運用繪本情境故事觀點創作兒童遊戲空間
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(2) 摘 要. 情境學習能培養兒童觀察環境訊息,可促進孩子的情境聯想,若能將兒童圖 像閱讀的經驗,巧妙轉化為實體空間,將讓使用者之情境體驗更為豐富。本研究 將以繪本故事為探索內容,經文獻探討瞭解兒童對於情境故事的重要性,同時觀 察繪本故事觀點創作及相關案例整理,其要點包括:探討兒童閱讀圖像書籍的想 像世界如何轉變為佈景遊戲空間設計。收集使用者經驗案例來擬定相關想像的詞 彙,藉以形成更具使用性的空間情境體驗創作。透過聯想詞彙及繪本圖像的配對 關係,尋找兒童遊戲空間,在於故事中同樣的故事確有不同的想像、互動經驗。 對於兒童故事空間想像模式,如何應用於開啟兒童閱讀童書繪本中所找到的體驗 樂趣。研究提出在聯想設計過程,以圖像、聯想詞彙、想像力及形式等四個主要 元素轉化設計,作為創作發想提出開啟想像力來源的另一個面向,同時可結合自 身專業加以運用。本創作透過專業訪談,更瞭解受訪者在講述兒童繪本故事時會 有那些行為及方式,將故事情境加入自身創作想像力的參考依據及對照,因此本 研究以「愛麗絲夢遊仙境」為例,發展出三款設計,開啟有趣及可互動之情境空 間,不僅可以表現個人設計特色,更可以衍生於書店或獨立書店、住家故事角落 區、主題親子餐廳,以及住宅公共設施等空間設計之應用,創作手法是利用圖片 式聯想轉化得來之設計元素;未來可再變化成不同的型式或更複雜藝術品,亦可 以衍生設計成為相關文化創作商品。. 關鍵字:兒童繪本、情境故事、想像力、轉化設計、遊戲空間。. i.
(3) Abstract Situated learning encourages children to observe and gain information from their surroundings, thereby facilitating their scenario building skills. Based on this concept, it is believed that if scenario in children’s picture books were materialized in physical space, children’s situated learning experience would be substantially enriched. To understand how children interact with story scenarios, picture books were extensively explored while literature reviews were carefully done. Moreover, close attention was paid to the analysis of the perspectives used in stories as well as the collection of relevant cases. The main efforts are as follows. The first was to investigate how children’s imagination of scenario in picture books could be transformed into actual interior designs. Second, in order to facilitate more functional designs of children’s place space, examples of user experience were gathered to map out vocabulary of children’s visual imagery. Next, vocabulary was associated with the images in picture books. Through this step, it was understood that children in play space would have fertile imagination and various interactions with the space. Lastly, patterns of children’s imagination of scenarios were employed to create play space for them, hoping to help children re-experience the pleasure of reading picture books while they play in it. Drawing on four primary elements—images, vocabulary association, imagination, and forms, this study attempted to gain inspirations for the design of children’s play space. Through interviews conducted for this research, insights into the ways people tell picture book stories were obtained, in this sense, the combination of scenarios and the storyteller’s imagination. Based on these findings, three designs for the story Alice’s Adventures in Wonderland were developed for this study. Using images drawn from picture books, these intriguing and interactive play spaces not only showcase the designer’s personal style, but these spaces can also be incorporated into the interior design of bookstore chains, independent bookstores, story corners at home, childrenfriendly theme restaurants, and the public area of apartment buildings. In the future, these designs can be further transformed into art pieces of different forms or cultural products. Keywords: children’s picture books, scenario, imagination, transformative design, play space. ii.
(4) 誌 謝. 碩士學習旅程在這飛快的二年即將畫下句點,在於繁忙設計工作中,邊完成論 文寫作在我的人生中,卻也記錄生命中一段美好的過程,在這研究路程中,不斷思 考研究題目、內容以及修飾文章,過程中也經歷了差點寫不下去的難關。首先感謝 自己堅持到底的勇氣,以及給我靈感的女兒,幸而有她天真的陪伴,給予我很多想 像及內容;感謝先生的支持、體貼及相關建議,家人體貼與各方面生活的幫助,以 及好朋友李佩珊、林佳君、廖軍豪、楊媛婷你們無私的幫忙及協助。研究所期間真 心很感謝. 鄧建國指導教授,在專業學術領域中細心、耐心指導,不吝給予各項. 論文相關引導、協助及文章分享,才能夠順利完成碩士論文。並且感謝論文口試委 員 黃文宗教授及廖偉民教授,對於本研究論文細心指教及建議。 就學期間感謝各個課堂上的教授們,在課堂上專業的教導,受益良多,同時學 習自己沒有接觸過的課程,實屬受用。再者感謝同班同學,在學期間大方分享友善 的資源、積極進取給予各項協助及體諒,可以同大家一起學習是本人的榮幸,同學 在工作各方面領域都是菁英,認識你們真好! 二年時光過的很快,真心希望大家都可以心想事成!感謝大家對我的支持及鼓勵。. iii.
(5) 目 錄. 摘 要 .................................................................................................................................i Abstract............................................................................................................................. .ii 誌 謝 ................................................................................................................................. iii 目 錄 .................................................................................................................................iv 表目錄 ...............................................................................................................................vi 圖目錄 ............................................................................................................................ ..vii 第一章 緒論 ..................................................................................................................... 1 1.1 創作研究背景與動機 ............................................................................................ 1 1.2 創作研究目的 ........................................................................................................ 3 1.3 研究流程與架構 .................................................................................................... 4 1.4 研究範圍與限制 .................................................................................................... 6 第二章 文獻探討 ............................................................................................................. 7 2.1 兒童繪本發展史 .................................................................................................... 7 2.2 情境故事法 .......................................................................................................... 18 2.3 想像力 .................................................................................................................. 21 2.4 轉化設計 .............................................................................................................. 30 第三章 研究方法 ........................................................................................................... 33 3.1 兒童體驗空間案例 .............................................................................................. 34 3.2 繪本空間案例 ...................................................................................................... 45 3.3 情境體驗案例 ...................................................................................................... 49 3.4 案例設計元素分析整理 ...................................................................................... 53 3.5 專家訪談 .............................................................................................................. 57 第四章 設計創作 ........................................................................................................... 62 4.1 設計創作方法 ...................................................................................................... 62 4.2 觀察故事情節 ...................................................................................................... 63 4.3 創作過程 .............................................................................................................. 82 4.4 成果與展覽 .......................................................................................................... 98 iv.
(6) 第五章 結論 ................................................................................................................. 107 5.1 總結 ...................................................................................................................... 107 5.2 後續研究建議 ...................................................................................................... 108 參考文獻 ....................................................................................................................... 109 中文專書 .................................................................................................................. 109 中英文期刊論文 ...................................................................................................... 110 中文網路文獻 .......................................................................................................... 110 附錄一 ........................................................................................................................... 112 訪談逐字稿(四位設計師) ........................................................................................ 112 設計師 A .................................................................................................................... 112 設計師 B .................................................................................................................... 117 設計師 C .................................................................................................................... 121 設計師 D .................................................................................................................... 125. v.
(7) 表目錄. 表 1 愛麗絲夢遊仙境,東京池袋餐廳 ................................................................................................... 15 表 2 愛麗絲夢遊仙境,銀座餐廳 ........................................................................................................... 16 表 3 愛麗絲夢遊仙境,新宿西口餐廳 ................................................................................................... 17 表 4 兒童創意中心 (資料來源:本研究拍攝) ....................................................................................... 35 表 5 藝術×變變變×娛樂 (資料來源:本研究拍攝) ............................................................................... 36 表 6 兒童學藝中心 (資料來源:本研究拍攝) ....................................................................................... 39 表 7 建築的 70%,小小建築師體驗展 (資料來源:本研究拍攝) ....................................................... 41 表 8 無關像不像-兒童節派對 (資料來源:本研究拍攝) ...................................................................... 43 表 9 沈睡的老樟樹國王(資料來源:本研究拍攝) ................................................................................. 45 表 10 小熊維尼「友.你真好」(資料來源:本研究拍攝) ................................................................... 47 表 11 幾米月亮公車(資料來源:本研究拍攝) ....................................................................................... 48 表 12 觀點案例分析表 ............................................................................................................................. 54 表 13 受訪者手繪稿分析表 ..................................................................................................................... 59 表 14 愛麗絲夢遊仙境,各種年代版本及改編 ..................................................................................... 64 表 15 愛麗絲夢遊仙境,本研究手繪情境表 ......................................................................................... 66. vi.
