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藝術史之訊息圖像設計創作

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Academic year: 2021

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(1)

應用藝術研究所

藝術史之訊息圖像設計創作

The Infographics of Art History

研 究 生:王彥翔

指導教授:陳一平 教授

(2)

藝術史之訊息圖像設計創作

The Infographics of Art History

研 究 生:王彥翔 Student:Yen-Hsiang Wang

指導教授:陳一平 Advisor:I-Ping Chen

國 立 交 通 大 學

應 用 藝 術 研 究 所

碩 士 論 文

A Thesis

Institute of Applied Arts

College of Humanities and Social Science National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master

in Applied Arts

June 2014

(3)

本創作主要以中、西、臺藝術史為主軸,進行訊息圖像設計。

主要是希望能用不同的觀點來找出藝術史中有趣的脈絡,以創作

出一幅高中職藝術史課程的訊息設計為目的。創作時參考「三段

式表現技法」的模式,把藝術史的圖像整理後拼貼再製成具有知

識訊息傳遞的新創作。從不一樣的視角檢視藝術史,不論是臺灣

藝術史中香蕉的形象或是中、西藝術史中馬的形象,都能夠帶來

別有一番趣味的閱讀感。本創作者透過相關文獻的整理與耙梳,

試著瞭解訊息設計與教學媒材上的相關性,並以創作形式呈現。

關 鍵 詞: 視覺設計、美術史

(4)

Abstract

This collection of infographics is based on three types of

history, including Chinese, Western and Taiwanese history.

With the goal of creating art curriculum of infographics for high

school students, it is hoped to find interesting development in

art history through different points of view. By using Collage

Method to re-arrange the art history into a new order, students

are able to learn from a new perspective. For example, they can

use banana trees as a metaphor of Taiwanese history or horses

as a metaphor for Chinese and Western history. In the case of

study, all high school textbooks were reviewed and the

connection between infographics and Instructional Media is

thus analyzed.

(5)

謝 誌

一晃眼在交大已經五年光陰,感覺十分特別,這是一段紮實、緊湊又精采的時光,我會一 輩子牢牢記下這段回憶。記錄著我從一個學生、創作者、流浪教師到有正職的工作,這段 內心忐忑的浮流經驗。特別感謝我的指導教授陳一平老師對我的指導與教誨,帶我領略世 界的美好、一窺萬物的神祕,從陳老師身上我也感受到山的包容、海的寬闊,不斷的教我 打破成見、重新看待事物,感謝陳老師對指導學生們的提攜與愛護,V-Lab 裡面好多令我 尊敬的學長姊,讓我看到設計界的好榜樣。感謝小公主幫我在最後一刻檢查我的論文、平 時也傾聽我的煩惱,感謝智祥哥教我如何使用數位攝影的色彩校正,感謝明鴻哥讓我去竹 教大旁聽他上課,感謝信男哥給我機會去墨西哥展出看到不一樣的文化藝術。謝謝呂明怡 一起當同梯的好夥伴。還有之維、Tiger、家寧的一路相挺。 在當上教職後感受特別強烈,不是每個家長都能夠接受孩子走上藝術或設計的道路,因為 太過艱辛、太過辛苦。所以我必須要感謝我的父母的支持和鼓勵,讓我能夠選擇自己喜歡 的領域深入研讀,這麼多年能夠在求學的時候作我堅實的心靈後盾和支援總部。 謝謝 IAA98 級每一個神奇人物,在我眼裡大家不可思議的像是擁有超能力一般不停創造奇 蹟,一個個挑戰極限、精益求精的精神我超級感佩。謝謝力中我交大第一個室友,你教我 努力不懈。謝謝瀚云,我向你學習到設定目標絕不放棄。謝謝超市晃晃團隊,我們一起做 了好多瘋狂的挑戰,還拍了時尚的照片。謝謝丹丹,陪我一起練困難的托福英文。謝謝鍾 張、毛毛我們一起住在梅竹山莊,挑戰了莫名其妙的漁船比賽、爬了玉山頂峰。謝謝瓊如、 思思仲介給我很多教甄夥伴。謝謝 Pshe 幫我腰斬的研究寫網頁。 謝謝琳婷是引路蜂,指引我進入 IAA 的方向。謝謝科克,我喜歡跟你對談想人為什麼要活 著。謝謝倩文,讓我跟隨與你相似的影子前行。謝謝龍馬,常安慰我聽我亂說話。謝謝巨 白幫我想很多奇怪的 idea。謝謝交大師培中心,讓我得到一份夢寐以求的工作。謝謝小咪 仔包容我亂七八糟、雜物很多、表達能力不好、有時候心情不家等負面能量。 我愛你們,我愛你們,我愛你們,所以我能勇敢擁抱世界。 王彥翔 謹識於國立交通大學 中華民國一○三年七月

(6)

中文提要

………

i

英文提要

………

ii

誌謝

………

iii

目錄

………

iv

第一章、

緒論………

1

第二章、

文獻探討………

9

第一節 現行中學課程綱要討論………

9

第二節 資訊圖像作為教學媒體………

13

一、 資訊圖像的訊息設計………

13

二、 資訊圖像的發展………

17

三、 國內相關的高中美術與高職相關科目教科書現況分析…

29

第三章、

設計創作研究表現………

30

第一節 設計創作背景與理念………

30

第二節 設計創作執行………

30

一、 設計創作動機與目標………

30

二、 設計創作媒材………

31

三、 設計創作流程………

32

第三節 設計創作作品說明與解析………

39

一、 主題呈現的分類………

39

二、 《台灣藝術蕉史》設計創作作品說明………

40

三、 《馬的美術史》設計創作作品說明………

58

四、 展覽發表………

78

第四章、

結論與後續研究………

80

第一節 結論………

80

第二節 後續研究建議………

80

參考文獻………

83

(7)

第一章 緒論

第一節 設計創作動機 創作者回顧個人求學生涯,從國民中學開始就體認到自身相對於學科課 程較不專注,而對於美術課程與生活科技課程的興致較濃厚,也特別投 入,喜歡著能夠動手創作,也因此感覺到十分有踏實感。遂決定自身升 學方向為藝術性向,以高中藝術才能資賦優異班(美術班)或者是高職 的廣告設計科為目標。順利就讀高中美術班後,升學自然朝向大學藝術 或設計相關學系。正處在教育改革的年代,自民國 92 年起,大學入學術 科能力測驗新增了兩個考科,從原本的「素描、水彩、水墨書法」,變成 「素描」、「彩繪技法」、「水墨書畫」、「創意表現」、「美術鑑賞」。此術科 測驗方式一直沿用至今(103 學年度)。而兩個新考科,分別是帶有設計 性質的-創意表現,檢測學生「想像」與「結構造型」能力;另一新增 項目-美術鑑賞,用以檢測學生有關美術之「文史常識」與「時事認知」 或「作品賞析」之認知能力。命題以教育部頒定之高中美術課程、美術 鑑賞為範圍;時事認知以美術新聞及活動為內容。 創作者認為美術史對於目前正從事創作行為者有啟發之重要性,在於能 提供脈絡讓當代藝術家或設計師能夠依循著美術史的紋理耙梳,找到定 位。看著先賢、過去藝術家的作品與生命故事,也可以幫助現代的創作 者剖析自己的生涯。透過美術史的了解,可以讓不存在相同時代感的觀 看者在接觸作品時,能透過對作品之分析與觀察,嘗試著能一窺時代感 下的共相。 除了提供創作者靈感的觸發之外,學習美術史亦能提高審美品味與感官 體驗,讓人的事物的感知能力和感受性提昇。美國休士頓大學教授

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Freeland(2002)在著作中定義了美學。美學(Aesthetics)這個字源於 希臘字「Aesthesis」而來,原指感知的能力。美學經驗(或感性)作為 一學門始於A. G. Baumgarten。蘇格蘭哲學家 D. Hume 則使用「品味」 (Taste)一字眼,意指一種能感受藝術品的質感的優雅能力。品味這個 字似乎是全然主觀的──以致於常常會聽到「品味是沒有什麼理由可言 的」。人們會有偏好的顏色及特定甜點、或某品牌的車和傢俱。藝術也是 如此,無法證明誰品味比較好。而Hume 和 Kant 皆認為有些藝術品優於 其他作品,有些人具有較佳品味。 Hume 著重於教育與經驗:有品味的人是藉由特定的能力而認為某些作 家及藝術品是最好的。他認為這些人最終會達到共識,並由此訂立共通 的「品味標準」;這些專家同時能分辨作品的優劣。Hume 認為有品味的 人必須保持中立,且不能容許藝術中出現不道德及激動的舉止;而現在 的懷疑論者批評這種說法本身的狹隘性,因為Hume 的品味論的價值觀 完全是從他所處的文化薰陶而來。 Kant 著重於解釋美的判斷力。他指出在美學中好的判斷力是基於藝術作 品本身的特色,而不只在主體本身或偏好。Kant 描述人類感知及歸類周 遭環境的能力是由於我們內在感知、想像、智慧及判斷力等能力的複雜 交互作用而來,康德認為人們常無意識的將所感知到的事物予以標籤 化。 不論是Hume 或是 Kant 都認同了學習美術史能提高審美品味與感官體驗, 學習美術讓人的事物的感知能力和感受性提昇,藝術的發展過程向來與

