲 料 競賽 3.成品完成 7 教師視各小 實踐設計與 學生活動 45 做 1.準備工具及材 組需要,做 設計 分 料 必要的溝通 2.使用工具及材 遊戲 料 競賽 3.成品完成 8 教師視各小 實踐設計與 學生活動 45 做 1.準備工具及材 組需要,做 設計、學習 分(包含第二 料 必要的溝通 單寫作 階段學習單 2.使用工具及材 及發放第二 15 分及成品 遊戲 料 次學習單 製作 30 分) 競賽 3.成品完成 9 各組成果評 各組成品展 師生互動 45 評 1.師生共同評鑑 論及評鑑、 示、各組學 分 2.師生相互回饋 獎品發放 生討論及互 評 小組成 效評鑑 與表揚 10 各組成果評 各組成品展 師生互動 45 評 1.師生共同評鑑 論及評鑑、 示、各組學 (包含第三階 2.師生相互回饋 獎品發放 生討論及互 段學習單 15 評、學習單 分及成品評 小組成

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63 寫作 鑑 30 分 效評鑑 與表揚 資料來源:研究者自行設計

八、活動規範 (設計概要)

表 4- 4 設計機構表 設計 步驟 機構名稱 設計流程 照片圖示 1 機構軌 道底板 用美工刀裁切塑膠版 將兩片用 雙面膠黏合 機構軌道底板 2 底板支 撐架 利用鼠尾鋸將木板裁切 使用手 線鋸ㄇ自行凹槽 白膠將兩木板 黏合 底板支撐架 3 彈珠推 進器 用圓規在木板上畫兩圓 用線鋸機 裁切 再用砂輪機磨邊 兩圓靠 攏在中心用長螺絲固定 將冰棒棍 利用帽釘、帽環及鐵釘固定在一圓上 再將另一木條用雙面膠黏至冰 棒棍下方以做為支撐壁 彈珠推進器 4 旋轉緩 衝管 用剪刀裁剪粗及細吸管各一 鐵 釘在底板打洞 將粗吸管側邊用螺 絲鑿穿 再將細吸管穿過粗吸管與 底板洞 將底板洞後的細吸管用剪 刀剪條狀 用膠帶黏合 旋轉緩衝管

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64 5 緩衝壁 用線鋸機及老虎鉗裁切圓木棒、粗吸 管、鐵絲 用膠帶黏合來作為緩衝 壁 緩衝壁 表 4- 4 設計機構表 (續) 設計 步驟 機構名稱 設計流程 照片圖示 6 彈珠蹺 蹺板 將紙張折成兩個盒子 使用大張 紙將一根粗吸管包覆 用雙面膠 將兩者黏合 兩紙盒中間距離則 用冰棒棍當側邊 鐵釘將粗吸管 側邊鑿穿至底板 彈珠蹺蹺板 7 命運好 好玩 圓規畫圓 用量角器及直尺將原 八等分 在等分區域內寫上文字 用剪刀裁剪粗及細吸管各一 將 粗吸管側邊用螺絲鑿穿 再將細 吸管穿過粗吸管與底板洞 將底 板洞後的細吸管用剪刀剪條狀 用膠帶黏合 命運好好玩 8 彈珠軌道 二到四根粗吸管併攏 利用膠帶 將其固定在底板上 或 冰棒棍加上 竹籤 利用膠帶將其固定在底板 上 彈珠軌道 9 軌道支 撐架 使用長螺絲、竹籤鑿穿底或膠帶黏接 底板 將軌道支撐住 軌道支撐架 資料來源:研究者自行設計

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九、活動學習單(一)

班級: 姓名: 座號: 動動腦時間 1.請描繪出一幅美麗的風景照,將下列圖形容入其中: 2.試寫出你所在組別的成品所運用已學過的科學原理種類,並簡單描素之: 3.將下列你所在的組別成員姓名(含自己在內)填入空格中,並配對連連看: ( )組員 善於溝通 ( )組員 點子最多

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66 ( )組員 領袖風範 ( )組員 表現積極 ( )組員 樂於助人

活動學習單(二)

班級: 姓名: 座號: 成品大公開 1.在你所在組別的彈珠軌道機關成品,哪一個機關種類你最愛?試簡單說明之: 2.在成品中選擇一個機關,此機關在現實生活中可否應用或找到相似的?請簡單 說明: 3.成品所應用的工具及材料,請在下列空格中打ˇ (1)材料 (2)工具 直尺 量角器 膠帶 圓規 剪刀 雙面膠 白膠 美工刀 線鋸機 砂輪機 手線鋸