(8) 圖目錄. 圖 1 開放空間易注意力分散,干擾聴故事的想像 ................................................................................. 2 圖 2 常態性的圖像佈置,易產生視覺疲乏(資料來源:台中市大肚區圖書館網站) ...................... 2 圖 3 研究架構圖(本研究創作) ............................................................................................................. 5 圖 4 世界圖繪書籍封面。(資料來源:網路書店) ............................................................................... 7 圖.5 倫道夫.凱迪克 1846-1886 ............................................................................................................... 8 圖 6 倫道夫.凱迪克 手繪繪本 ............................................................................................................... 8 圖 7 倫道夫.凱迪克 手繪繪本 Hey Diddle Did.Dle and Baby Bunting ................................................... 9 圖 8 阿特麗克斯•波特(Beatrix Potter)1902 ....................................................................................... 9 圖 9 阿特麗克斯•波特 手繪彼得兔的故事 1902 ................................................................................ 10 圖 10 左邊:路易斯.卡洛爾(Lewis Carroll)1832-1898, ..................................................................... 12 圖 11 愛麗絲夢遊仙境(Alice’s Adventures in Wonderland,1865)原稿................................................. 13 圖 12 左邊為路易斯.卡洛爾(Lewis Carroll)手稿, .............................................................................. 14 圖 13 左邊為路易斯.卡洛爾獵鯊記,右邊為西爾薇與布魯諾.......................................................... 14 圖 14 模組化的形狀和寬鬆的字母間距令它成為最通用的字體之一, .............................................. 20 圖 15 這兩個不同的生物就是從上面兩張照片所得到的靈感。.......................................................... 21 圖 16 阿富汗加烏克蘭的溜滑梯。 ......................................................................................................... 23 圖 17 日本黑色章魚外形遊樂器材。 ..................................................................................................... 23 圖 18 製作小玩偶的睡袋,是幼兒午睡用具之一, ............................................................................. 24 圖 19 口香糖沒有設想造形的無形創作,是靴子也是愛心。.............................................................. 24 圖 20《蛋的變身》 ,各種蛋類料理的烹煮分解過程。 ........................................................................ 25 圖 21 兒童運用周邊的事物來模擬很多狀況。 ..................................................................................... 27 圖 22 當兒童於畫作想像時,只需給材料就可紙上創作。.................................................................. 27 圖 23 壓力小石頭彩繪(本研究製作及拍攝) ..................................................................................... 29 圖 24 動畫電影中的動方程式中場景,以物擬人的方式 a。............................................................... 31 圖 25 動畫電影中的動方程式中場景,以物擬人的方式 b。 .............................................................. 32 圖 26 研究流程(本研究創作) ............................................................................................................. 33 圖 27 本創作者與會來賓及學員與杉浦教授合影(本研究拍攝) ...................................................... 49 圖 28 學員與杉浦及系上活動結束教授合影 ......................................................................................... 50 圖 29 該組員設計概念簡報 a(本研究拍攝) ...................................................................................... 50 圖 30 該組員設計概念簡報 b(本研究拍攝) ...................................................................................... 51 圖 31「外星人」榨汁機(資料來源:網路 ............................................................................................. 52 圖 32 真實空間與聯想設計對應關係圖(資料來源:本研究創作) .......................................................... 53 圖 33 設計師發想架構圖 (資料來源:本研究創作) ............................................................................. 63 vii.
(9) 圖 34 設計師發想架構圖 a(資料來源:本研究創作) ........................................................................... 73 圖 35 設計師發想架構圖 b(資料來源:本研究創作) ........................................................................... 73 圖 36 研究者對於場景想像手繪圖 a(資料來源:本研究創作) ............................................................ 75 圖 37 研究者對於場景想像手繪圖 b(資料來源:本研究創作) ............................................................ 75 圖 38 研究者對於場景想像手繪圖 c(資料來源:本研究創作) ............................................................ 76 圖 39 研究者對於場景想像手繪圖 d (資料來源:本研究創作) ........................................................... 76 圖 40 研究者設計想像手繪圖 a(資料來源:本研究創作) .................................................................... 77 圖 41 設計想像手繪圖 b(資料來源:本研究創作) ................................................................................ 77 圖 42 對於其他角色及場景想像手繪圖 a (資料來源:本研究創作) ................................................... 78 圖 43 對於其他角色及場景想像手繪圖 b(資料來源:本研究創作) .................................................... 78 圖 44 對於其他角色及場景想像手繪圖 c(資料來源:本研究創作) .................................................... 79 圖 45 對於應用於現代場景 01(資料來源:本研究創作) ...................................................................... 80 圖 46 對於應用於現代場景 02(資料來源:本研究創作) ...................................................................... 80 圖 47 事物聯想過程圖(資料來源:本研究創作) ................................................................................... 81 圖 48 立體桌之鑰匙及角色人物立牌實體實作過程 (資料來源:本研究拍攝).................................. 82 圖 49 手繪翻翻互動遊玩桌手繪草圖 (資料來源:本研究創作) ......................................................... 83 圖 50 實體實作圖面 (資料來源:本研究創作) ..................................................................................... 83 圖 51 電腦翻翻互動遊玩桌製圖過程 a (資料來源:本研究創作) ....................................................... 84 圖 52 電腦翻翻互動遊玩桌製圖過程 b (資料來源:本研究創作) ....................................................... 84 圖 53 電腦翻翻互動遊玩桌製圖過程 c 資料來源:本研究創作) ......................................................... 84 圖 54 電腦翻翻互動遊玩桌製圖過程 d(資料來源:本研究創作) ........................................................ 85 圖 55 電腦翻翻互動遊玩桌製圖過程 e(資料來源:本研究創作) ........................................................ 85 圖 56 電腦翻翻互動遊玩桌製圖過程 f(資料來源:本研究創作) ......................................................... 85 圖 57 電腦翻翻互動遊玩桌製圖過程 g(資料來源:本研究創作) ........................................................ 86 圖 58 電腦翻翻互動遊玩桌圖過程 h(資料來源:本研究創作) ............................................................ 86 圖 59 左開門式十字鉸鍊,右抽屜鎖(體驗用) ................................................................................. 87 圖 60 實體實作過程 a (資料來源:本研究拍攝) ................................................................................... 88 圖 61 實體實作過程 b (資料來源:本研究拍攝) ................................................................................... 88 圖 62 材料準備實體實作過程(資料來源:本研究拍攝) ....................................................................... 88 圖 63 桌腳上色實體實作過程 (資料來源:本研究拍攝) ..................................................................... 89 圖 64 實體實作,桌角可以成為大積木 ................................................................................................. 89 圖 65 桌面上色實體實作過程 01 (資料來源:本研究拍攝) ................................................................. 89 圖 66 桌面上色實體實作過程 02 (資料來源:本研究拍攝) ................................................................. 90 圖 67 手繪佈景圖 a (資料來源:本研究創作) ....................................................................................... 91 圖 68 手繪佈景圖過程 b(資料來源:本研究創作) ................................................................................ 92 圖 69 手繪佈景圖過程 c (資料來源:本研究創作) ............................................................................... 92 圖 70 電繪佈景圖上色過程 (資料來源:本研究創作) ......................................................................... 93 viii.
(10) 圖 71 電繪佈景上色製圖過程 (資料來源:本研究創作) ..................................................................... 93 圖 72 佈景圖成於展區中製圖過程 (資料來源:本研究創作) ............................................................. 94 圖 73 電繪佈景圖過程 a (資料來源:本研究創作) ............................................................................... 95 圖 74 電繪佈景圖過程 b (資料來源:本研究創作) ............................................................................... 95 圖 75 電繪佈景圖過程 c (資料來源:本研究創作) ............................................................................... 96 圖 76 電繪佈景圖過程 d (資料來源:本研究創作 ................................................................................ 96 圖 77 電繪佈景圖過程 e (資料來源:本研究創作) ............................................................................... 97 圖 78 電繪佈景圖過程 f (資料來源:本研究創作) ................................................................................ 97 圖 79 展出手繪構想圖(資料來源:本研究創作) ................................................................................... 99 圖 80 德群畫廊 B1F 平面圖 (資料來源:本研究創作)....................................................................... 100 圖 81 展區立面圖(資料來源:本研究創作) ......................................................................................... 100 圖 82 展區立體示意圖 01( (資料來源:本研究創作) .......................................................................... 101 圖 83 展區立體示意圖 02(資料來源:本研究創作) ............................................................................ 101 圖 84 展區模擬板立體示意圖( (資料來源:本研究創作) ................................................................... 102 圖 85 實體操作體驗(資料來源:本研究創作) ..................................................................................... 103 圖 86 實體操作體驗(資料來源:本研究創作) ..................................................................................... 103 圖 87 實際展場現況 a(資料來源:本研究拍攝) .................................................................................. 104 圖 88 實際展場現況 b(資料來源:本研究拍攝) .................................................................................. 104 圖 89 實際展場現況,孩童參觀時開心,操作翻翻翻互動遊玩桌(資料來源:本研究拍攝).......... 105 圖 90 實際展場現況 d(資料來源:本研究拍攝) .................................................................................. 105 圖 91 實際展場現況 e(資料來源:本研究拍攝) .................................................................................. 106. ix.