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根據趙惠玲(1995)定義美術如下: 「精緻美術 Fine Arts」一般常稱之為「美術」,其發展史即為通稱之「美 術史」。以西方美術的發展歷史來看,除卻史前時期之外,自古代埃及開 始,精緻美術的特質便已展露端倪。由今日所見到的埃及美術文物中, 可發現埃及藝術家創作的主要服侍對象是統治者與貴族。創作宗旨則服 膺於當時宗教觀,較少有自己的創造性。 由於,筆者自身從美術史中汲取前人智慧的結晶,往往能有許多收穫, 每次深入了解一段藝術史的片段,窺探該時代藝術創作者的思考、感受 作品形式的美感、創作背後的故事與符號隱喻、色彩與表現技巧等等, 常常受前人所感動,也受到其傑出作品啟發的創意。筆者一直都想要將 藝術史中的吉光片羽做有系統性的蒐集行為,再透過自身齟嚼後,整理 再製成系譜。利用系統性的圖樣,來幫助自身及其他人理解與整理對於 藝術史流變的樣貌。 第二節 設計創作目的 不論是任何知識領域及體系,抑或是教學體制中所有學系、科目都有其 專業知識與技巧,筆者在就讀高中美術班、大學視覺藝術學系、碩士班 應用藝術研究所的過程中,從每一個藝術與設計的求學階段中體認到藝 術史就是藝術學群與設計學群中的重要知識,學習藝術史能豐厚藝術學 習者的底蘊、讓眼界不只加深、加廣,更讓視角縱橫古今,穿越時空的 界線。 而筆者目前擔任教職工作,主要教授年齡在 15 至 18 歲之高級中學生藝 術史類課程時,最能第一線感受到學習者的問題,若教學者不能用有效

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連結的方式進行教學活動,學生很容易遺忘。或許可以嘗試套用教學理 論來對問題診斷,美國教育學家 R. M. Gagné就提出訊息處理模式,用以 解釋學習者、消費者和訊息接收者的模組。在教學活動進行時,理解與 記憶的問題一直困擾著教師與學習者,教師煩惱的是一在反覆說明、解 釋某依教材之單元,卻仍無法讓學習者清晰理解;另一方面,學習者則 煩惱不能聽懂教師所教授之教材單元,一段時間以後還會忘記,因此教 育學者長久以來不斷研究、實驗,尋覓解決人類理解和記憶的方法。 臺大謝明慧教授(2013,第 40 頁)曾提到: 關於人類的認知經常與過去經驗有關連性。我們所處的環境中,充滿了 各式各樣的刺激物,包含繽紛的色彩、動人的音樂、可口的味道及迷人 的花香等等,而人類在接觸到這些刺激物時,往往會因個體的差異,進 而產生不同的反應。於此,我們將所產生的反應分成兩大類,其一是生 理的立即反應或反射動作,例如聽到打雷聲立刻掩耳、或聞到臭味立即 暫停呼吸等,皆屬於生理的自然反應。另外一類反應則受到個人過去所 累積的經驗影響,例如看到烏雲密布則帶傘出門等行為,是人們依照過 去經驗判斷及學習過程,在經過大腦的反應處理而產生反應。除此之外, 因為各地區、國家文化差異所造成的不同反應,也深受過去生活或學習 經驗的影響。 筆者希冀能藉由訊息設計整理美術史中的圖像,經過版面重新編排的手 法使美術史成為能快速被記憶的系統知識,也能使已經學習過美術史知 識的人,能夠利用圖表喚起舊經驗產生新連結。

(11)

創作的起因,主是為了要統整自己所學美術史的知識,向來都覺得美術 史的範疇既寬又廣,每次學習都是片段式的,這次想要透過訊息設計創 作利用抽絲剝繭的態度,來找出方便自己理解美術史的方法,也同時能 協助他人有新的方式理解美術史。對筆者而言美術史上的流派分支很多, 而藝術史上的大師們作品特色、風格繁多,心中常常想若是能利用圖像 創作為主,搭配上少量的文字解說的情況下,或許就是可以最快速的幫 助記憶,同時也能讓注意力能更加集中。 而注意力(attention)感覺上是日常生活中隨時在發生的狀態,但在學習 任何一學科的過程當中都是相當重要的部份。現代社會的生活中,訊息 之間的競爭程度相當高,一個人每天平均會接收 3000 多個訊息片段,包 括商業性與非商業性的,因此一個資訊必須吸引注意力的青睞。消費者 容易產生資訊過載(sensory overload)的現象,很多時候根本沒有在處理 任何資訊,處在視而不見、聽而不聞的狀態,正是由於資訊過多,使其 彈性疲乏。而研究發現發現年輕人較能同步多工(multi-task),在短時間 內同時處理較多事項。「注意」其實是在「處理」,牽涉到個體本身有沒 有在處理訊息,而且是花費多少心思在處理訊息。教師希望能夠在課堂 中或是其他教學情境中提昇學習者的注意力,使用訊息設計的圖像來協 助其理解,不失為一個好方式。一般最常見到的就是地理科老師會使用 掛軸式地圖來講解地理區位、地形及領土間位置的關聯性,學生既好理 解、又能夠刺激多重感官記憶。 教育學者林玉体(1980)認為人們透過感官得以將各種訊息傳遞與接收, 感官唯實論者以「感官」(sense organs)作為吸收真實知識的來源,這種看

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是唯實論座右銘,這句話的內涵是人類在學習新的事物時,一定是先從 實際的識物開始,才慢慢變成抽象的文字。而直接與物接觸的,當然就 是「五官」-視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺。這五種感官,就是知識 的媒介,因之實物教學變成最重要的教學方式。因此,許多學科的教學 中,為了能使教學更加具體化,實物教具的運用乃是不容忽視的一環。 教學過程中客觀條件上有困難,如無法帶領學習者見到藝術名作的真跡, 亦應以模型、照片、圖畫、視聽多媒體等教具來替代之,以透過多重感 官的接收形成深刻的印象。西班牙感官唯實論教育學家 Juan Luis Vives 提出兩種見地: 一、學習的途徑乃是由五官感覺想像,然後才到達心靈。 因此感官是我們的第一位教師,在那兒,我們的心靈被解開了,是 故教學應從感官入手。 二、既然感官經驗是教學的初步,則教學的起點應該先注意運用感官的 主人──學習主體。 根據謝明慧(2013,第 50 頁) 研究顯示,日常生活中 70%的刺激是經由眼睛所接受到的,我們不得不 承認視覺是大多數人最常使用的感知工具。色彩可以激起人類不同的情 緒,而這些不同反應往往受到不同文化背景所影響,其中也隱含了一些 自然的生理反應。通過視覺,人們或感受後做出反應、或產生學習行為。 人類自從呱呱墜地的嬰兒期開始,就已經受到視聽媒體的薰陶,嬰兒們

(13)

通,並藉以傳遞新的資訊,此即為人類呀呀學語的開端。亦可以說人類 自從嬰兒時期開始,視覺與聽覺不斷的累積視訊與音訊符號,再結合上 其他感官感覺如觸覺、嗅覺、味覺等感官,人們進而獲得寶貴的經驗。 沈亞梵(1984,第 20 頁)提出: 在教學上應用不同的教學媒體的優點,在於每個人生存環境不同,在成 長的過程中所累積的經驗受到外在變因(external variable)的影響,而 使得每個人產生了內在變異(internal variable)的個別性差異。在學校 教育中能夠應用各式教學媒體進行知識的傳遞,正是中和與平衡這種每 個個體不同變異性的最佳場所。人類感覺器官的功能是學習知識和技能 的最佳利器,視聽教學媒體亦正式迎合人類感覺器官的感受與反應而設 計,讓學習者的感覺器官受到來自視聽媒體的刺激,激發學習的興趣與 欲望。教學媒體包含教師在教學活動中所使用一切能幫助學生們學習的 方法與教材。利用多元的教學媒體透過多重感官刺激,用各式不同方式, 就是期待學生能達成有效的認知學習。 本創作分為幾個區塊,分別是相關文獻的蒐集與剖析、圖像資料的蒐集 與藝術史脈絡統整與疏理,以及設計創作實務與展演。關於文獻蒐集的 部份則以下列三種方式進行: 一、相關文獻探討與分析 蒐集相關理論與發展沿革,分析其定義與歸納有關的視覺表現方式。 針對資訊圖像設計與相關文獻進行整理與探討,並且將以此作為設計 創作實務部分的依據。 二、蒐集並歸納資訊圖像的表現形式

(14)