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活動學習單(三)

班級: 姓名: 座號: 成品鑑賞 1.你覺得哪一組別的成品最佳?為什麼? 2.針對你所在的組別成品,你覺得還有哪方面是需要加強的? 3.成品完成後,請同學敘述從面對問題、設計、小組討論、動手實作到成品完成 的過程中學到或吸收到什麼? 鐵釘、鐵鎚 老虎鉗 塑膠板 圓木棒 彈珠 螺絲釘 大吸管 小吸管 鐵絲 紙張 竹籤 木板 外加其他材料 (選擇性材料)

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十、學習評量方式

(1)學習單部分 (24 分) 項目 計分標準(內容說明) 得分 思想做評 學習單寫作的完整度(24 分) (2)作品部分 (76 分) 項目 計分標準(內容說明) 得分 科學原理運用 原理運用完整度(8 分) 彈珠延滯時間 完成所有關卡所花秒數時間最長(30 分) 製作技巧與整體 表現 軌道及機關接合組裝技巧(5 分) 彈珠與軌道機關之間的流暢性(5 分) 創意及趣味表現 設計軌道機關數量及種類(10 分) 團隊合作 各組成員有無分工合作由教師隨堂觀察 記錄(8 分) 材料使用 材料清單上之材料物盡其用程度及自行 選用材料運用(10 分)

十一、參考網站

1.學習加油站 http://content.edu.tw/junior/phy_chem/ty_lk/std/content/enage/cph17/cphh4.htm 2.科學小芽子

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69 http://www.bud.org.tw/index.htm 3.彈珠軌道設計影片(1) http://www.youtube.com/watch?v=-KVTWKuBzxg 4.彈珠軌道設計影片(2) http://www.youtube.com/watch?v=4OFcqHIMjbQ&feature=related 5.彈珠軌道設計影片(3) http://www.youtube.com/watch?v=z3fOK7qMfO8&feature=related

伍、結語與後續建議

一、結語

1.提供培養創造力的平台 在教師設計創意科技活動單元,透過具思考性的創意問題發問,營造出創意 氛圍環境,讓學生們融入中,師生相互的交換意見、想法交流,以組織個人的思 考模式,提升對問題看法的多面向,藉此培養學生的創造能力,以適應日異月新 的科技社會。 2.透過團隊合作,體驗合作學習 在小組成員討論過程中,提升社會技能,包含溝通能力、團隊精神、認知群 育重要性、增強自信心等,學習如何與組員彼此相互尊重、包容,能有效接納及 傾聽他人的意見,最重要是,能凝聚小組的士氣,追求共同所設立之目標。 3.科技活動導入遊戲競賽方式,以提升學生學習興趣 競賽意味著要『分出高下不可』,學生是生活在同儕之間,難免各方面都會 被品頭論足一番,而其中好勝心理更是一大關鍵,因此,將需要手腦並用的科技 活動導入以玩遊戲的競賽方式進行,且將競賽規則說明清楚,藉此引發學生們共 鳴,使學生的學習興趣能提高歐對於教師而言,而較容易將課程中所要教導給學 生的知識,被學生給吸收、融會貫通,以達事半功倍之效,而對學生而言,能培 養學生主動學習意願,增加學習效果,讓學生體會原來學習知識可以這麼有趣。 4.符合生活科技課程以解決問題為導向的教學型式,以期培養學生科技素養 生活科技是由之前的工藝轉變而來,因應時代背景所需而使課程主要目標不

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70 同所致,工藝課程主要目標為『大量製造,熟練製造技巧』;而生活科技課程主 要目標『為使具備有解決問題的能力,來達成提升科技素養,適應科技社會』。 故以創造思考與合作學習理論原則融入科技活動中,來解決實務問題,是非常吻 合生活科技之課程目標。

二、後續建議

1.針對「合作學習」模式融入科技活動部分 學生透過合作學習後之學習成效應做詳加的紀錄,以便觀察學生學習成效之 變化情形,便可適時的將合作學習模式做些調整,以使學生的學習成效能持續維 持下去,最終養成學生主動學習之意願。 2.針對「創造思考」模式融入科技活動部分 創造思考融入科技活動中,其目的在於激發學生的無限創意,將理論與實際 做結合,來解決問題。故影響其成敗的關鍵因素在於教師『創意問題的發問方式』, 因此,對於激發學生創意思考有著重大影響,所以若能在創意問題的設計上多做 著墨,除需切合主題外,還要師生相互回應熱烈,如此,才能成為好的創意問題 發問,以達學生創造能力之提升。

參考文獻

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