(11) 第一章 緒論 1.1 創作研究背景與動機 依內政部統計,2007 年我國出生嬰兒 20.4 萬人,較 1960 年減 51.6%,自倡導 家庭計畫以來,呈減少趨勢,近年來屢創新低。科技文化已經幾乎占據人們生活, 且必須仰賴 3C 產品所帶來的便利性。因此各種需求都必須透過科技技術達成生活 中的食、衣、住、行、育樂,無所不在的方便,卻也讓我們這一代及下一代,易養 成對手機媒介的依賴,而少了實體空間的體驗,帶來各式各樣的病症,如:情緒管 理不良、專注力差、好動、提早近視或加重視力…等,每一世代即將迎接便利又快 速的科技用品,所帶來種種新文明病。科技產品是這世代孩子的趨勢,無正確引導 使用,更另人產生心理擔憂。基於研究者在過去從事室內設計參與兒童遊戲空間規 劃之經驗得知: 1、目前坊間的故事空間定型太像,如:很容易成為一次性空間、容易玩膩,容 易造成一次性玩具或玩法,如:正規兒童實體空間,預算有限、罐頭式模式。 2、孩子成長速度快,喜歡的東西快速變化、固定展示空間容易過多,如何可有機 動空間修改機智。 3、維修問題過多,如:訂製品、角落、圓弧碰撞、預算有限、新鮮感不足無應變 方式。 本研究所觀察到的坊間公共兒童空間時發現,其中發現講述故事區域,為兒童 講故事的場所定型及閱讀空間太像(圖 1-2) ,講述故事者於同一區域,講述各種兒 童繪本故事及培訓講者,本研究試想,在於講述故事時候的場景想像,假設佈置有 趣背景是可增加講故事衍生想像,給予兒童加深瞭解故事情節的想像,同時是一種 互動的可能性,應在於啟發及引導繪本故事帶入時,對於孩子情境想像的影響力。. 1.
(12) 圖 1 開放空間易注意力分散,干擾聴故事的想像 (資料來源:本研究拍攝). 圖 2 常態性的圖像佈置,易產生視覺疲乏(資料來源:台中市大肚區圖書館網站). 對設計師而言,兒童遊戲空間設計須考量使用者造型之解讀,設計師以安全為 前提來考量設計造型,讓使用者不至於面對空間的制式化習以為常。日本現代設計 之父 龜倉雄策:「視覺傳逹設計是人類共同的語言」,這種以二度空間的影像呈現 一個是訊息,另一個影像,伴隨著文字對人類的傳達及教導有很大影響力。設計者 2.
(13) 設計不同空間手法重複性高,在不同的環境下卻常常出現相同設計方法,因此,本 研究將不同設計型式重新思考及歸納。 瑞士心理學家尚.皮亞傑(Jean Piaget,1896-1980)理論中,遊戲視為認識外界事 物的方式之一,同時幼兒在遊戲過程中能彈性運用思考與多元的想法去嘗試解決 問題。科技時代來臨,兒童玩對於日常生活普遍來說,開始面臨一種電動玩具,取 代玩這件事。孩子需從故事中找回閱讀習慣及培養閱讀習慣,除了工具以外閱讀空 間是可以影響良好習慣,藉由空間家長可以多陪孩子玩樂,而不再是手機、平板、 電腦、電視陪同孩子的教養方式,且不依賴數位式遊樂器具,降低孩子想像力,應 藉由閱讀書,或是繪本情境故事讓兒童發揮更多元的想像力,讓身心達到平衡發展。. 1.2 創作研究目的 本創作希望透過兒童繪本情境故事的研究探討,瞭解故事背景及目的供給孩 童學習認知及知識,同時故事可以融入場景空間,或是場景布置,更能感受故事所 帶給他們的實際生活體驗感受,進而更喜愛閱讀並可養成良好的閱讀書本習慣。將 用觀看繪本故事情節、語彙、想像力探討,轉化於設計當中,回饋到兒童遊戲空間 設計並以此為創作發想,進而運用到兒童遊戲空間的主題設計。藉由經典繪本故事 做為探討情境故事主軸,本創作研究擬探討兒童本故事的情境意義與繪畫型式及 內容關係,將以案例檢視繪本故事所需的情境,如何加以解讀及轉化,再重新定位 空間內部以供設計運用;其次,如何運用轉化的語言、情境來設計,呈現於兒童遊 戲空間主題創作,以提供設計者後續進行設計想像時,流於過商業化,而忘記該有 的想像力創造。 兒童遊戲空間設計及規劃裡,常常被注重的如:材質要輕、軟,造型需求必須 弧型不要尖銳,顏色需豐富、高彩度,但大部分都依需求取決於設計。藉由經典英 國繪本故事《愛麗絲夢遊仙境》做為探討情境故事主軸,本創作研究主要的研究目 的如下: 1. 兒童遊戲空間場景與實際體驗結合,運用觀點想像力轉化設計的可行性。 2. 探討兒童與遊戲空間的關係是否給予正向想像力發展價值。 3. 以繪本故事情境加以解讀想像及轉化後,於小空間內部場景創作。 3.
(14) 1.3 研究流程與架構 本創作研究以繪本故事情境做為設計研究基礎,透過文獻及相關資料、實際及 相關案例觀察分析、專業訪談探討,得知繪本故事型態、型式風格是利用何種觀點 導入故事中,並透過繪圖之布景裝置告訴兒童,將故事所要表達的人、事、物、時、 地觀點,找出對於兒童身心有益的條件,並以愛麗絲夢遊仙境繪本為主題,導入生 活空間開啟閱讀對於生活經驗的幫助,以小空間型式進行實際相關研究,整理專業 者實際經驗來分析結果,加以應用於兒童遊戲空間設計創作。利用兒童遊戲小場所 增加遊玩的可行性及想像力,結合圖像、操作體驗發展價值性。藉此實驗研究結果 再次修正,對於兒童遊戲空間設計創作流程及想法的想像創作,並可擴大創作時提 供更多設計想法。其流程包括: 1. 創作研究主題界定取自繪本書籍,歸納及發現故事中的情境如何呈現及創作, 探討相關理論與文獻探討情境故事,透過實際案例分析應用成為,可以轉化設 計符號、圖說,分析其運用要點及所需注意事項,其中包含故事情節、場景、 人物之間的關係;兒童遊戲空間所需材質及視覺、互動方式、色彩型式之間的 關係建立於本創作之中。 2. 針對創作主題研究進行實驗及規劃及測試,目的找出設計師如何選取故事情境, 如何透過講述方式及情節來引發孩子的好奇心,那些重點會讓孩子發出驚訝聲 音及表情將實驗結果以統計方式進行分析及討論,最後將所得之結果,做為依 據進行創作。 3. 結論討論與建議的部分是歸納階段性研究結果,並檢討研究缺失及改進方式, 提出後續研究發展及建議事項,研究架構(圖 3)。. 4.
(15) 運用繪本情境故事觀點創作兒童遊戲空間. 第一章 緒論 創作研究 背景與動機. 創作研究目的. 研究流程 與架構. 研究範圍 及限制. 第二章 文獻探討 兒童繪本 發展史. 情境故事. 想像力. 轉化設計. ■當代繪本發展. ■情境定義. ■兒童想像力創作. ■何謂轉化設計. ■兒童繪本故事. ■情境與故事空間. ■空間想像力. ■如何應用轉化設. ■愛麗絲夢遊仙境. 計. 繪本. 第三章 研究方法 兒童體驗空間 案例. 繪本空間案例. 情境體驗案例. 專家訪談. 國內外繪本設計空間案例分析整理. 第四章 創作方法 設計創作方 法. 觀察故事情節. 創作過程. 實作過程. 成果與 展覽. 第五章 結論 研究總結. 後續相關建議. 圖 3 研究架構圖(本研究創作). 5.