本研究創作將教育相關的理論整理後,進行資訊圖像的整理,主要探 討的內容為資訊圖像的表現形式、訊息的傳達類別與運用的手法和媒 材等,歸納出資訊圖像的表現形式,作為創作的參考依據。 三、藝術史圖像蒐集與整理 根據高中職部定版教科書及藝術史相關書籍進行資料採集,將創作中 需要的主題與視覺元素收集與歸納訂定不同主題,在以視覺化的方式 呈現藝術史的資訊。 第四節 設計創作研究範圍與限制 本設計創作主要是想要用訊息設計的方式來呈現並整理藝術史相關的資 訊,其中透過視覺符號的轉化,並將藝術史中的圖像經過篩選,以大掛 軸的方式呈現,讓藝術風格的脈絡展現,有關研究範圍與限制如下: 一、在資訊圖像的訊息設計(information graphics or infographics)包含的

範圍很廣泛,舉凡示意性的說明書、網站、包裝設計、海報等等。 本設計主要進行的資訊圖像展現形式,以原作圖片或照片進行裁切 保留原創性,並以平面掛軸輸出為主要呈現方式。 二、藝術史資訊部分,將原作切割提取出來的部分,附加上作者名字及 創作年代等,由於翻譯不同故西洋人名字採取原文呈現。而創作年 代依照符合九十九年課程綱要教育部審定之美術教課書為主。

(15)

第二章 文獻探討

第一節 現行中學課程綱要探討

後現代解放思潮下,反對單一霸權論述,支持多元發聲,教育主管機關 對於教育政策也有諸多鬆綁。其中,改變最大的就是由國立編譯館所主 掌的部編版教課書走入歷史,取而代之的授權於坊間出版社編輯符合教 育部頒佈之「科目課程綱要」的審定版教課書。 而「美術史」及「藝術史」課程在高級中等教育中,均佔了不少的篇幅。 藝術學科必須所學的知能被課程綱要規範後,就必須要有對應之課程設 計,教育第一線的教學人員必須設計相關課程,把藝術史介紹給學生。 根據普通高級中學必修科目「美術」課程綱要指出,高中學生於美術科 課程中應學習到之核心能力,包含三階段之鑑賞: 核心能力 鑑賞 第一階段 1.鑑賞美術作品的內容與意義。瞭解美術與生活文化脈絡 的關係。 2.認識本土美術的時代背景與特質。 3.培養參與藝術文化活動的習慣;運用適切的口語與文 字,陳述對作品或活動的感受。 第二階段 1.探討視覺符號和社會、生活的關係。 2.認識中國、亞洲及其他世界各國及不同族群美術的時代 背景、意義與特質。 3.培養參與藝術文化活動的習慣;運用適切的口語與文 字,表達對作品或活動的思考。

(16)

第三階段 1.分析與解釋不同時期人文、社會或科學之思潮和美術的 關係。 2.瞭解以藝術家、藝評家、美學家及美術史學家的觀點, 詮釋藝術作品。 3.培養參與藝術文化活動的習慣;運用適切的口語與撰 述,表達對作品或活動的賞析與評價。 職業學校群科課程綱要既設備基準-設計群(教育部,1999)中規範必修科 目「造型原理」(form principles)中訂定: 教師應於課程中教授中西造型文化史。協助學生瞭解立體造形的基本知識及 概念、對中西造形歷史的初步瞭解、正確的運用各種立體造形原理、完成實 作演練、銜接立體、空間等相關設計之課程。主要內容包含:(一)造形概說、 (二)造形及文化、(三)造形的要素、(四) 立體構成。教學方法以講授及實際操 作為主,並輔以作品鑑賞。 設計群課程應符合造型原理課程綱要,其中教學綱要課程目標第五點第(二) 條:能對中西造型的歷史具初步瞭解。 而依照教育部(1999,第 75 頁)頒佈之職業學校群科課程綱要暨設備基準1 - 藝術群必修課程之「藝術欣賞」(art appreciation)第五點教學綱要也指出課 程目標如下: (一)認識東、西方美術的發展與內涵。 (二)認識臺灣美術、中國美術及西洋美術發展與藝術家及其作品欣賞。 「藝術欣賞」課程綱要第六點教學大綱如下表所示:

(17)

從上述各個不同的教育部規定課程綱要,皆可以發現美術史學習的都被教育 部規劃為藝術及設計專業知識領域範圍,希望學生能學習這方面的專業知 能。

(18)

第三節

國內相關的高中美術與高職相關科目之教科書現況分析

自從教科書版本開放以降,開放民間版本後,坊間書商無不全力以赴的 編輯改良書籍的裝禎與編輯,目前幾乎所有的教科書都已經是全彩 CMYK 四色印刷(青色、洋紅、黃色、黑色),並且有許多彩色照片及精 美說明圖表。但美術及藝術設計類課本的教科書對於藝術史所提及的單 元總是片段且不完整的,課本後方所附加的美術史圖表,泰半是歷史課 本長條圖的美術版,尺寸往往是相當長幅的版面,如下圖 13 所示,以雙 面印刷,需要以折頁的方式收闔在課本中,可讀性卻相當低。希望能透 過訊息設計的方式,將藝術史的內容得以更平易近人、觀看者能運用理 解的資訊圖像的訊息設計的呈現,方便學習者進行藝術史圖像與藝術史 知識的連結。

(19)

第二節 資訊圖像作為教學媒體

一、資訊圖像的訊息設計

資訊圖像的訊息設計(英文稱 information graphics 或稱 infographics)指的 是將資訊、數據或者是知識體系,以各種視覺之形式來作為呈現,通常 泛指各種生活中會出現的地圖、表格、統計圖或者是示意圖等等,都包 含在內。 而資訊圖像的訊息設計可縮短理論和實務之間的差距,從實驗研究結果、 實際教學所得的原則。楊美雪(2002,第 3 頁)提出: 「與學習歷程、認知心理學、傳播學、設計學的觀點來看,教學媒體的 訊息設計佔有一定的重要性。訊息設計一詞被教育界廣為接納始於 Fleming 和 Levie 在 1978 年《教學訊息設計-行為學派觀點的原則一 書》」。 傳統的資訊圖像常常以「圖表」(diagram)的名詞來統稱之,由於一般圖 表的表現形式多半為傳統的水平垂直 X、Y 兩軸向的長條圖、百分比例 的圓餅圖、觀察數值變化的折線圖等,重於資訊的傳達,由於使用率已 太普及,卻並不講求視覺上的美感呈現,使得傳統圖表已經較無法吸引 觀眾的目光。而由於資訊爆炸的社會早已來臨,太多資訊出現在網路上 與生活中,因此如何能透過豐富與多變的視覺表現讓觀者的注意力提昇, 並且也同時能讓觀者得以接收資訊,一直是現在視覺設計所面臨的一大 課題。 藉由資訊視覺化(information visualization)的方式讓訊息發散者可以清晰 地傳遞給訊息收錄者,輔以設計及視覺形式美感。資訊圖像主要多應用

(20)

於必須清楚地解釋或表達出複雜且大量的資訊,經過設計程序後化繁為 簡。資訊視覺化是一個跨學科領域的應用,各種不同範疇的學科領域都 一定蘊含了大量訊息,而將抽象化的數據或資訊的方式有許多種,目前 多半看到的資訊圖像有藉由電腦軟體程式計算成為圖像化的呈現,也有 其他部分是經過藝術設計創作者的巧思所呈現的圖像化作品。 廣義的資訊圖像包含任何替觀者蒐集資訊,透過組織與視覺化的設計而 所呈現出來的圖像,而資訊的來源與類別廣泛,根據歐陽佩君(2011)所整 理的表格,可以看出國內外專家及研究者的見解,如下表: 作品 年代 出處 對 Information Graphics (Infographics)所下的定義 陳俊宏、 梁朝雲 2001 資訊設計及其 延展與應用 以概念化、符號化、系統化的程序 和方法,傳達出繁雜、多量的資料, 或是文詞口語難解之事物,主要在 呈現事實與現象,透過視覺設計的 表現手法,用線條、色彩、塊面、 圖型、符號加以表達,以使瘦訊者 在短時間獲得多量資訊並易於理解 的設計物。 Lester 2003 Visual Communication Images with Message 資訊圖像(Information Graphics) 或稱為新聞圖像(News Graphics) 是一種是覺得展示型態,她可以是 簡單地將一些事實與數字置入於表 格中,也可以是一種搭配著文字說

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(Diagram),藉以解釋複雜的新聞 事件。 柳惠文 2004 報紙新聞內容 與圖像呈現對 認知效果的影 響 資訊圖片的主要功能是用以說明事 實,她的意義明確,外延意涵較少, 在本質上有別於其他用以傳達作者 主觀意念、或純粹作為欣賞用途的 藝術或娛樂。 王孝筠 2007 資訊圖像影用 於蘋果日報編 排設計之研究 在簡單的設計裡,以容易理解且多 元的視覺方式呈現複雜的資訊。 Peter Crnokrak 2008 IDN V15n4 資訊圖像的最初目的是提供資訊, 棋目的在於利用大眾普遍理解的象 徵符號,將複雜資料簡化成易於理 解的視覺圖像。 Wikipedia 2009 Wikipedia 資訊圖像是將資料、數據或知識重 現視覺化後的圖像。這些圖像用在 複雜並需要迅速和明確的解釋資 訊。如地圖、新聞、技術寫作、教 育等範圍。 尹相崙 2010 資訊圖像應用 於臺灣與日本 飲食文化比較 之創作研究 將資訊圖像定義整理為以下三點: 1. 功能-說明資料或客觀事實,並 讓資訊簡單化、單純化,與讀者 溝通或互動,降低讀者接受訊 息,理解資訊之門檻。 2. 特性-藉由重新設計資訊,以簡

