當數位遊戲進入校園
孫春在
*《摘要》
數位遊戲以各種形式進入校園,從教育軟體、遊戲式學習 活動到學生手中的電玩,帶來了多重的機會和挑戰。以往的研 究多預設教師和學生之間存在著遊戲落差,但隨著教師年齡層 的下降,越來越多的教師具有豐富的遊戲經驗,他們如何看待 校園中的遊戲和玩家,亦為值得探討的課題。本文從資訊科技 教育的角度觀察數位遊戲所帶來的影響。 關鍵詞:遊戲經驗、管理態度、學校中的遊戲數位遊戲或一般泛稱的電玩,並不只是一項個人休閒活動,它牽涉 到極廣泛的社會互動以及所衍生的社會議題,包括大眾所關注的教育面 向。在家中如何管理小孩的遊戲時間、類型和玩伴?這是許多家長每天 煩惱的問題。在學校裡,電玩既是讓學生上課分心的玩物,但也可以被 當作是鼓勵學生專心完成課業的獎品。此外,在生活管理和諮商方面, 不能進入電玩世界的教師,是否也和學生有著難以彌補的文化隔閡? 以往探討這些問題時通常隱藏著一個預設的背景圖像,那就是指涉 「遊戲玩家」時總覺得他們是一些年輕學生,因此他們和年長的上一輩 家長或教師之間,存在著既是科技、也是生活的世代差異。長輩們通常 被想像成是較少電玩經驗的,即使他們願意接納數位遊戲,他們也屬於 遊戲技術上的弱勢,且處於遊戲社群與文化的邊陲。如此一來,因缺乏 遊戲經驗顯得弱勢的家長或教師,和他們在家中或學校裡的經濟與管理 優勢地位,產生 了反差。此 種 M. Prensky 所謂的「數位在地人」
(digital natives)和「數位移入者」(digital immigrants)的對照,似乎 在遊戲場域中特別鮮明,兩造的衝突也特別難解。無論這些教師是想要 陪學生玩、看學生玩、乃至於帶學生玩,似乎都是捉襟見肘、力有未 逮。 然而,隨著時間迅速的推移,每年都有越來越多的資深玩家為人父 母、做了家長,或者進入學校、擔任教師。當中小學的老師平均年齡降 到 30 歲以下時,原先的「數位移入者教師 vs. 數位在地人學生」預 設,就無可避免的被撼動了。越來越多的教師,不但在進入學校前有豐 富的電玩、甚至於沉迷的經驗,當了老師之後,也仍然花大量的時間在 遊戲上,將數位遊戲當作是主要的休閒活動。甚至他們遊戲的時空,也 可能就是下課後、在教師休息室裡,並非我們理所當然所預設的放學 後、回到家裡才開始玩。另外,當老師把自己這樣的遊戲經驗透露給學
生時,其所獲得的認同經常有助於他們課堂經營和生活管理。那麼,這 些和電玩遊戲一起長大的老師們,他們如何看待校園中的遊戲和玩家? 他們的態度和政策,與前電玩世代的教師有何不同?他們是否能在校園 中批判性的使用電玩? 我們觀察到,隨著教師遊戲經驗在類型多元化上的持續發展,他們 對學生遊戲行為多抱持一種理解而非畏懼的態度。例如學生在電腦教室 上課時偷玩電玩,無論是下載軟體或是開遊戲視窗,許多老師都能採取 一種「你那些招式,我都會,不要以為騙得過我。我想要抓的時候,就 抓得到」的態度來爭取學生在「專業」上的信服,而非一味以禁絕式的 查扣隨身碟、拔掉網路或電腦插頭等極端且有礙教學的方式來處理。同 時,適度的遊戲也被廣泛當作是獎品來刺激學習動機,例如做完隨堂作 業後、留十分鐘讓學生玩,或是表現好的學生下課可以留在電腦教室 玩,乃至於放學後等待家長或安親班來接的時候,開放遊戲讓學生邊玩 邊等,都是常見的方式。 由於遊戲的時間地點具有這樣開放的彈性,因此校園中的遊戲活動 並非完全的地下化。由於學生的遊戲活動對教師而言是可以觀察的、可 以了解的,因此教師在管理上,也有了更多的選項,主要表現在遊戲類 型和玩伴方面。以遊戲類型而言,以往僅有益智遊戲被認為有些學習上 的好處,可以被某種程度的接受;其他如格鬥和戰略遊戲,則多半被認 為是打殺暴力的,因而不是校園遊戲的選項。但隨著教師本身遊戲經驗 的多元與深化發展,在遊戲類型的接受度上逐漸有所改觀。也就是說, 教師的遊戲經驗有助於其成為遊戲的批判性使用者,他們能夠區辨遊戲 類型、遊戲時間與遊戲地點中細緻的區別,因而對於學生玩電玩的行為 不會感到失控,進而能將之化為正面的教學管理助力,而非一味禁絕。 對比於遊戲類型和時地,遊戲玩伴則受到教師更多的關注,主要表