(16) 1.4 研究範圍與限制 1.4.1 創作研究範圍 兒童繪本分類可以分為四大類:生活自理、情緒管理、人際關係互動、認知學 習,以上皆以教養為主。為讓想像力充足以科幻冒險類書籍具豐富想像力創作,透 過故事內容中的空間、時間軸、人物情節較多變,因此選擇大家耳熟能詳的 154 年 經典故事「愛麗絲夢遊仙境」來做為創作主軸發展,將故事情境加入自身創作的參 考依據及對照,但因故事場景呈現、經費及時間有限,案例分析以實際參訪及資料 彙集範圍,所以將本研究創作限制及範圍整理如下。 1.4.2 創作研究限制 1. 本研究針對是以(學齡兒童)後到國小階段兒童,以「愛麗絲夢遊仙境」書 籍為觀看後的創作研究,其他兒童繪本種類過多將不在於本研究範圍。 2. 以「愛麗絲夢遊仙境」故事繪本為主題創作兒童遊戲空間。繪本故事情境包 含場景、情節、人物內容共十二章節,作為創作研究主要重點。 3. 本創作作品設定為小空間,是以手繪方式進行研究再以電腦軟體,完成手繪 完稿呈現,並選一個適當展示空間來呈現想像實驗。. 6.
(17) 第二章 文獻探討 為研究繪本故事情節、場景、人物等內容發展,本章節文獻探討相關的過去研 究者所應用及發想的方式,因喜愛繪本故事,繪本故事所來年發展及應用方式多元 化,由於近年於學校講述故事繪本發現故事內容,可以做為啟發及引導兒童的想像 能力,引發應用於兒童空間之創作的想法,並進行探究及整理,最後應用於兒童遊 戲空間整理、分析及創作。. 2.1 兒童繪本發展史 繪本又被稱為圖畫書,是一種用文字和繪畫型式共同敘述(甚至只是單純沒 有文字繪本)故事的書。繪畫在於繪本裡是非常重要且不可獲缺主角,沒有繪畫 書面當然就不是繪本,繪畫通常是連貫及在敘述故事的。 「繪本」追溯到人類再洞穴留下來的壁畫、動物骨頭上留下來的甲骨文和圖騰、 動物獸皮上留下來的特殊記號。繪本的起源於西方 1658 年,捷克教育家柯門紐斯 (John Amos Comenius,1592-1670)《教育論著選》一書出版的《世界圖繪》(圖 4), 被公認為歐洲最早的帶插圖的兒童書。. 圖 4 世界圖繪書籍封面。(資料來源:網路書店). 7.
(18) 現代圖畫書之父,倫道夫·凱迪克(Randolph Caldecoot,1846-1886)生於英國切斯 特,世界最著名的藝術家和插畫家(圖 5)。凱迪克獎是圖畫書的最高獎項,正如 奧斯卡是電影的最高獎項一樣,美國圖書館協會為紀念倫道夫·凱迪克於 1938 年設 立的獎項,凱迪克獎同名的格林納威獎,亦是一個人名命名的獎項。凱特.格林納 威(Kate Greenaway,1846-1901)。1955 英國圖書館協會為了紀念格林納威在插畫領域 的貢獻創辦了「凱特·格林納威獎」,這也是世界插畫界最重要的獎項之一。 凱迪克的故事書,有人形容說:在讀的時候,聽到的小孩像個小母雞一樣咯咯 咯的笑。這是一種發自孩子內心笑聲,很真實的詮釋了圖畫書的魅力,幽默、俏皮、 又不失優雅,且富有想像力(圖 6-7)。. 圖.5 倫道夫.凱迪克 1846-1886 (Randolph Caldecoot). 圖 6 倫道夫.凱迪克 手繪繪本 引自(資料來源:kknews.cc/zh-tw/culture/jqnle6y 網站) 8.
(19) 圖 7 倫道夫.凱迪克 手繪繪本 Hey Diddle Did.Dle and Baby Bunting 引自(資料來源:kknews.cc/zh-tw/culture/jqnle6y 網站). 2.1.1 經典繪本發展 當代的繪本書籍發展經典流傳百年,至今持續被廣為推薦的好作品,英國作 者:比阿特麗克斯·波特(Beatrix Potter1902) (圖 8),編輯及繪畫作品《彼得兔的故 事》,西方認為現代的繪本書籍發展起始者(圖 9)。她出生於維多利亞時代英國一 個中產階級家庭,從小接受了良好的教育,擅長觀察、音樂、閱讀與繪畫。她熱 愛自然,充滿童心童趣,從小就飼養多種小動物,這些兒時夥伴是波特筆下故事 的想像來源,當時風光明媚的英格蘭湖畔,滋養無盡的靈感在於腦部之中,她喜 歡將自己身邊的小動物擬人化如:兔子、貓咪、鴨子、松鼠、烏龜等,繪出豐富 感情及精緻繪畫技巧,為可愛動物創作一個清新、溫柔生動的圖畫故事。. 圖 8 阿特麗克斯•波特(Beatrix Potter)1902 引自(資料來源:kknews.cc/zh-tw/culture/jqnle6y 網站. 9.
(20) 圖 9 阿特麗克斯•波特 手繪彼得兔的故事 1902 引自(資料來源:kknews.cc/zh-tw/baby/jzk6rkq 網站). 以上二位繪畫者,在於創作時常貼近觀察身邊事物賦予想像,觀察可以給予圖 像描述及速寫記錄,近代的兒童繪本分類可以分為四大類:生活自理、情緒管理、 人際關係互動、認知學習,主要與生活習習相關,透過生活培養本身的自主能力。 由此可見,繪本所賦予兒童的重要性,國內外不斷一直產出相關書籍,並受大小人 喜愛的繪本具有發人省思作用及教育價值,目前新政策的改變及重視下,相關單位 已在 2013 提供及倡導,從 0-3 歲兒童可免費得到二本贈書,賦予影響力是可見的。 2.1.2 兒童繪本故事 義大利波隆那插畫展被喻為「插畫界的奧斯卡」 ,在這個世界舞台,2019 台灣 有九位插畫家被選上來自世界各地不同的畫風與創作精神,也是許多插畫家展現 個人作品的絕佳機會,本研究在於創作想像中插畫,更是需要了解的另一個層面, 她是一種商業化的需求,所形成的無字圖像,在於想像面為尋出設計機會,以繪本 故事做為探討整理及分享。 插畫與兒童讀物的關係,在所有的印刷媒體中,插畫運用最多且有其特別的 需求,插畫扮演說故事的重要工具,這兩者成為相輔相成、相得益彰,由於兒童 讀物性質與內容的多元化,使插畫創作有更大的空間得以發揮,則藉著插畫的生 動表現提高可讀、可看性和藝術價值。透過以兒童觀看為主要訴求,對於身心發 展過程來看,他們學習的步驟由外在的形象開始,對於尚未認字的幼兒在世界認 10.
(21) 知,除了周遭環境,就是從圖畫圖像開始,依著書中的具體圖畫,去對照自己的 生活經驗和學習新事物。這是兒童讀物插畫在兒童知性學習的重要性,勝過於語 言文字的解說。在遊戲學習時的寓教於樂,更是教育性被肯定的理念,兒童讀物 插畫的欣賞,在認知學習、心靈陶冶有好的發展。 許杏安/邱惠如(2013)提到:「繪本傳達一種統整經驗藉由閱讀,經歷繪本中 不同的生命故事,主動建構蘊涵繪本中的核心價值,建立自己的價值觀。從社會 化的觀點去看繪本豐富的情節中學習到如何包容多元觀點,理解社會角色的價值 及理想。繪本可以彌補兒童在社會化歷程中的經驗不足,幫助他們建立正確的價 值觀,打開視野看見世界。」 九智英才(2017)提到:「繪本是畫出來的書,英文名稱(picture book)指以繪畫 為主,有獨立完整的故事,並附有少量文字的書,不僅講故事、學知識,還能幫 助孩子培養多元智能、構建心理健康,是國際公認的最適合幼兒閱讀的圖書,且 被視為藝術的一種,無論其意義或實際運用,都給人更加精緻細膩的藝術感受。 繪本的功能包含各種風格繪畫藝術的欣賞,同時提供情感抒發的情境以及孩子經 驗學習的媒介。」繪本是以繪畫為主,有獨立完整的故事,且被視為藝術的一 種。透過使用者經驗發現故事的人時地利,皆可參考及應用價值。在科技時代繪 本的想像是科技無法取代,必須用口語表達來傳遞你的想法。 在兒童故事創作思維中不斷需要知道他們的需要,且如何創作好笑的話題內容 及圖畫風格設計來吸引他們養成良好閱讀,為求進一步了解其涵義來回饋日後在 創作研究上,因此本章節針對兒童繪本做各方面更深入的探討。柯佩岑(2018)提到: 3C 時代讓人們逐漸依賴電子產品,人與人之間的口語表達與互動比例逐漸減少, 卻總有一些時間和經驗是必須由「說話」與「互動」所構成。 由此可知:故事閱讀場合從故事小屋到兒童繪本館越來越多變,閱讀空間環境 提供了多元化選擇與新奇體驗,盡管時代如何改變最恆久不變的學習與互動場合 源自於家庭,家帶給閱讀者環境是舒適、輕鬆的,只需一點點的佈置可滿足讀書的 樂趣,繪畫書籍是良好工具在於陪伴成長。 綜合上述兒童繪本故事相關文獻探討得知繪本故事,所帶給兒童多方面的正 向知識、多元學習、身心健康、藝術,並透過繪畫表達人、事、時、地、物的型式 11.