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單之形式協助讀者快速、精準地 理解複雜資訊。 3. 內容-由各式客觀數據、資料、 圖像所構成,並將文字和圖表建 構為主體的視覺表現。 蔡孟侖 2010 資訊圖像形式 詮釋金門縣戰 地文化之創作 研究。 資訊圖像是將大量、繁雜的資訊做 正確、公正、有系統的整理和歸納 後,以容易理解且多元的視覺方式 呈現複雜的資訊 資料來源:歐陽佩君(2011,第 7 頁)2

(23)

二、資訊圖像的發展 資訊圖像的起源與藝術創作的起源被推測大略相同,以現代的角度都有 著差不多的作品,我們可以不斷回溯過往的歷史。不可否認的「藝術」 是存於當今人類社會中的某種東西,但似乎也存在於古代社會中,可以 追溯到至少四萬年前,甚至更加久遠的年代。「藝術」其為一種極難定義 的現象,主要原因是藝術涵蓋了大量人類活動及其作品;另一原因是在 許多社會裡,藝術不被看做是一個獨立實體,而僅被看做是正常社會生 活或宗教生活中固有的組成部分。關於藝術的起源眾說紛紜,有一派說 法一直將藝術定義為是一種人為的訊息承載工具,是故資訊圖像與藝術 的脈動一直有著難捨難分的關聯性。 Paul G. Bahn(1998)分析藝術的起源多元,許多名家均提出自己的看法, 目前仍沒有一個定論,為何人類要進行創作行為,書中揭示: 名家們認為關於人類進行藝術創作的原因很多,大多藝術創作的起源被 劃分成幾種基本觀念。其一,是源自於古希臘時期的哲學家柏拉圖(Plato) 的觀點,柏拉圖把藝術看做是個人模仿其所見事物的基本需要。其二是 19 世紀流行的理論,這種理論認為藝術是藝術家對自我情感的表達。挪 威作曲家格里格(E. H. Grieg)認為:「藝術其實是慾望過剩,這種慾望 不能在生活中體現或通過其他途徑表達,所以借助藝術創作的手法。」 其三,俄羅斯小說家列夫‧.托爾斯泰(Lev Tolstoy)認為:「藝術是一種 人類的活動,即一個人自覺的通過某種外部標記之形式把個人的情感經 歷傳達給其他人,其他人受到這些情感的影響並從中體驗之。」最後是, 法國雕刻家奧古斯特‧.羅丹(Auguste Rodin)提到他的藝術創作僅僅是

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在「表達他的夢像」。(Paul G. Bahn 著,郭小凌等譯,2003)3 回溯美術 史上被記載下來的藝術作品,往往能從上述幾種觀點去揣測其藝術創作 的目的。 單從資訊圖像的角度來看,藝術史上通常首個被提及的創作莫過於洞窟 壁畫了,其也常被認為是一種蘊藏訊息傳遞的設計。資訊圖像的運用幾 乎和人類文明發展史進展的差不多時間,作為溝通使用。史前時代的洞 窟壁畫(cave painting),西班牙的阿爾塔米拉或是法國拉斯科洞窟牆壁上 用煤炭或紅土繪製的動物或人物等圖像,被石灰岩精密的保持下來。知 名人類學權威 Conrad Kottak 曾在《文化人類學》一書中指出,這些最早 的藝術創作(指洞窟壁畫)具有說明性功能取向,即與現代的資訊圖像 不謀而合。 另外,早在西元前三千八百多年左右,兩河流域的閃米族人的的泥塑品 中就能發現一些簡易的地圖,用以記錄美索不達米亞平原的農作物。最 先將變動的數據以圖像形式記錄下來的是 14 世紀的 Nichole Oresme, Oresme 是中世紀晚期最知名的思想家之一,同時身兼哲學家、經濟學家、 音樂學家、神學家、心理學家、物理學及數學家,其將數據以類似長條 圖的形式描繪出來(如圖 2),應用繪畫技巧在二度平面空間表示出兩個 不同項目的相關連性,橫軸可能表示時間或其他單位,縱軸則表示強度 或變化程度,利用圖表的方式呈現比物理學家牛頓(Sir Isaac Newton)還 要早了三百多年提出重力與速度的關係。

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圖 2 Oresme 歷史上第一張長條圖 Bar Chart,14 世紀,Visual Function

尹相崙(2010)在其研究中指出,最早將資訊圖像以印刷形式公開呈現

為 1751 年 Denis Diderot 所出版的《百科全書》(Encyclopédie),狄德羅為

法國思想家與哲學家,應法國出版商之邀,要將英文百科全書翻譯成法 文版本,而興起自行編寫一套百科全書的念頭,進而誕生了這套十七冊 的百科全書(下圖 3)。也是首次將字典提升到百科全書的層次,背後有 貫穿所有知識的知識態度,並且具有詮釋的觀點。其內容描繪出當時的 文化樣貌、百工行業等資訊,對現代人而言提供了一個一窺十八世紀生 活背景的管道。

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圖 3 Denis Diderot 所著的百科全 書 Encyclopédie 封面(引用自尹相 崙,2010) 圖 4 Denis Diderot 所著的百科全書 Encyclopédie 內頁 第一卷第 148 頁 (引用自 Wikipedia,2014) 最具現代啟示的訊息設計創作者不是藝術家,而是具有多重身分的十八 世紀末的蘇格蘭藉建築師、工程師兼經濟學家 William Playfair 樹立了科

學化、公式化的方式,在其《商業與政治圖表》(The Commercial and Political

Atlas)一書中用以長條圖和圓餅圖表展現數據的形式,方便觀賞者閱讀。 此書籍主要是用來說明英國經濟體系的實際運作情況,書中共有 44 張圖

表,其中一張是長條圖以外(圖 5),全部接為時間系列(Time-Series)

的線型圖,為首次將數字融合於圖像中用以說明進出口貿易的消長情形

之訊息設計(歐陽佩君,2011)。於 1801 年,Playfair 在其新著作《統計

學摘要》(The Statistical Breviary)中,發表了第一張用以比較鄂圖曼土耳

其帝國在歐亞非三大洲所佔領的土地面積大小所使用的圓餅圖(Pie Chart) (如圖 7),奠定了身為訊息設計創始者的地位。

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圖 5 William Playfair 所繪製的條狀圖(引自 Wikipedia,2014)

圖 6 William Playfair 所繪製的時間變化圖 Time-Series(引自 Wikipedia, 2014)4

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圖 7 William Playfair 所繪製的圓餅圖(引自 Wikipedia,2014) 三、資訊圖像的訊息設計應用在教學 第一位資訊圖像的訊息設計應用在教學上,首推捷克藉教育學者 John Amos Comenius,其思想持兩個觀點: 一為強調感官的重要性:Comenius為現代教育之父,強調「感官」 為知 識的來源,因此編寫了第一本有圖畫的教科書《世界圖解》 (Orbis Pictus)。 其次為泛智論:指全面或廣泛的學習,處處皆學問。

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the  Senses的資訊圖像插畫(引自 Wikipedia,2014) Comenius被視為現代教育之父,其首開先例,在 1658 年編纂引入有訊息 設計概念插圖的教課書於《世界圖解》,並以母語捷克文撰寫而非拉丁 文,這本具有影響力的著作,持續影響著現代兒童教育,它既是視聽技 術教育的首度體現,也是語言學習的先驅理論。其運用了有效教學的想 法,從基礎簡單認知到全面概念的自然逐步生長脈絡(如下圖 9 利用插 畫解釋龍捲風)。他支持終身學習與發展非死背、硬記的邏輯思考模式。 Comenius 針對教育的本質上,有著全面性、所有人普遍教育的基礎想法, 所以對於女孩子、社會上弱勢族群、老人的受教機會均等,可以說是介 於文藝復興與啟蒙運動之間,知識傳導的連接者角色,強調每一個個體 自我負責與獨立存在的理性。 圖 9 Comenius 作品《世界圖解》中有關於龍捲風形成的資訊圖像插畫5 有許多專家學者紛紛提出各自論點,推崇有關於學習理論的部分與視覺 圖像的訊息設計有密切關連性,在 5O 年代以降,幾個不同的學派有提

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出觀點,就行為學派、認知學派、人本學派和建構學派等理論,取其中 部分整理分述於下:

(一) Edagar Dale 的經驗金字塔(The Cone of Expericence)