現在對於「陌生人」的防範態度上。一般而言,如果學生是和同學一起 玩,則在「適度」(包括時間和類型)的前提下,越來越多教師認為這 是可以接受的。但是若有和「陌生人」接觸的機會,則大多數教師都持 相當保留的態度,無論其本身的遊戲經驗是多、是少。因此,無論是學 生放學後去網咖玩遊戲,或是在學校裡偷玩線上遊戲,教師的認可度都 是很低的。在這裡,教師角色的影響力就超過了其遊戲素養,更能決定 其對學生玩電玩的態度。 固然很多教師也都有網咖和線上遊戲經驗,他們瞭解「認識所謂陌 生人」不見得意味著立即的風險,且與陌生人互動也是重要的社會學 習;但是,很可能出於第三人效果,他們會認為那種與陌生人接觸的風 險,對學生而言還是很高的,因此幾乎不被鼓勵。同樣的第三人效果, 也出現在教師對於遊戲沉迷的看法上。雖然有很多教師在成長過程中有 遊戲沉迷經驗,也知道那多半是階段性的且正負效應參半;但是當面對 學生的沉迷風險時,多數仍採取反對態度,認為電玩必須在可監控的、 適度的前提下來被使用。 這一點,即使在教師和學生有共玩經驗後,也沒有太大的改變。無 論是臉書中如【開心農場】的小遊戲、或是如【跑跑卡丁車】之類的線 上遊戲,都不乏師生共玩的例子。此種師生共玩的經驗,在促進師生關 係及相互瞭解的效應是很清楚的;但對於教師在遊戲玩伴方面的管制態 度,則沒有太大影響,畢竟這些都是存在於熟人網絡中的遊戲,沒有陌 生人所帶來的潛在威脅。整體而言,在校園中管理電玩的這場「遊戲」 中,教師的控制感還是居於關鍵地位。可以控制的時間和場地是第一 步,其次則是因教師經驗理解而逐漸多元開放的遊戲類型,至於感覺容 易失控的遊戲玩伴則需要嚴加監督。
延伸閱讀
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY: Palgrave/St. Martin’s.
Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you. New York, NY: Riverhead. Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.
Digital Games in School
Chuen-Tsai Sun
*ABSTRACT
Digital games have affected campus life by various forms, such as educational software, game-based learning activities, and video games played by the students. These games have brought in multiple opportunities and challenges. Previous research tended to presume a gaming experience gap between instructors and students. However, with the lowering of instructors’ age in present educational system, an increasing number of school instructors have abundant experiences in playing digital games, thus known better about game genre, gaming space, time and companies. How they perceive and react to digital games and student gamers in school thus becomes an issue worth studying. This article introduced the influences of digital gaming on campuses from the perspective of information technology for instruction.
Keywords: attitude toward games, gaming experience, gaming in school
* Chuen-Tsai Sun is Professor at the Department of Computer Science & Graduate