(22) 詮釋呈現於書籍中,達到孩子經驗學習的重要媒介。多元且多變的學習環境最終還 是要回歸「家庭」,可見家庭給予孩子教育還是最重要最有影響的。. 2.1.3 愛麗絲夢遊仙境繪本 路 易 斯 . 卡 洛 爾 (Lewis Carroll,1832-1898) 本 名 為 查 爾 斯 . 道 格 森 (Charles Lutwidge Dodgson)在英格蘭柴郡達斯伯里的一個小村莊長大(圖 10 左) 。父親是教 會牧師,深厚的信仰基礎,使他後來成為教會的執事和牛津大學的數學和邏輯教授, 同時也是一位瘋狂的創作者。1865 出版的「愛麗絲夢遊仙境」 ,其創作靈感來自牛 津大學基督學院院長的女兒愛麗絲.利道爾(Alice Liddell) (圖 10 右) ,隨後於 1871 出版續集(愛麗絲境中奇遇),他為孩子們寫下許多故事,其中作品有(獵鯊記) 和(西爾薇與布魯諾)等(圖 13 左右) 。在 1862 的某個夏日給愛麗絲·利道爾(Alice Liddell)和她的姐妹講故事。那天他們在湖上泛舟,心血來潮想娛樂三位姐妹,卡 洛爾以愛麗絲為主角,講起愛麗絲穿過兔子洞進入魔法世界的歷險奇遇。十歲的愛 麗絲聽得著迷,纏著他並要他寫下來。卡洛爾一直忙到 1863 年 2 月才寫完全文, 為了方便年幼的愛麗絲閱讀費盡心思,熬夜苦心地寫成簡單明瞭的「手寫印刷體」 (manuscript print),她的姐妹也在各別故事中陸續登場。. 圖 10 左邊:路易斯.卡洛爾(Lewis Carroll)1832-1898, 右邊:愛麗絲.利道爾(Alice Liddell)1862 引自(資料來源:britishlibrary.cn/zh-hk/works/alice-in-wonderland 網站). 12.
(23) 1864 年 11 月 26 日,這份用墨魚色墨水寫成、含 37 幅鋼筆畫,手稿被送到愛 麗絲手裡,作為提早的聖誕禮物,目前收藏於大英圖書館(圖 11-12) 。路易斯.卡 洛爾(Lewis Carroll)親手給《愛麗絲地下冒險》繪畫配圖,他對自己的插畫並非滿意, 於是決定請一位專業畫師重畫。他請到了當時給《笨拙》(Punch)雜誌,畫諷刺漫畫 而最為出名的畫家約翰.坦尼爾(John Tenniel)。坦尼爾為《愛麗絲》創作了四十二 幅插畫比,路易斯.卡洛爾(Lewis Carroll)自己手稿裡的還要多五張。儘管世人對路 易斯.卡洛爾(Lewis Carroll)和坦尼爾(John Tenniel)的合作關係是否融洽頗多議論, 但兩人的合作還是促成了最長盛不衰的兒童經典。坦尼爾(John Tenniel)的插畫對此 書的經典地位貢獻良多。自 1907 版權到期以來,共有一百五十多位畫家在各種版 本裡給愛麗絲的故事配圖,後者畫師都沒有坦尼爾(John Tenniel)的插畫來得出名。 愛麗絲夢遊仙境(Alice’s Adventures in Wonderland)在當時年代是由一些打油詩 所構成的故事,那個時代背景大家很容易接觸傳播唱詞打油詩,就如台灣早期社會 一樣的台語念謠,在平仄節奏念出趣味無比,是一種嘲笑或是諷刺別人的語詞,也 是種玩樂繞口令。路易斯.卡洛爾(Lewis Carroll)將打油詩寫入故事之中做為呼應, 是比較有趣的地方,從講述故事中加入打油詩,引發當時的貧富差距相當大時代, 資本主義未崛起時保有童心,更可以感受童年時光的珍貴。. 圖 11 愛麗絲夢遊仙境(Alice’s Adventures in Wonderland,1865)原稿 引自(資料來源:britishlibrary.cn/zh-hk/works/alice-in-wonderland 網站). 13.
(24) 圖 12 左邊為路易斯.卡洛爾(Lewis Carroll)手稿, 引自(資料來源:britishlibrary.cn/zh-hk/works/alice-in-wonderland 網站). 圖 13 左邊為路易斯.卡洛爾獵鯊記,右邊為西爾薇與布魯諾 引自(資料來源:commons.wikimedia.org 網站). 14.
(25) 2.1.4 繪本主題空間案例 愛麗絲夢遊仙境,不斷被改編及詮釋於不同創作型式,本研究同時探討關於 「愛麗絲夢遊仙境」運用於相關商業空間,這些案例將兒童繪本故事情節實體化 應用於餐廳內部設計創作,因市場趨勢需求及區隔不同,創作不同話題性商業空 間,其故事內容情節精彩、神奇、耳熟能詳,透過內容森林中的花草、藤蔓元 素,設計時可大膽及細緻用色,話題性足夠,再者故事內容曲折離奇、變化性 大,深受大眾喜愛。由日本的一家設計工作室(Fantastic Design Work)所設計, 現在東京有五間、大阪有一間共六間以愛麗絲夢遊仙境為主題的分店。本研究選 三家餐廳設計因貼近原作故事。 (一)、主題餐廳案例一 愛麗絲古城之國,東京池袋店以「紅心女王的夢幻古城」作為設計概念,在「巨 型水晶吊燈」 、 「魔鏡的更衣室」 、 「女王的紅寢室」等,在內用餐可享受如古城般的 童話空間(表 1)。 表 1 愛麗絲夢遊仙境,東京池袋餐廳. 空間照片. 餐廳入口及座位區、餐廳走道及座位區 (資料來源 http://m.tokyo-koryaku.com/gourmet/shop/3773.html). 說明 1、 場景語彙:地面黑白色視覺立體紋、大廳及多門長廊、瘋帽子野餐桌椅。 2、 色調:高彩度對比色,以紅色為主。. 3、 人物:愛麗絲、兔子、瘋帽子、紅心皇后、撲克牌士兵。. 15.
(26) (二)、主題餐廳案例二 愛麗絲迷宮國度,兒時少女心中最喜愛的童話故事中,紅心女王、帶著懷錶的 兔子、花園迷宮,還有穿著藍色洋裝的愛麗絲,非夢似夢的故事幻境,吸引最多女 孩的目光,等著少女心旺盛的朋友們來探索,步入餐廳迎面而來的是非常華麗的場 景,各自不同的主題變化,搭配故事中出現的角色設計之造型餐點菜色,如夢似幻 的環境之中享受不可思議的神奇景象(表 2)。 表 2 愛麗絲夢遊仙境,銀座餐廳. 室內照片. 餐廳座位區以大型咖啡杯為中心延伸座位. 繪本故事內容為主牆面及 VIP 座位區 (資料來源 http://catrina42.blogspot.com/2013/10/108.html). 說明 1、 場景語彙:撲克牌、長廊繪本故事牆面、瘋帽子茶會大咖啡杯區(巨觀視覺) 。 2、 色調:高彩度對比色。. 3、 人物:愛麗絲、兔子、瘋帽子、紅心皇后、撲克牌士兵。. 16.
(27) (三)、主題餐廳案例三 餐廳結合了各種出現在愛麗絲夢遊仙境裡的元素,將現場布置得讓人彷彿置 身童話世界。在這 228 平方公尺的空間裡,依照 1951 年的動畫電影來區分成各種 主題,餐廳內部各種量身打造傢俱,還原經典 2D 場景,加入 3D 設計增加室內立 體視覺感(表 3)。 表 3 愛麗絲夢遊仙境,新宿西口餐廳. 室內照片. 餐廳入口及櫃台服務區. 餐廳座位區 (資料來源:https://matcha-jp.com/tw/1407). 說明 1、 場景語彙:花園用餐的氣氛、地面黑白色視覺立體紋、瘋帽子茶會區、撲克牌包廂區。 2、 色調:高彩度對比色。. 3、 人物:愛麗絲、兔子、瘋帽子、紅心皇后、撲克牌士兵。. 以上案例小結: 以上案例主要場景,著重於故事書本立體化及故事常見場景有四大區:書籍繪 本、花園用餐的氣氛、瘋帽子茶會區、撲克牌包廂區,色調皆以強烈對比、主要五 大人物:愛麗絲、兔子、瘋帽子、紅心皇后、撲克牌士兵。餐廳設計使用場景豐富, 話題性足夠主要目的吸引愛好者來店內消費,再者語彙轉化設計所呈現的真實性, 可讓來者更加融入故事情境中身入其境。 17.