教師必須持續在學習經驗的具體化及時間限制間的取捨做決定。美國視 聽教育學家 Dale 教授,於 1946 年提出:「人類知識的獲得,來自於直接 與間接的經驗。」其中「直接的經驗」是指個人透過感官及親身參與所 獲得的經驗;而「間接的經驗」則是透過電視、電影、廣播或觀看圖片、 語言、文字、符號、思維而獲得。Dale 教授將這些經驗加以分析、探討, 於 1952 年提出了經驗金字塔「經驗金字塔 Cone of Experience」圖表輔助 說明(如圖 10)。 圖 10 Dale 的經驗金字塔圖(李春芳,1990)。 從 Dale 的經驗金字塔圖可以探知,經驗的取得是由直接到間接,由具 體到抽象,從而強化學習的效果。塔中的第一階段學習為「從做中學」;

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官的學習效果高於單一感官的學習效果,利用教學媒體的教學,比只由 教師口述或示範,使用到的感官較多,學生的學習效果較佳。尤其教學 媒體的設計若能以利用多重感官學習為原則,教學目標將更容易達成。 在經驗金字塔中,先從學習者身為真實經驗的參與者開始,接著移至學 習者為真實事件的觀察者,再到學習者為透過媒介呈現事件的觀察者, 最後進入到觀察或透過某事件之象徵符號的學習者。Dale 主張如果讓學 習者先從具體經驗入手,比較抽象的表徵更具意義。 一般而言,沿著 Dale 的經驗金字塔圖型往上移動,愈接近較抽象的媒 體,愈多的資訊可以壓縮成較短的時間。學生直接參與有目的的經驗或 戲劇化的經驗,所花的時間要比將同樣的資訊以錄影、錄音、一系列視 覺符號、系列語言符號表達所花的時間還多。 書面文字或口頭語言可以在最少的時間內展現最多資訊(具體到抽象連 續體的頂端)。但若學生不具備必要的背景經驗和知識以處理這些文字符 號,所省下的時間反而在學習中浪費掉。教師只要分析學生的反應便可 以知道該教學法是否符合學生的背景。如果學生達到應有的學習要求, 此一教學經驗便是適合的。

心理學家 Jerome Bruner 從不同的角度切入,設計了一個與 Dale 類似的敘 述性架構,此架構標明了教學活動。Bruner 教學理論的設計中,他認為 教學進行的方式應從直接的經驗(enactive experience)到圖像表徵(iconic representation)的經驗。他更進一步指出,學習者以使用教材的順序來對 學習作業進行掌控。而這理論不單是用於兒童,也適用時所有的學習者。 當成人面臨學習作業,而又不具相關經驗時,教學的順序只要從實際經

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驗,到圖像表徵經驗,到符號或抽象表徵經驗,對他的學習將大有助益。 Bruner 所提出的直接、圖像及符號的學習觀念可與 Dale 的經驗金字塔互 相輝映。 (二) David K.Berlo 的思想傳播理論 圖 11 Berlo 的傳播模式圖。 Berlo 認為譯碼者(訊息來源者)為了傳播目的,所產生之實際成果即為 「訊息」。例如當我們說話時,說出的言詞是訊息;當我們書寫時,寫出 的文件是訊息;當我們畫畫時,畫出的圖畫是訊息;當我們使用肢體傳 達訊息時,移動的手臂、面部的表情也是訊息。 白樓的理論中,教學歷程就是一種思想傳播的過程,也是一種交互行為, 所以在教學活動中,會產生「回饋作用」,使學習者能夠學習到更多的具 體知識和經驗,其傳播歷程圖(如上頁圖 11 所示)所示。在此過程中, 教師扮演著思想傳播者的角色(來源 Source) ,而教學的課程內容即為圖

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體,受播者(Receiver)則指的是學生。 教師因為受過專業知識和技術的訓練,成為知識訊息的承載者,教學的 過程即是散播訊息給學習者。教師若想要成為一位優秀的訊息傳播者, 有效的傳播思想、觀念或報導、分析事實真相,進而改變學生的行為、 變化學生的氣質,就應善用傳播的理論和方法,重視傳播的途徑,意即 在教學歷程中適當的使用教學媒體,並重視學生個人的特質,隨時修正 來完成成功的教學。 (三) Wilbur Schramm 的傳播理論 美國著名的傳播學者 Schramm 認為,在教學過程中,教師扮演著「訊源 (傳播者)」的角色,學生則是「接收者」。因此,教師應依據學生的背景 知識,將教學訊息製碼(即表達方式─運用媒體或教材)來指導學生, 以產生有效的教學效果。 圖 12 Wilbur Schramm 的傳播模式圖。 在 Schramm 的傳播模式(見圖 12 )中,共有五個要素,即:「訊源(Source)」

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─訊息的來源、「製碼(Encoder)」─將訊源所要傳遞的訊息符號化、「訊

息」、「通道」─傳遞訊息的管道、「譯碼」─接收者所能理解的訊息模式。

Schramm 亦強調,只有在訊源與接收者的經驗領域有重疊的共同經驗領 域部分,傳播才能有效的完成。故教師在選擇教學媒體實應更為審慎才 是。

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第三節

國內相關的高中美術與高職相關科目之教科書現況分析

自從教科書版本開放以降,開放民間版本後,坊間書商無不全力以赴的 編輯改良書籍的裝禎與編輯,目前幾乎所有的教科書都已經是全彩 CMYK 四色印刷(青色、洋紅、黃色、黑色),並且有許多彩色照片及精 美說明圖表。但美術及藝術設計類課本的教科書對於藝術史所提及的單 元總是片段且不完整的,課本後方所附加的美術史圖表,泰半是歷史課 本長條圖的美術版,尺寸往往是相當長幅的版面,如下圖 13 所示,以雙 面印刷,需要以折頁的方式收闔在課本中,可讀性卻相當低。希望能透 過訊息設計的方式,將藝術史的內容得以更平易近人、觀看者能運用理 解的資訊圖像的訊息設計的呈現,方便學習者進行藝術史圖像與藝術史 知識的連結。 圖 13 目前教科書中的歷史呈現方式(謝賢穎,2013 繪製)

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第三章 設計創作研究表現

第一節 設計創作背景與理念 紐約大都會博物館前館長曾說到:「藝術唯一不變的,就是它一直在改變。」 提示初藝術的範疇無遠弗界、包羅萬象且難以定義的特性;其中藝術史 作為一個專門學科,知識體系宛若一顆球體,創作者嘗試著從不同面相 切入這一顆藝術球,希望能有一些不同的切片,將藝術史中片段截取後, 透過再創作成訊息設計作品,以設計作不同形式的藝術呈現。 創作者從浩瀚的藝術史海之中,想要截取代表性的片段時不斷思考,若 是能在創作特色以新的面相(如植物或動物)來作為主題貫穿藝術史, 將會是一個有趣的觀點。經歷一連串的設計製作的步驟,即印刷輸出的 程序之後,誕生了聯幅的藝術史訊息設計作品創作。 第二節 設計創作執行 一、設計創作動機和目標 創作者從自身學習開始就發現,對於知識使用文字描述來記憶都只 能短暫的記得,但若是能輔助以圖像解析,則可以記憶較長時間而 不忘。創作者目前從事教育工作,在準備美術史類課程的教材時候 時,常發現自己本身對整個美術史知識仍然是片段且缺漏。訊息設 計往往需要有系統性整理知識體,藉著在創作的過程中同時有創造 行為和知識整理。 創作者將欲傳達的藝術史資訊,以資訊圖像的方式進行設計與呈現,

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絡用不同的方式呈現。希望自身應用在教學上也能利用統整化的訊 息設計當做有效的教學媒材,除了欣賞各個時代的藝術結晶的全貌 之餘,也能夠利用資訊圖像的方式了解其來龍去脈。希望能幫助觀 看者從具體圖案到抽象概念的延續關係,結合具體經驗的教學媒體 幫助學生整合先前的經驗,因此,促進了抽象概念的學習。 (一)作品內容涵蓋範圍: 西洋藝術史、中國藝術史、臺灣美術史 (二)作品類型: 資訊圖像平面設計作品。 (三)作品形式: 以 PE 材質布面輸出。上下方以鋁桿支撐吊掛,並有掛勾, 以大掛軸方式呈現。 (四)作品尺寸: 120 公分乘以 120 公分,正方形。 二、設計創作媒材 本研究創作媒材主要使用電腦繪圖與美術史經典圖像合成,創作前 期使用鉛筆或代針筆以手繪速寫方式進行發想後,找尋出合適的主 題和聯想,並蒐集藝術史中曾經出現的相關圖像資料;創作中期使 用點陣式繪圖軟體 Adobe Photoshop 把經典圖像去除背景,變成獨立 存在的素材;創作後期則使用向量繪圖軟體 Adobe Illustrator 把元素 依照創作者意念規劃在畫面上。設計完成校稿確認文字後以平面輸 出於布面掛軸的方式進行呈現。使用掛圖,往往會讓觀看者,有一 種復古的味道存在,筆者早年在中學上地理科課程和生物科課程時, 授課教師也常常使用掛圖進行教學,當時覺得老師一上課帶了兩三

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個捲軸進入教室,都會很期待裡面是什麼樣子的藏寶圖,要帶我們 按圖索驥去遙遠的國度,或是使用掛圖用一根鐵棒指出人體心臟血 液流動的方式。 三、設計創作流程 本研究創作訊息設計之流程,參考書籍《三段式表現技法》(楊裕隆, 陳美蓉,2008)中提到: 以三段式表現技法的方式作為創意思考記錄的方式,利用設計表現 技法,在設計過程中體現將心中抽象的思考視覺化成具象圖像的演 進過程。三段式表現技法在廣告設計界的使用程度相當普遍,是一 種既快速又實用的表現模式。利用單色草圖簡潔、乾淨、迅速的特 質,讓設計創作者在短時間內保留大量的構想於草稿圖紙上。預想 圖(即草圖或粗稿)的相關技法並非只是應用在構想階段或發展階 段,因使用的技法快速、率性的緣故,視覺效果常常會帶有特殊的 實驗性特質,或者是意料之外的感性表現。創作者內在思想的具體 化以視覺設計的角度來說即是「視覺化」。透過視覺化的過程,都能 藉著圖像瞭解設計的構想本質與問題,分為三個階段進行,分別為 構想(ideation)、發展(development)、表現(expression),三階段 過程分述如下: (一)構想(ideation); 又稱為草圖繪製階段,此階段用發散思考為主,並以草圖表 現。常用工具有素描鉛筆、橡皮擦、黑色代針筆等材料,在 圖紙上進行手繪草稿。本階段針對不同的內容進行發想後,

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時反應腦中想法的特性,可以把想法多重的記錄下來,並在 過程中修正、構想可能問題與解決方式。此階段的草圖尚不 甚完整,但可以有很多發展性和可能性。 (二)發展(development) 亦可稱作精稿繪製階段,以記錄創作者腦中思考的轉變為主, 常以粗稿的形式呈現。2011 年曾經至臺北松山文化園區參觀 世界設計博覽會,對其中的知名書法家-董陽孜女士與多位 不同國籍平面設計師的跨界創作,特別感到興趣,觀看當代 設計師如何詮釋富有東方意象美感的書法文字作品。其中, 來自杭州中國美術學院、長期住在德國柏林的設計師-何見 平老師的作品(如圖 14),連 綿的線條讓我感到很有興趣, 頭尾相連處如細髮一般互相 纏繞,將整個文字變成等待蛻 變的蠶繭那般絲絲包裹。「義」 字圖像為例,綿密的細線千絲 萬縷的由每個筆劃的尾端發 散出,傳遞出濃密且豐沛的情 感訊息,同時又保有東方書法 文字獨特的韻味美感。 首次在手繪速寫粗稿後,轉數位化的過程,首次嘗試使用線 上互動繪圖程式 scribbler(2014, June 6.),將構圖用網路化製 作。創作者認為利用 scribbler 程式所產出的作品,每條線段 圖14 何見平(2011)。妙法自然何氏 版。

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頭尾相連接,頗有何見平老師作品的感覺,遂進行一系列的 實驗精稿創作。製作點按滑鼠左鍵,後可下錨點(anchor point), 每一個節點都與其他點產生關連性,而形成連綿不絕的造型。 不僅可以暗示出前後之空間關係,還可以創造出意想不到的 陰影結構。此 scribbler 網站乃是免費的簡易繪圖程式,讓使 用者可以有不同的創作體驗,主要功能就是讓筆觸與筆觸之 間產生許多連結的線條,有點兒類似素描的效果卻又不盡相 同,這個線上免費軟體的最大優點即是可以方便創作者在網 上短時間內產生完整度很高的作品圖像。以下以圖示6 說明操 作過程: 圖 15 使用 scribbler 下兩個錨點會連成一線,些微的斜度會產生粗 細變化。

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圖 16 一定距離內,繪製兩條線段會產生如同鋼架般的細線條。

圖 17 繪製半圓形時會主動產生較多細黑線,彷彿陰影效果

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(三)表現(expression): 完稿階段,以收斂思考為主,以精細完成圖為產出目標。因 為這組資訊圖像的訊息設計牽涉到許多美術史的資料圖像文 本,首先確定創作題材之後,就開始尋找藝術史中相稱的作 者與作品,為了追求較高的解析度,及以免輸出於掛軸上時 有模糊不清或者是解析度不足的情況發生,創作者利用掃描 機把圖片資料紛紛數位化的方法之外,亦有部分圖檔是自中 央研究院所成立之數位典藏計畫網站-視覺素養學習網網站 上,把開放式圖像資料下載。整理圖檔將其按照年編號,以 作為創作預備使用。編碼方式依序為「原作年代+作品名稱 +作者」之 JPEG 圖像,其管理與命名方式如下圖所示。

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圖 19 圖檔管理與命名方式,依照「原作年代+作品名稱+作者」排列。 設計創作對筆者而言猶如烹煮一道料理,前置作業中的資料 蒐集就像是選購食材,而將圖像處理如同準備配料,數位拼 貼組合或配置畫面時,好比大火拌炒以及調味。 並不是掃描後的檔案就可以直接應用,創作者使用點陣式繪 圖軟體 Adobe Photoshop 把藝術史圖像主要主題範圍,使用選 取工具圈選並將其背景移除,分成不同圖層,然後存成透明 背景的.png 檔案格式素材預備使用。Png 格式的全名為

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壓縮的點陣格式,並且支援 Alpha 通道的透明度特性,並且 不論是對網頁瀏覽器,或是平面輸出皆有相當好的支援度。 創作後期則使用向量繪圖軟體 Adobe Illustrator,依照創作草 圖修正後的構圖形式製做畫面視覺,並把已經去除背景之圖 像檔案依照年代及理念,進行畫面的編排與呈現,並加上輔 助說明的短文本內容。

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第三節 設計創作作品說明與解析 一、主題呈現的分類 將藝術史課程中的三大分支(西洋藝術史、中國藝術史、臺灣藝術史)抽 取出來,由於藝術史上的作品圖像資料相當豐富,本研究創作者常常無法 全數了解,幾乎每天無時無刻都有許多藝術家正在進行創造及展示的行為, 而本研究創作者無法全面接觸。是故此系列作品之圖像選擇為教育部審定 過之高級中學美術科各版本課本內出現過的內容為主,輔以高級職業學校 造型原理各版本課本中之藝術史教材,或曾經出現在課本上的作品為主要 範疇。而藝術史作品的圖像選擇,不免牽涉到創作者個人化的喜好,個人 化的選擇會影響創作本身對訊息的注意程度,另一方面訊息本身由創作者 消化後再現,其實也會影響到觀看者到底會不會去注意這個訊息。所以, 藝術史作品之選擇有其主觀性判斷。 而創作構想是兩張聯幅創作,一張以植物當做比喻主題,另一張能以動物 為圖像符號。創作準備期間,就一直在思忖,如何找尋歷史脈絡中的共像 和集體意識,並將其統整成具有系統性的訊息設計創作。在整理並創作臺 灣美術史的中間發現芭蕉樹植株和作為實用水果的香蕉,其出現程度不低, 且非常具有代表性,遂將臺灣美術史和植物-香蕉做連接,在進行創作後 產出《台灣藝術蕉史》一作品。而把中、西美術史攤開追溯其源頭,最早 出現的動物之一即為馬匹,而馬在東、西方亦各具意義,且頻繁出現於藝 術創作中,故決定將中、西美術史合併於一張圖並且與動物-馬的形象連 接進行創作,產出《馬的美術史》一作品。兩幅作品希望能讓觀看者在反 覆閱讀中找到趣味的同時,不知不覺的溫習藝術史知識,並再次整理。

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二、《台灣藝術蕉史》設計創作作品說明

圖 20 作品《台灣藝術蕉史》王彥翔,2012,120×120 公分,布面輸出

此作品為創作者 2011 年訊息設計的作品之改良版本,該年於雲林科技大學 參加平面設計類的教育部海外菁英計畫培訓營時,由來自美國紐約帕森斯 設計學校(Parsons the New School for Design)的 Pat 老師介紹這種類型的創 作,首次嘗試將資訊整合成視覺圖像的創作方式,希望能讓觀看者、閱聽 人能達成快速理解吸收的訊息型態。當時就希望能夠作一個訊息設計創作, 向觀者解釋臺灣藝術的歷史發展與脈絡。

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圖21   創作者騎乘自行車到雲林斗六鄉間尋找靈感         (左為未成熟之香蕉樹、右為創作者)   我想要尋找有關於臺灣美術史其中蘊含的訊息之共相,能夠將其通過自身 的消化後再闡述。而抽象的訊息若要具象化必須要通過符號的轉化,我踩 著腳踏車在雲林的鄉間尋找專屬於臺灣特殊氛圍的意象。我來到一片香蕉 田,夏天結實累累,一串串黃澄澄的香蕉吊掛在樹梢上頭碩大又飽滿,讓 我決定要以整株香蕉作為主題意象。並且,使用鉛筆將腦中的想法用速寫 方式繪製成黑白粗稿,當做畫面構圖重要的參考依據,並且搭設白棚拍攝 香蕉素材以作為創作圖像元素。 圖22   於雲林縣斗六田地中,撿拾回來之部分香蕉樹。             進行拍攝後,當設計素材  