(28) 2.2 情境故事法 在文學與商品創作中常見的運用「情境故事法」 ,更是符合繪本故事應用於轉 化空間之設計,在於不同時空中可以想像並體會故事內容發展,同時可在於體驗中 得到使用結果,因創作觀看需借助此方法,因此本節對於情境更深層的探討。. 2.2.1 情境定義 自劇本故事的情節發展(plot development),表示某些事件的發生。情境(scenario) 是指某一戲劇情節演變的可能腳本大意、大綱或故事內容。情境的本質是一故事性 的敘述體裁,它說明了某一可能事件的發生及其前因後果。(Porter,1991)不只是預 測及預言,而是去探索未來可能出現之各種情境,其焦點應在充分包容不確定性。 (Schoemaker & Van Heijden,1992)情境定義是整理並認知與環境有關的決策方案。 (Ogilvy, Mandel,1970)情境為未來可能會產生何種情境的觀點,故情境不是預測,是 一種未來可能的結果。情境是以故事性、條理性的方式,將未來可能的任何狀況勾 勒成一可供依循的劇本,以作為行事之參考。(Porter,1985)情境被視為一種訓練思 考及問題解決之工具。 舞 蹈 家 在 藝 術 中 的 情 境 , 1928 年 德 國 舞 蹈 家 魯 道 夫 . 拉 邦 (Rodolfvon Laban,1879-1958),提到:當初為了加強傳統舞譜之不足,發明拉邦動作分析系統, 傳統的舞譜只記錄時間與步伐,為了彌補其不足,進而更深入的加入時間、空間與 量化的方式記錄身體動作。 「情境」是透過人的心理感受所自然發出的意念,現代文學中「情境」已經被 運用在不同的創作上,我們所看見的設計商品及創意觀點,情境上的感受讓使用者 的心被感動,處於空間環境內部發出內心的自然感知,情感也會因此被啟動。 在參與臺灣師範大學舉辦「醫療工作坊」的運用情境,鄧建國(2019):概念衍 生設計發展可透過工作坊的型式呈現,工作坊得到實際體驗價值,同時記錄所發生 的過程事件,概念發想以兒童、工作者及高齡三個族群,引導學員透過醫院情境及 設計思考(Design Thinking),融入角色關懷、智慧科技和御宅族文化等元素,探討如 何更專注於病患看病上的需求,並思考如何避免醫療服務(Health Service)名詞給人 的排拒心理,重新發想新的名詞以創造更舒適的健康照顧體驗。 18.
(29) (Campball,1992)「認為情境故事法有太多的用法,定義相當模糊。但他認為 情境故事法具有兩個主要的特性: (1)它是有順序的描寫一個過程、一些動作及事件。 (2)它是以敘述型式(narrative)對活動作有形的描述。 在進行觀察、角色及場景設定後,接著便是發展情境故事裡的互動細節,在此 階段,以情境故事來描述產品機能與人的行為細節,將所有的概念集合起來,產生 符合使用者需求的產品。. 2.2.2 情境與故事空間 情境故事法,是符合繪本故事應用於轉化空間之設計,在於不同時空中可以想 像並體會故事內容發展,同時可在於體驗中得到使用結果。總合上述情境的文獻探 討得知,情境是一種感情抒發,人經由一件事情所得到的心理反應,並可以啟發出 感性的一面,創作是需要經過這樣的過程,可以領悟到你所要得到使用者回饋的情 感是正面或是負面,加以調整為最理想的方式改善更美好創作服務。 黃美湄、吳雅慧(2016)第七屆信誼幼兒發展研討會指出:由成人規劃好遊戲環境, 可以是家裡的遊戲角落,也可以是精心規劃的親子遊戲場、兒童博物館以及學校教 室,並提供具體學習目標的玩具或素材(孩子本身不需要知道背後目標) 。當孩子 進入遊戲環境後,由他自己主導遊戲過程,成人則透過和孩子一起玩、引導孩子思 考方向或提供更多遊戲素材等方式,以增加孩子的探索和學習。美國天普大學教授 凱西·赫希·帕塞克(Dr. Kathryn Hirsh-Pasek)在來台演講中多次引述義大利 雷焦兒童洛里斯馬拉古茲中心基金會(Reggio Children Foundation,2011)的創辦人雷米達(Carla Rinaldi)的一段話: 「許多人認為遊戲和學習是分開的兩件事,其實,學習和遊戲就 像是蝴蝶的翅膀,蝴蝶如果沒有兩雙翅膀,就不能起飛,它必須互為助力才能翱翔 天際。」比如說,當父母布置好一個小房子角落,孩子自己走進遊戲區,拿不同的 人偶加入小房子內,父母可以問孩子說:「哇!那是誰來找你玩,是小白兔嗎?」 鼓勵孩子加入人物角色及劇情;或是比較大車子進入房子內而放不進去,孩子跟爸 媽求助,並拿起小車說:「你要不要試試放小車,因為房子太小,大車放不下。」 然後把小車交給孩子試試看,這樣就是在進行引導式遊戲。 凱西·赫希·帕塞克(Dr. Kathryn Hirsh-Pasek)還特別以她在信誼親子館看到的遊戲為例: 19.
(30) 一個是木匠的工作檯,孩子可以做他想做的事,工作台上有像 Ikea 的模組圖片(圖 14)說明書引導孩子如何操作,沒有標準答案,孩子在這裡要學會空間、學會物理; 而另一個檯子上是買賣遊戲,有冰淇淋、飲料、餐點,當孩子玩買賣冰淇淋時,會 學到計算一球或兩球、討論要選擇什麼口味、要不要加配料、以及到收銀台結帳等, 於是在遊戲中就有了數學、分類的概念。這樣的型式在大人規劃的豐富環境裡,孩 子自主遊戲而獲得豐富的經驗。. 圖 14 模組化的形狀和寬鬆的字母間距令它成為最通用的字體之一, 期待看到它被使用。引自(資料來源:愛范兒 ifanr). 20.
(31) 2.3 想像力 本章節為啟發繪本中想像力,將以創作觀點看法、創作定義、創作空間尺度參 考和創作形式及手法作為想像探討來源,供日後創作時參考及應用。想像力與創作 是平行時空相互產生的活動手腦並用,當人有想像力後將使用動作來告訴別人想 要的作法,兒童於這時期想像力思維是最明顯的,會用不同的動作、語言天馬行空 表達出自己想像的結果,其中樂趣可以達到意想不到的答案,例如:研究者與兒童 的互動,某一時段吃著吐司,研究者也吃著吐司,咬了一口吐司,跑出一個圓或愛 心,這種方式引發孩童學習想像力的開端,同時幫助本研究更多觀察。 美國插畫家卡拉.桑罕(Carla sonheim,2013)記憶與想像,藉平常生活事物發揮 想像力創作出你個人的線條,它可能是一團狀物或一堆線。經過個人獨特想法這些 線條將成為作品(圖 15)。因此線條與輪廓都可以為想像力發展的媒介。. 圖 15 這兩個不同的生物就是從上面兩張照片所得到的靈感。 引自(資料來源:卡拉.桑罕 畫動物 P25). 「觀點」同看法,根據教育部國語詞典解釋:研究分析或批評問題、事項等 21.