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香蕉(參考自 wikipadia,2014June 6.),是一種可食用的水果。臺灣方言稱 芎蕉,其為芭蕉科芭蕉屬多年生草本植物,蕉樹之果實果皮尚未成熟時呈 現青綠色,一般而言成熟後為黃色,但因品種不同亦有果皮呈現紅色或棕 色,果肉白色,味道香甜,柔軟具有豐富澱粉質。香蕉並非臺灣原生物種, 其起源以不可考,一說為大洋洲的巴布亞紐幾內亞、東南亞,另一說為非 洲西部,芭蕉與香蕉混種馴化後成為現今產物。臺灣島出現香蕉最早記載 是清乾隆年間十八世紀引進栽植,而日治時期考察臺灣,當時認為臺灣的 氣候和地形適合種植,遂積極鼓勵臺人種植香蕉,並認為臺灣蕉的風味佳, 高雄旗山更一度因香蕉而成名,被稱為香蕉王國,並帶動旗山周邊的發展。 而香蕉乃是熱帶性水果,適合在溫度高的環境下生長,最適合的氣溫是攝 氏 25 度至 30 度,最適合的降雨量是 1500 至 2000 公釐,主要生長在熱帶與 亞熱帶地區,臺灣是外銷大國之一。 圖 25 作品標題部分。

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文名字隱含了文字趣味意涵,因「蕉」與「驕」、「焦」同音異字,希望能 帶有臺灣藝術史上的驕傲與焦點;而英文名字的三個單字首字由上而下為 ABC 則帶有簡單、易懂的意涵,臺灣的藝術發展與殖民和政治的變遷息息 相關。香蕉相關產業發展與臺灣美術史的脈絡有許多不謀而合之處,香蕉 植株清領時始由外移入,日治時代大量栽培並精緻化,國民政府時期接續 日本農業發展,加入新技術的品種改良,近年來借重許多國際資源來扶植 農業。尋找臺灣美術史中的香蕉圖像,利用超現實主義的拼貼(Collage) 方式,重組繪畫中的訊息符號,誕生新的意義。此處所指的「訊息」(message) 廣義的說是指傳訊者用於傳達給收訊者的任何型態訊號(sign)。 在進行此件創作中,選擇每個臺灣藝術時期作品中,有香蕉樹的局部進行 創作活動,照片的蕉葉象徵台灣政權的轉移,發現根據不同的政治情況, 創作的類型也有所不同。 圖 26 臺灣各階段歷史時期示意圖 臺灣歷史至少可上溯至 7000 年前。7000 年前起到約 400 年前,南島語系原 住民的祖先陸續的漂流到臺灣來,成為目前所知臺灣最早的居民。16 世紀 的大航海時代,西洋人航行到遠東地區進行殖民、貿易活動,臺灣由於位 於東亞陸域與海域交會點,同時也是東北亞海域與東南亞海域交會處,遂 成為當時在東亞海域活動的東、西方勢力交集點。(歐陽珮君,2011)

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易及各項生產活動,並招募中國大陸沿海地區漢人來臺墾殖,開啟臺灣多 元族群歷史的開端。原住民台灣藝術風格為原生型態,在歐洲列強佔領時 期尚未有明顯的藝術型態,明顯的人文風格要到明鄭時期,才趨於具有穩 定共相的樣貌。短暫的鄭氏政權時期及清朝統領的兩百多年間,漢人移民 逐漸增加,在臺形成漢人社會。 19 世紀末在帝國主義擴張的浪潮下,臺灣成為日本的殖民地。在日本殖民 的五十年間,配合政策臺灣社會逐漸由傳統社會走向現代社會。1945 年, 伴隨著第二次世界大戰結束,臺灣脫離異民族統治。二十世紀後半期,在 歷史的交錯中,臺灣經歷了經濟奇蹟與政治民主化的過程,舉世矚目。臺 灣的歷史發展不論從臺灣本身的發展脈絡或放眼在世界的歷史脈絡來看, 都有其特殊之處,也因為如此脈絡,造就臺灣迷人的多元文化與風俗,確 實也因此影響著藝術發展。 謝明慧(2013)認為圖像色彩選擇以注目性高為主要訴求,如果一個色彩 刺激的出現與其他的刺激物截然不同,就會具有視覺注目性,尤其當訊息 刺激以反差的形式出現時,較能虜獲注意力的青睞。(謝明慧,2013) 是故,此訊息設計創作之背景為深藍色,能襯托前景主要畫面的青綠色和 黃色,深藍色與亮黃色呈色相互補和明度對比之效果,能夠製造出視覺張 力。而畫面構圖之安排以具有閱讀性為重點,倘若畫面太過於滿則不容易 凸顯主題,故非主要訊息圖像之處盡量保持留空。中國人常說留白是一種 美,其實留白本身也可說是一種顏色反差的操作。而留白有很多種,不只 是視覺畫面上、甚至是聲音上也可以達成。 創作者於 2011 年參加教育部主辦、雲林科技大學承辦的藝術與設計經菁英

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海外培訓計畫(以下簡稱菁英計畫),在平面設計組菁英計畫營 7/4-7/7 時的 訊息設計課程,在紐約 Parsons the New School 來的教授 Chun Wo Pat 指導下 第一次製作做訊息設計的創作嘗試,當時的命題是透過問卷調查參加菁英 計畫培訓營的設計師們,調查年齡、性別、家鄉、腳的尺寸、身高、喜歡 吃的食物等資料。透過軟體 Excel 彙整成一份表格之後,各人應用創意選擇 其中三項資料將其視覺化甚至是能找出其中的關連性。 而筆者當時選擇將參與菁英計畫培訓營的設計師其性別、故鄉、就讀學校 三個元素,做交叉比對成下方草圖圖像(如圖 27)。希望能將臺灣設計師養 成和一些相關的想法,能夠透過轉化而形成具象的資訊圖像的訊息設計, 讓觀看者能透過圖片就瞭解一些複雜的資訊。當時用鉛筆繪製的草圖就想 到要使用台灣的地圖來作為基底,在上面加上我想要傳達的資訊。 圖 27 習作《浮島 Flouting Island 訊息設計》-菁英營設計師的的遷徙草稿 王彥翔,2011

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圖 28 習作《浮島 Flouting Island 訊息設計》-菁英營設計師的的遷徙完成圖 王彥翔,2011 《浮島 Flouting Island 訊息設計》完成稿(如上圖 28)利用橫躺的臺灣島地形空 照圖變色成紅青兩色放置在下方,點上白點處為設計師的家鄉。而上方疊合的是 臺灣的行政區域圖不同的縣市用不同的顏色標示,另外標上一半桃紅色一半黑色 的小點為設計師就讀的學校所在地點。由下方白點設計師的故鄉,連結到上方桃 紅點設計師就讀的學校位置,就可以看到設計師的遷徙流動,而藍色線條表示男 性設計師,洋紅色線條則表示女性設計師。《浮島 Flouting Island 訊息設計》的習 作是利用菁英營設計師的的遷徙,想要找到趣味的關連性,藉以窺探台灣在地優 秀設計師的養成。此圖具有延伸性,若能持續追蹤設計師工作的地點,則可以繼 續疊圖找出新的意義。

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《台灣藝術蕉史》選用之圖像介紹:

選擇之作品圖像 對應之年代與藝術風格 創作者在進行素材準備時,選擇最具代表性的作者來進 行作品局部拼貼,明清時代的台灣畫壇,以林朝英、林 覺、板橋林家花園的汲古屋三先生謝琯樵、呂世宜、葉 化成等最為傑出,書法及繪畫傳世作品數量較多且完 整。 圖 29 1810 蕉石白鷺 56×79 林朝英 圖 30 重新創作,必須先把畫中除了芭蕉樹以外的元素 清領時期 屬於台灣早期的美術發展風格,幾乎可見 到是沿襲自中國傳統文人畫畫風其又被 稱作-「閩習」。 明、清時期台灣的書畫風格,筆墨飛舞、 講究筆墨韻味,傾刻之間能快速完成大體 形象,筆墨意趣一覽無遺,霸氣不含蓄, 「閩習」一詞,乃為文人畫中一分支系統 之概念,「習」字,表示出因循前規,少 創新的概念,多少帶有貶抑負面評價。 自從十七世紀明鄭時期開始,台灣便有大 量漢人從中國東南沿海,尤其是福建閩南 一帶移入,因而漢人的文化也隨著移植到 台灣。明清時期來到台灣的漢人胼手胝足 開墾荒地,構築家園,較少有閒暇能夠顧 及到人文藝術方面的發展。雖然在這樣艱 困的環境,台灣漢人的先民們仍然有留下 一些影子,並寫下台灣藝術史開端重要的 一頁。 水墨畫是漢人從中國帶到台灣的文化藝 術之一。目前所流傳下來的台灣水墨畫最