(32) 所依據的立場。例:關於這個議題,由於雙方的觀點差距太大,始終無法達成共 識。觀察事物時所處的立場或出發點,對於事物在每個人看法不盡相同。 山崎亮(Studio-L,2018)思考生活設計時,第一個浮現於腦海就是服務設計,所 謂服務設計,就是以使用者的觀點重新修正服務之意。在日本,已經有很多企業會 以顧客的角度,檢討、優化服務的使用體驗,藉此增加更多愛用者客戶。設計服務 已經是個趨勢,體驗設計需靠服務來完成,使用者對於事物的真實感受。 「創作」根據教育部國語詞典解釋:出於己意而非模仿的文學或藝術作品的製 作。例:他年紀輕輕就能創作出這麼好的作品,真是難得。以現代名詞來看,作 品稱為創作、創意成品、著作,是具有創作性,並且可以通過某種形式複製的 成品,稱創造文學藝術作品。造型綜合能力與藝術創造能力的集中體現,在 學習創作的過程中,能夠同時滿足對於求知和創造的快感需求。 山崎亮(Studio-L,2018)提到:觀察北歐的新一代設計師,感覺到設計師關注生 活設計,也扎實傳承物品設計的重要性。應用基礎設計與方法讓非物質設計結合, 才是北歐生活充滿魅力的關鍵,以優質的物品設計為前提,生活設計才是真正豐富 的生活動力。同時舉例:美術工藝運動 威廉.莫里斯(William Morris)認為: 「在快樂 工作狀況下,創作出來的設計才最美。想像使用者的樣貌,針對手感互相討論,因 此漸漸改良設計(室內裝飾、家具或日常用品等)是最具有美感,而且也相信,生 活中充滿透過對話產生的細緻精美物品,有益身體健康」 。在北歐由三位藝術家創 辦的「Superflex」團隊,他們改變人們的想法、創作造引發行動的機會轉變為藝術 作品,這些藝術家不以「作品」作稱呼成品,而是改稱為「工具」 。他們與建築師 事務所合作幫社區作工作坊計劃,主要負責周邊居民參加工作坊,工作坊的進行非 常有趣,該地區居民來自五十以上的國家,經常因為文化不同出現紛爭和犯罪,在 建造公園遊樂場所時,為了停止一些分紛爭請這些居民來參加工作坊,從目錄或網 頁挑選母國的遊樂器材或裝置,最後結果使這公園配有「阿富汗」加「烏克蘭」的 溜滑梯(圖 16) ,日本則是選中章魚形狀遊樂器材(圖 17) ,此作品即是請日本專 家製作。. 22.
(33) 圖 16 阿富汗加烏克蘭的溜滑梯。 (資料來源:山崎亮(Studio-L,2018). 圖 17 日本黑色章魚外形遊樂器材。 (資料來源:山崎亮(Studio-L,2018). 寶 莉 . 麥 肯 娜 - 克 萊 思 (Polly Mckenna-Cress,2019) 、 珍 娜 . 卡 緬 (Janet A.Kamien,2019)真實的體驗:讓訪客有機會參與日常生活不易找到的真實體驗可以 在展覽中產生強烈的內在連結,例如「今天在博物館分裂了一個細胞!」在於他們 離開博物館後會發揮作用,成為他們難以忘懷的經驗。直接參與駕船、用靜電進行 科學實驗、或顯微鏡下分裂植物細胞,這些體驗都會引發他們身體、情感、智性上 的共鳴。 想像力發展同時可以運用在日常生活中,對於孩童什麼時候,玩什麼遊戲,有 23.
(34) 些淺規則,例如:孩童需要大人陪同玩樂時,遊戲規則係以孩童訂定,通常大人會 被指派不是太重要的角度,如:你不再是父母親角色,可能會成為司機或顧客,或 指是個幫手,透過遊戲孩童可發揮良好的想像力,同時模仿繪本或生活中的故事情 境想像(圖 18) 。孩子近日在便利商店購買口香糖,嚼著嚼著開始假裝吹泡泡,吹 不成思考開始轉移,嚼說他要吐出來了,使用包裝紙接住,嚼完的口香糖形狀,滿 心歡喜的告訴大人,看我在嘴巴裡做個造型是愛心喔!(圖 19) 。. 圖 18 製作小玩偶的睡袋,是幼兒午睡用具之一, 這樣創作目的是生活想像的來源(本研究拍攝). 圖 19 口香糖沒有設想造形的無形創作,是靴子也是愛心。 (本研究拍攝) 24.
(35) 作品的成完需透過創作型式來表達,設計者所要呈現形式及作法,為了展現個人 風格特色作品,藉由物質外在構成組合,表現出內部的想法及感受,創作型式是 以材料所構成的,創作過程使用畫布、構圖、筆觸、顏色及內心感受表現出自己 的思維。本研究了解創作形式及手法,當創作時可以更多應用。 佐藤卓(2018)常說:好的設計正是從細微觀察開始,他經常製作一些可供觀 察的事物演變區域,觀察展區帶領觀眾區分事物構成的要素,學習料理、標誌與 容器的設計是如何衍生,用途相同但設計不同物品的共通點與相異處何在。例如 蛋料理的烹煮變身過程(圖 20),男女洗手間標誌的抽象進程,體驗便當盒白飯 上酸梅的心情,展覽現場提供觀眾創作出專屬自己的標誌、容器和紋路。. 圖 20《蛋的變身》 ,各種蛋類料理的烹煮分解過程。 (資料來源:東京日本科學未來館). 愛因斯坦(Albert Einstein)說:「想像力比知識更重要,知識是有限的,而想像 力概括著世界一切,邏輯會引導你由 A 到 Z,想像力卻能帶你到任何地方。」 柯佩岑(2018)提到:孩子的想像力遊戲是建立在生活經驗之上的。舉例來 說:就是孩子有看過媽媽煮菜,才會出現假裝煮菜的遊戲行為,當孩子累積足夠 的生活經過之後,才會出現想像力的遊戲行為。 康諾.溫尼考特(Donald W.Winnicott , 2009)提到:「因為孩童活在外在現實與 心理現實之間,而遊戲正是這個現實重疊之處,我對遊戲的想法變的具體主張玩 25.
(36) 遊戲有一個空間和時間,小孩玩遊戲時是渾然天成,會陷入幾乎就要脫離現實狀 態是另一種領域,同時牽涉到身體發展。」 少兒空間設計(2017):「認為不管是幼兒園及早教空間或是培訓學習針對兒童 的活動空間都應該提供足夠的開放環境來保證孩子們的遊戲運動。而足夠的空間 玩耍也是保證孩子們健康成長和發育的條件之一。」 畢恆達(2014)提到:生活在熟悉環境中,我們往往對身邊事物習以為常,換個 高度及角度觀察周遭,將會發現令人驚訝的事,從現在起打開眼睛發揮想像力,每 個人都可以有觀察、解讀、改變空間的能力與熱情。讓想像力奪權,給予我們每日 生活空間更多樂趣。讓想像力飛馳遊走城市時,留意都市空間中的文字;盡量使用 不同感官去感受,想像不同的身體會有何不同的空間體驗。. 2.3.1 兒童想像力與創作 想像力(imagination)根據教育部國語詞典解釋定義為:分析、綜合既得的舊觀 念,以重新建構思想與形象的能力。例:小孩子的想像力往往出乎大人的意料之外。 分析、綜合既得的舊觀念,以重新創造構思與形象的能力。爲了藝術的或知識的創 造的目的,而形成有意識的觀念或心理意象的能力。百度百科(2019)提到:想像, 又作想象,亦稱想像力。形成意象、知覺和概念的能力,前述三項能力是通過視覺、 聽覺或者其他感官而被通知。想像是心靈的工作,有助於創造出幻想。且有助於為 經驗提供意義,為知識提供理解;是人們為世界創造出意義的一種基本能力;在學 習過程中也發揮關鍵作用。培養想像力的一種基本訓練方式,是聽故事;在聽故事 中,措辭的準確是「產生出世界」的基本因素。 想像力是創作的根源,腦袋一直運轉所產生的事件,是可以全天候開動的按鈕, 在生活中,不管是文學、藝術、科學、運動都需要運用想像,這樣的訓練讓人類的 腦神經,可以傳遞在語言、手作和創意上,兒童在於想像力的發展是在於幼兒時期 就開始,他們會不停的運用各種方式來表現這樣的能力,兒童運用周邊的事物來模 擬很多狀況,如手推車就可以成為布偶的手推車,模仿自己是媽媽推著自己的寶貝 去購物、出國和公園(圖 21) 。當兒童於畫作想像時,只需給材料他們就可以自在 的在大大的紙上創作,材料是引發創作的誘因,創作可能性很多,可以是手、腳印 或是用工具完成澆水畫作,不限制的創作才是真正的想像(圖 22) 。或是先前提到 26.
(37) 的口香糖創作,兒童異想天開的想像,可咀嚼又可玩的想像滿足嘴巴食物慾望,透 過片狀食物來完成異想不到的造型,吐出來的形狀常常會讓周邊人歡樂無窮的驚 喜,此次作品為愛心或者是靴子。. 圖 21 兒童運用周邊的事物來模擬很多狀況。 (本研究製作及拍攝). 圖 22 當兒童於畫作想像時,只需給材料就可紙上創作。 27.
(38) (本研究製作及拍攝). 海德.卡杜森(Heidi.Kaduson,2000)提到: 「與孩子間的最佳溝通管道是遊玩,是 最自然的自我表達媒介,也是一種特別的溝通模式,他們在進行遊戲時他們的防禦 性減低,也會比較把自己的感覺說出來,這也變成一種遊戲。」 由此可知,遊戲空間於兒童身心靈發展有很大助益,同時可在陌生環境中認識新玩 伴及共享樂趣,並無法由科技產品取代。. 2.3.2 想像力與空間遊戲 王昀燕(2014)空間就是想像力,空間究竟會如何形塑個人?又如何反映個人的 內在需索與探求?畢恆達曾在某次國際會議中,參與由加州柏克萊大學地景建築 系教授克蕾兒.馬克斯(Clare Cooper Marcus)親自帶領的「環境自傳」(environmental autobiography)工作坊。該活動在與會者下榻旅館中的一間套房舉行,她要每人先 去找一個舒服的角落,閉上眼冥想:想像你正走在一片青蔥草原上,發現五歲的你 迎面而來,你尾隨他回家,打開大門,此時,童年的成長經驗,尤其是與空間有所 連結的記憶,正從沉靜的時光中幽幽甦醒,向你趨近。 李玉華(2019)指出:「空間面向,層層建構起城市的遊戲網,有遊戲發生的地 方,就能較輕易地讓兒童和所有人建立起關係,也就能讓眾人看見兒童真正的模樣, 把友善喚醒。」 畢恆達(2014)提到:兒童總是喜歡注視變換的雲朵、艷麗的蜂蝶。教導幼兒學 習英文字母,除了聲音,兒童繪本也經常使用具體形象來引起幼兒的學習興趣,童 趣確實可以發現,空間中存在許多文字母、阿拉伯數字、動物臉龐。這些層次的觀 察,不牽涉任何空間的理論概念,只需放開心胸,多數人都可以看見。由此節可知: 日常生活的觀察可啟發兒童的想像力,給予有趣的引導事物,看到的具體物品做有 趣連想及討論,習慣性觀察、聯想、體驗與孩子互動密切,有助於孩子智力發展。 石頭在自然中被風吹雨淋沖刷出各種抽象的形狀,再將這些形狀組合上色成另一 種複合形象亦是想像力的表現(圖 23) 。 28.
(39) 圖 23 壓力小石頭彩繪(本研究製作及拍攝). 顏芝芸(2013)提及遊戲的行為與兒童發展階段息息相關,尤其是學齡前階段 的兒童,與他人的互動很多時候是透過遊戲來完成,而遊戲除了是兒童日常生的 一部分之外,對於兒童社會互動的學習也有正面的影響力。 從上述文獻得知在於空間內部的遊戲行為是一種角落完成型式,當一個好的 遊戲空間被利用的價值,可以顯示高的使用價值,是有意義的創作。. 29.
(40) 2.4 轉化設計 「轉化」是種修辭法主要是將抽象或無生命的事物以具體事例代替。描述一件 事物時,轉變它原來的性質,化成另一種與本質截然不同的事物。 轉化可以將物 擬人、將人擬物,或以此物件擬物品,以及化抽象為具體,此一類別又稱移情。例 如:把小鳥比喻為飛機,把人類整個家庭比喻為大象一家人。. 2.4.1 何謂轉化設計 根據教育部重編國語辭典修訂第二版(2014)「轉化」的意思有: 1、 轉換、變化。如:他將「悲痛」轉化成「力量」,繼續祖父未完的志業。 2、 描述一件事物時,轉變它原來的性質,化成另一種與本質截然不同之事物的 修辭法。 3、 作用在於增加「人生情趣」。如:徐志摩〈我所知道的康橋〉文中「我沒有 夸父的 荒誕,但晚景的溫存卻被我這樣偷嘗了不少。」將「晚景的溫存」與 「偷嘗」兩種截然不同性質的語句結合在一起,使原來平鋪的敘述更加生動。 4、 通常也可以被看作是一種「隱喻」指利用心理感受的交叉聯繫,使文學形象 具有更 為強烈、鮮明的情感色彩或情緒感染力的一種修辭方法。以上文獻說 明空間語彙轉 化是可以透過隱喻方式來表達,如同:互動體驗、空間虛實… 等形成創作。. 2.4.2 如何應用轉化設計 應用轉化是利用個人心理感受之間的交叉聯繫,使文學形象具有更為強烈、 鮮明的情感色彩或情緒感染力的一種修辭方法。其所利用的感官聯繫,是一種可 以被大多數人理解的高級感知能力。作為一種審美創造活動的手段,通常被廣泛 應用於各種藝術作品當中其所利用的感官聯繫,是一種可以被大多數人理解的高 級感知能力。作為一種審美創造活動的手法,被廣泛應用於各種藝術作品當中。 例如:以物件擬物品,把一種事物想成是另一種事物,尋找兩種事物中的共通 性,使兩者結合,並產生奇異又生動的聯想。以人擬物:將人的外表模樣、神 態、姿態等,藉著其他事物的比擬使其更有趣味性。鄧建國、謝宜珊(2013)應用 30.
(41) 「歷史文物」及「現況觀察」等兩個創作出發點為例進行設計創作,藉不同情境 體驗方式來詮釋發展出兩款概念產品,並對此設計方法之應用提出評估與建議。 由此可見,轉化目的是以物擬人、物件擬物品的過程,是透過設定情節、角色、 場景、表情、服裝、色彩、表現方式、美術設計,增加有趣關聯想像(圖 24-25)。所 呈現有趣事物,設計出來的事物也會因為設計師的想法詮釋出另一種物件或創作。 近世代物擬人在電影動畫場景中表現最多這樣的手法,教育性動畫電影帶給孩子 無限歡樂,不需真人的表演,擬人化隨機可以改變人物,就可做出誇張好笑的情節, 在於角色通常定以動物為主,目的給孩子可愛人事物聯想能力,進而引發想像力, 劇情以好笑,誇張的動作成為模仿讓表情可發展產生較多的戲劇感。. 圖 24 動畫電影中的動方程式中場景,以物擬人的方式 a。 (資料來源:Pinterest 圖像網). 31.
(42) 圖 25 動畫電影中的動方程式中場景,以物擬人的方式 b。 (資料來源:Pinterest 圖像網) 。. 空間轉換的設計方式平面、立體、立面構想(2D-3D-2D) ,鄧建國、林灝廷(2010) 曾就設計語言發展的創意程序、理論與方法,將圖面單元的構成方法及步驟分列為 如下五點: 1、立體造型的組構。 2、有機體的意象創作。 3、空間線條的塑造。 4、意象的轉換程序 5、形體觀察的空間立體性。 各種不同的聯想產生設計元素,能提供設計師逐步應用方法於設計繪畫的創意,並 產生與設計商品或創意表達的方式。 陳佳君(2002)使虛實相生相成,以增強感染力方式。設計師在構想發展時,給 予繪本故事中的寓意,透過現有空間屬性,加入:圖像,聯想詞彙,形式的連結, 以空間布局的氣氛營造,來幫助未來的使用者融入情境。其內涵可為「具體與抽 象」 、 「時間與空間的虛實」 、 「真實與虛假」三大類型來連結聯想圖像意義,提出一 種較有利於形成設計形態的設計構想方式。 32.
(43) 第三章 研究方法 本創作研究方法是透過觀看「愛麗絲夢遊仙境」繪本故事案例啟發創作方式, 觀看故事情節後,提列相關問題,將訪談有帶孩子經驗及從事設計相關業界工作者, 訪談目的是為了解設計工作在為孩子講述繪本故事時的方式及經驗分享,透過這 樣的訪談方式得知,繪本所帶給他們及小孩的樂趣是什麼,而這樣的想像可以明確 知道與孩子間之間互動體驗是什麼,同時在空間的想像是什麼因素比較需要創作 於本研究中。 在實際訪談方面,分為三個部分:第一部分,案例選出以「愛麗絲夢遊仙境」 繪本故事情節分做分析,整理情境重要內容,簡易自己繪草圖;第二部分,進行訪 談相關設計師,針對他們講述故事時,場所佈置的看法及觀察孩子的心情感受來探 討空間給人感覺的重要性,再者以「愛麗絲夢遊仙境」繪本為例,探討受訪者對於 空間,什麼是可以放入於空間中孩子是會喜歡,同時幫助把故事講的最好、內部有 什麼細節比較在意的觀點,對於類似空間的感受及場景顏色是如何;第三部分場景 的設定想像,透過受訪者的手繪場景得知空間所要的需求那些是最另人想要的,以 利後續發展研究創作(圖 26) 。 案 例. A. 體驗空間 繪本情節分析. 繪本空間. 工作坊體驗. 故事轉換為場景. 場景設定想像. 專家訪談 B. 第一部分. 第二部分. 擬定問題. 擬定訪問內容. 受訪者內容製作. 問題界定. 內容製作修改 確認訪談時間. 約定時間訪問. 第三部分. 專家訪談手繪稿 整理與分析. 內容整理及分析. 內容整理及歸納. 歸納與結論 圖 26 研究流程(本研究創作) 33. 參考依據整理、 分析及歸納結論.
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