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原創作者介紹: 林朝英(1739〜1816) 林朝英在清時乾隆、嘉慶年間以書畫名噪一時,而在日 據時期受漢學家尾崎秀真推崇為「清代台灣唯一的藝術 家」,由於青年出仕不利,故繼承父職從商,其書畫家的 聲譽與一生從商的身分似乎頗為衝突。而林朝英的一生 的確在兩者間並行不悖;不僅如此,從繼承父親的海運 事業之後,他於乾隆年間獲誥贈中憲大夫,嘉慶年間再 報捐隸職中書科中書,從商至官可謂平順。7 乾隆四十三年(1778),林朝英在臺南三界壇興築宅第, 名曰「蓬臺書室」、並以「一峰亭」木匾自抒心志,才華 洋溢的他,在這裡盡情地創作,蕉石白鷺、風荷影梅的 瀟灑潑墨,益發顯得他才華橫溢。 同時捐錢助修、賑濟 穀糧,使他在地方史冊中留有記載。商人、官紳、書畫 家,構成了林朝英的多面才子形象。 而林朝英展露了書、畫同源的技巧,將寫字的書法筆調 應用在水墨繪畫上,芭蕉葉採大筆刷出,是水墨淋漓表 現之典型。其一般作畫時,整支筆先蘸淡墨,下筆前一 刻筆尖蘸濃墨。由作品的葉子可見,一筆刷出去,就分 出濃淡與凹凸層次的效果,此技巧必須要一氣呵成,展 現出繪畫者豪氣的自信,從其繪製的芭蕉葉可見一筆劃 黑、灰、白三色的奧妙。 作品中,大部分是屬於寫意風格的花鳥 畫,也就是大量使用濕筆暈染,而非用細 筆描繪的風格。與中原地區主流的文人寫 意花鳥最大的不同就是清代台灣寫意花 鳥畫有所謂的「閩習」風格。(賴國生, 2007) 「閩習」的粗獷、狂野還有地域性特質與 主題選材等,均因循前人先輩繪畫風氣, 加以變造,繪畫風格承襲自揚州八怪的黃 慎,豪放野趣,個性鮮明,自成台式閩習 風格。 文人提倡書畫同源,喜好繪製固定題材, 以銘其心,而芭蕉為其中之一。而在清朝 之前未有稱香蕉,多以芭蕉為名,僅以觀 賞用,並無結碩果。在文人的心目中,芭 蕉屬植物不僅花色可觀、深具綠意又赴杓 姿態神韻,能引發人諸多聯想與啟發之植 物,常常被作為庭院園林重要植栽。從文 人寫作中耙梳,李漁在眾卉中提到:「幽 齋但有隙地,即宜種蕉。蕉能韵人而免于 俗。」認為在房子周圍有餘地種植芭蕉是 最好的選擇,因為讓人有情趣又不落俗 套。 從清代文人蔣坦《秋燈鎖憶》短文中提及

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創作者將香,蕉芽部分做變色處理,以方便繪製插圖使 用。 了芭蕉,原文如下: 秋芙所種芭蕉,已葉大成陰,陰蔽簾幙; 秋來雨風滴瀝,枕上聞之,心與之碎。一 日,余戲題斷句葉上云:是誰多事種芭 蕉?早也瀟瀟,晚也瀟瀟。明日,見葉上 續書數行云:是君心緒太無聊,種了芭 蕉,又怨芭蕉。字畫柔媚,此秋芙戲筆也。 然余於此,悟入正復不淺。 從上文可知,蔣坦因於住屋處遍植芭蕉, 卻又因為芭蕉葉大,而雨滴落在上面的聲 音特別清晰,所以在惆悵難眠的夜更加深 了愁緒。

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圖 32 1916 台灣勸業共進會海報,原作者無資料 圖 33 將原作香蕉元素,提取出來 1916 年日本治理臺灣策略尚未定案,故還在摸索和統計 調查中,但為了與日本做出區隔特別強調南國意像,並 且學習西方殖民地精神,經常會希望能強調異國情調的 日治初期 臺灣早期的美術發展係延襲中國傳統文 人畫的畫風且為有錢階級的專屬產物。不 過正當藝術界陷入文人畫形式化的格局 窠臼時,因為中日馬關條約,讓日本人佔 領台灣,日本統治初期又被稱為無方針時 期(1895-1919)而傳入日本文化及西洋畫 風,而將臺灣的美術發展史導入了較為國 際化的層面。 西元 1915 年,安東貞美新到任臺灣總督, 當時日本人普遍認為臺灣是蠻荒之地。因 此他希望藉由開辦共進會,利用熱鬧的展 覽活動,引誘日本本島人來臺觀光,促進 日本人移民臺灣的可能。當時的臺灣總督 府還特地說明舉辦共進會的目的: 一、公示臺灣產業及經濟事業於中外。 二、欲使臺人周知帝國本土及殖民產業 狀況。 三、欲使內地人及臺灣人研究南支那及 南洋各方面產業及經濟事情。 四、欲使南支那及南洋各方面人士觀覽 台灣及帝國本土並各殖民地產業經 濟事情。 於是在 1916 年開始,臺灣總督府在臺北 舉辦許多大型展覽活動,展品來自臺灣、

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感受和原住民的圖像,圖像上利用很多具有熱帶意像的 植物,如:蘭花、香蕉、芒果、木瓜等來宣示日本主權 之強盛。此時為了宣揚活動,引進可大量複製的版畫藝 術來大量印製宣傳海報與繪葉書(日文明信片之漢字), 可謂是臺灣首次視覺設計的大規模推廣行動。 中國、香港、日本及當時的一些日本殖民 地。該展覽是以慶祝始政二十週年為名, 提倡、獎勵實業,展示大日本帝國的豐富 物產,鞏固日本殖民政策。 選擇之作品圖像 對應之年代與藝術風格 圖 34 1930 水牛群像,全 550×250,黃土水。 原創作者介紹: 黃土水(1895-1930)出生於台北艋舺,在短短 36 年的生 涯當中,正式學習與創作西洋式雕塑僅最後生涯的 15 年,但卻在雕塑藝術上達到不凡的成就,留下許多難得 的傑作,被公認是近代台灣地一位不可多得的雕塑家。 少時就有機會接觸大稻埕的福州系神雕的佛像雕刻店之 耳濡目染,且父親與兄長皆是木匠的緣故,黃土水對雕 刻產生興趣,公費就讀國語學校師範部乙科時「圖畫」 及「手工」成績優異,1915 年受到台灣總督府民政長官 的推薦,而進入東京美術學校雕刻科木雕部,是第一位 東京美術學校的台灣藉學生,並且除了主修的木雕之 日治中期 西元 1919-1937 年也被稱為內地延長時 期,在日本殖民政策下以同化為治臺目 標,西洋畫、膠彩畫,透過國民教育體系, 而取代傳統的水墨畫和書法成為當時臺 灣藝壇的主流。由於當時東渡至日本或到 歐洲留學的臺灣畫家,如陳澄波、黃土水 等人,凡在官辦的「台展」、 「府展」中 展露頭角者,大都成為臺灣美術運動中的 重要支柱。他們組成畫會團體,對美術運 動推波助瀾。加上參展的高額獎金,經濟 誘因,也促本省早期畫家努力投入畫業。 因而為臺灣美術創作的近代化奠定了良 好的基礎。 日據時代的臺灣沒有美術專業學校或大 學美術科系。只有在師範學校或中學裡有 藝術勞作課程,當時的人若對美術有興

數據

圖 2    Oresme 歷史上第一張長條圖  Bar Chart,14 世紀,Visual Function
圖 3    Denis Diderot 所著的百科全 書 Encyclopédie 封面(引用自尹相 崙,2010)  圖 4    Denis Diderot 所著的百科全書Encyclopédie  內頁  第一卷第 148 頁(引用自 Wikipedia,2014)  最具現代啟示的訊息設計創作者不是藝術家,而是具有多重身分的十八 世紀末的蘇格蘭藉建築師、工程師兼經濟學家 William Playfair 樹立了科 學化、公式化的方式,在其《商業與政治圖表》 (The Commercial and
圖 5 William Playfair 所繪製的條狀圖(引自 Wikipedia,2014)
圖 7 William Playfair 所繪製的圓餅圖(引自 Wikipedia,2014)  三、資訊圖像的訊息設計應用在教學  第一位資訊圖像的訊息設計應用在教學上,首推捷克藉教育學者 John  Amos Comenius,其思想持兩個觀點: 一為強調感官的重要性:Comenius 為現代教育之父,強調「感官」  為知 識的來源,因此編寫了第一本有圖畫的教科書《世界圖解》 (Orbis Pictus)。 其次為泛智論:指全面或廣泛的學習,處處皆學問。
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